Java+WebSocket實現(xiàn)簡單實時雙人協(xié)同pk答題系統(tǒng)
引入
引入與技術(shù)選型:
在實時互動應(yīng)用中,實現(xiàn)流暢的多人協(xié)同對戰(zhàn)功能是一大挑戰(zhàn)。WebSocket技術(shù),以其全雙工通信能力,提供了解決方案。不同于傳統(tǒng)HTTP請求的短連接,WebSocket建立持久連接,極大減少了通信延遲,為實時數(shù)據(jù)傳輸提供了理想的環(huán)境,極大減少了傳統(tǒng)HTTP輪詢的延遲,為實時游戲提供了必要的技術(shù)基礎(chǔ)。
架構(gòu)設(shè)計:
采用前后端分離,將WebSocket服務(wù)獨立部署。前端使用JavaScript建立與WebSocket服務(wù)器的連接,實現(xiàn)即時消息交換;后端則負(fù)責(zé)邏輯處理,包括玩家匹配、狀態(tài)同步等,使用Java語言,借助Spring框架的強(qiáng)大支持,構(gòu)建了穩(wěn)定的WebSocket服務(wù)。
技術(shù)細(xì)節(jié)
狀態(tài)同步:在對戰(zhàn)中,通過WebSocket實時同步玩家的操作和游戲狀態(tài),每個動作都通過服務(wù)器廣播給所有參與者,確保了游戲進(jìn)程的同步性和準(zhǔn)確性。
- 異常處理與穩(wěn)定性: 對于WebSocket連接。一旦檢測到游戲中的某一方異常斷開,系統(tǒng)會自動結(jié)算對局。
- 用戶狀態(tài)設(shè)置: 用戶的狀態(tài)可粗略分為匹配中,對局中等,不同的狀態(tài)
- 用戶匹配機(jī)制: 項目中的匹配系統(tǒng)采用動態(tài)隊列,遵循先來后到,并可以根據(jù)用戶的段位等信息進(jìn)行分開匹配,一定程度上提升用戶體驗。
- 并發(fā)錯誤避免: 在項目中,每一次對局的雙方用戶的狀態(tài)信息都將保存在一個hashmap當(dāng)中,實現(xiàn)一個房間的機(jī)制,標(biāo)記用戶的狀態(tài)為游戲中,防止第三用戶加入對局,引發(fā)未知錯誤。
實現(xiàn)過程
整個對戰(zhàn)大致可以分為三個部分:對戰(zhàn)前,對戰(zhàn)中,對戰(zhàn)后。
- 對戰(zhàn)前: 匹配對手,匹配成功后,服務(wù)器獲取雙方的個人信息,以及單次對局中的題目列表,發(fā)送到雙方的客戶端中。
- 對戰(zhàn)中: 雙方用戶答題,提交答案后。客戶端將答題信息發(fā)送到服務(wù)器中,服務(wù)器將其廣播到對方客戶端中。刷新雙方分?jǐn)?shù)信息。之后的每一次答題均重復(fù)其過程。
- 對戰(zhàn)后: 答題完畢,刷新用戶為結(jié)算狀態(tài)。服務(wù)器根據(jù)雙方得分情況判斷勝負(fù),廣播到雙方客戶端中。
此篇先介紹后端相關(guān)
WebSocket 后端
位于ws包中
1、實體類
1). 通信信息類 ChatMessage<T>
@Data
public class ChatMessage<T> {
/**
* 消息類型
*/
private MessageTypeEnum type;
/**
* 消息發(fā)送者
*/
private String sender;
/**
* 消息接收者
*/
private Set<String> receivers;
private T data;
}
- MessageTypeEnum : 指此通信信息的類型 即pk中每一個階段的不同信息類型 eg匹配中 詳見下文
- sender : 指此通信信息的發(fā)出方 這些響應(yīng)信息是由誰來發(fā)出的
- Set receivers : 指此通信信息的接收方 這些信息是由誰來接受 這個誰可以是單個人也可以是一群人
- T data : 指此信息中包含的實際數(shù)據(jù) 由 MessageTypeEnum 來確認(rèn)信息的類型,data 表示信息的數(shù)據(jù)
2). 消息類型枚舉類 MessageTypeEnum
/**
* 消息類型
*/
public enum MessageTypeEnum {
/**
* 匹配對手
*/
MATCH_USER,
/**
* 游戲開始
*/
PLAY_GAME,
/**
* 游戲結(jié)束
*/
GAME_OVER,
}
此枚舉類的三個信息分別代表在游戲的不同階段中,三個不同的狀態(tài)(不同的狀態(tài)下發(fā)出不同的信息)
3). 回答情況 AnswerSituation
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
@Component
public class AnswerSituation {
private ArrayList<String> selfAnswerSituations;
}
此實體類代表著用戶pk答題的情況 每一個用戶 在每一局游戲中 每一個用戶 都會有一個自己的 AnswerSituation
4). 單局游戲回答情況 RoomAnswerSituation
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class RoomAnswerSituation {
private String userId;
private String receiver;
private AnswerSituation selfAnswerSituations;
private AnswerSituation opponentAnswerSituations;
}
其中一種響應(yīng)信息的類型 (GAME_OVER) 所對應(yīng)的T data數(shù)據(jù),包含每一局游戲中雙方的回答情況,以及對方和自己的id標(biāo)識(便于前端判斷)
5). 用戶的信息 UserMatchInfo
@Data
public class UserMatchInfo {
private String userId;
private Integer score;
}
包含用戶的id及分?jǐn)?shù) 在響應(yīng)信息類型為 (TO_PLAY) 時 傳輸對方用戶以及自己的分?jǐn)?shù)信息
在響應(yīng)信息類型為 (MATCH_USER) 時 初始化雙方的分?jǐn)?shù)(總分)及id信息
6). 游戲?qū)中畔?GameMatchInfo
@Data
public class GameMatchInfo {
// TODO UserMatchInfo 后期按需擴(kuò)充dan等屬性
private UserMatchInfo selfInfo;
private UserMatchInfo opponentInfo;
private List<Question> questions;
// 用戶名
private String selfUsername;
private String opponentUsername;
// 頭像
private String selfPicAvatar;
private String opponentPicAvatar;
}
在匹配到對手之后 發(fā)送的chatMessage中的 T data 數(shù)據(jù)類型
包含在這一輪游戲中 自己以及對方的數(shù)據(jù)信息
此處包含雙方 id 用戶名 頭像 問題 以及初始化后的用戶總分信息(0)
可進(jìn)一步優(yōu)化封裝為 雙方游戲信息類 + 問題信息類
7). 分?jǐn)?shù)選項的反饋信息 ScoreSelectedInfo
@Data
@AllArgsConstructor
@NoArgsConstructor
public class ScoreSelectedInfo {
private UserMatchInfo userMatchInfo;
private String userSelectedAnswer;
}
包含用戶信息 UserMatchInfo 及 userSelectedAnswer
顧名思義 其為用戶每一題所選擇的答案 此程序中記錄的是問題的答案 (數(shù)組中的具體值)
可優(yōu)化改變換成記錄數(shù)組對應(yīng)索引etc
2、異常處理類
1). 錯誤碼定義的統(tǒng)一接口
public interface IServerError {
/**
* 返回錯誤碼
*
* @return 錯誤碼
*/
Integer getErrorCode();
/**
* 返回錯誤詳細(xì)信息
*
* @return 錯誤詳細(xì)信息
*/
String getErrorDesc();
}
2). 運(yùn)行時錯誤
public enum GameServerError implements IServerError {
/**
* 枚舉型錯誤碼
*/
WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED(4018, "用戶進(jìn)入匹配模式失敗"),
MESSAGE_TYPE_ERROR(4019, "websocket 消息類型錯誤"),
;
private final Integer errorCode;
private final String errorDesc;
GameServerError(Integer errorCode, String errorDesc) {
this.errorCode = errorCode;
this.errorDesc = errorDesc;
}
@Override
public Integer getErrorCode() {
return errorCode;
}
@Override
public String getErrorDesc() {
return errorDesc;
}
}
枚舉錯誤類型及錯誤碼
3). 運(yùn)行時異常
public class GameServerException extends RuntimeException {
private Integer code;
private String message;
public GameServerException(GameServerError error) {
super(error.getErrorDesc());
this.code = error.getErrorCode();
}
public Integer getCode() {
return code;
}
public void setCode(Integer code) {
this.code = code;
}
}
統(tǒng)一規(guī)范拋出的異常及其錯誤類型
3、游戲狀態(tài)枚舉類
public enum EnumRedisKey {
/**
* userOnline 在線狀態(tài)
*/
USER_STATUS,
/**
* userOnline 匹配信息
*/
USER_MATCH_INFO,
/**
* 房間
*/
ROOM;
public String getKey() {
return this.name();
}
}
使用枚舉類規(guī)定游戲中玩家的狀態(tài) 并且使用redis進(jìn)行存儲
4、ws主類
此部分代碼分為多板塊
此類完整代碼見附
1). 注入的相關(guān)類
private Session session;
private String userId;
static MatchCacheUtil matchCacheUtil;
// 修改 查看用戶的在線狀態(tài) 客戶端存儲狀態(tài)工具類
static Lock lock = new ReentrantLock();
static Condition matchCond = lock.newCondition();
// 鎖 防止并發(fā)異常情況
static QuestionService questionService;
// 題目業(yè)務(wù)類 用于在題庫中隨機(jī)獲取題目
static CompetitionService competitionService;
// 比賽業(yè)務(wù)類 用于獲取用戶段位信息等 pk相關(guān)的功能信息
static UserService userService;
// 用戶業(yè)務(wù)類 用于獲取用戶個人信息
static AnswerSituationUtil answerSituationUtil;
// 存儲用戶單輪答案信息 工具類
@Autowired
public void setQuestionService(QuestionService questionService) {
ChatWebsocket.questionService = questionService;
}
@Autowired
public void setQuestionService(CompetitionService competitionService) {
ChatWebsocket.competitionService = competitionService;
}
@Autowired
public void setQuestionService(UserService userService) {
ChatWebsocket.userService = userService;
}
@Autowired
public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {
ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;
}
@Autowired
public void setAnswerSituationUtil(AnswerSituationUtil answerSituationUtil) {
ChatWebsocket.answerSituationUtil = answerSituationUtil;
}
// 類單例模式注入相關(guān)業(yè)務(wù)工具類
詳細(xì)工具類見下一部分
2). 主要架構(gòu)
@OnOpen
public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {
System.out.println(session);
log.info("ChatWebsocket open 有新連接加入 userId: {}", userId);
this.userId = userId;
this.session = session;
matchCacheUtil.addClient(userId, this);
log.info("ChatWebsocket open 連接建立完成 userId: {}", userId);
}
onOpen: 建立ws連接時調(diào)用 使用工具類存儲當(dāng)前客戶端的 id和webSocket對象 入redis中 便于后期調(diào)用
@OnError
public void onError(Session session, Throwable error) {
log.error("ChatWebsocket onError 發(fā)生了錯誤 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());
matchCacheUtil.removeClinet(userId);
matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
log.info("ChatWebsocket onError 連接斷開完成 userId: {}", userId);
}
@OnClose
public void onClose() {
log.info("ChatWebsocket onClose 連接斷開 userId: {}", userId);
matchCacheUtil.removeClinet(userId);
matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
log.info("ChatWebsocket onClose 連接斷開完成 userId: {}", userId);
}
OnError: 遇到異常時退出并調(diào)用 將用戶信息經(jīng)過工具類 從redis中移除
OnClose: 同理 斷開連接時調(diào)用 正常使用時機(jī)為 用戶pk結(jié)束
@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的消息 message: {}", userId, message);
JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);
MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的消息類型 type: {}", userId, type);
if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {
matchUser(jsonObject);
} elseif (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {
toPlay(jsonObject);
} elseif (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {
gameover(jsonObject);
} else {
throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);
}
log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收結(jié)束", userId);
}
OnMessage: 收到客戶端信息時調(diào)用 ws實現(xiàn)功能關(guān)鍵部分!
此處將整個游戲過程分割為三部分 分別為 匹配玩家 游戲中 游戲結(jié)束
3). 實現(xiàn)邏輯方法
1). 群發(fā)消息 sendMessageAll
/**
* 群發(fā)消息
*/
private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) {
log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群發(fā)開始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));
Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();
for (String receiver : receivers) {
ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);
client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));
}
log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群發(fā)結(jié)束 userId: {}", userId);
}
此方法根據(jù)形參 確定信息的發(fā)出者 并從工具類中 獲取對方的webSocket對象 異步發(fā)送到對方的客戶端中
2). 用戶隨機(jī)匹配對手 matchUser
/**
* 用戶隨機(jī)匹配對手
*/
@SneakyThrows
// 拋出異常注解
private void matchUser(JSONObject jsonObject) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 用戶隨機(jī)匹配對手開始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);
MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>();
ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
lock.lock();
try {
// 設(shè)置用戶狀態(tài)為匹配中
// TODO 修改工具類的類型 使他不只能存儲id 也能存儲玩家的段位
matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);
matchCond.signal();
} finally {
lock.unlock();
}
// 創(chuàng)建一個異步線程任務(wù),負(fù)責(zé)匹配其他同樣處于匹配狀態(tài)的其他用戶
Thread matchThread = new Thread(() -> {
boolean flag = true;
String receiver = null;
while (flag) {
// 獲取除自己以外的其他待匹配用戶
lock.lock();
try {
// 當(dāng)前用戶不處于待匹配狀態(tài) 直接返回
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0
// 觀察當(dāng)前用戶是否游戲中狀態(tài)
|| matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
// 觀察當(dāng)前用戶是否游戲結(jié)束 結(jié)算的狀態(tài)
log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {} 已退出匹配", userId);
return;
}
// 當(dāng)前用戶取消匹配狀態(tài)
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {
// 當(dāng)前用戶取消匹配
messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());
// 設(shè)定返回信息 將從匹配中的狀態(tài)該為待匹配
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);
messageReply.setChatMessage(result);
log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {} 已退出匹配", userId);
// 發(fā)送返回信息
sendMessageAll(messageReply);
return;
}
// 從room中獲取對手的對象 這個receiver是對手的id
// 可以在這里下手腳 加一個while循環(huán) 判斷直至找到相同段位的用戶為止
// TODO 直接在setUserMatchRoom那塊 加入玩家的段位信息 需要改動工具類
String userDan = competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(userId));
while (true) {
receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);
// 這里必須把判空放在上面 否則如果是隊列中沒有人在匹配 卻給receiver調(diào)用了Integer.parseInt(receiver)方法 會報空指針
if (Objects.isNull(receiver))
break;
elseif (userDan.equals(competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(receiver))))
break;
}
if (receiver != null) {
// 對手不處于待匹配狀態(tài)
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {
log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {}, 匹配對手 {} 已退出匹配狀態(tài)", userId, receiver);
?? } else {
// 進(jìn)了這個else就表明用戶已經(jīng)匹配到狀態(tài)正常的對手了
// 設(shè)定對手的基本信息
matchCacheUtil.setUserInGame(userId);
matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);
// 將對手放入房間中 (指定唯一user)
matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);
flag = false;
// 匹配到了 令flag為false 跳出while循環(huán)
// 此次匹配結(jié)束 進(jìn)入開打狀態(tài)
}
} else {
// 如果當(dāng)前沒有待匹配用戶,進(jìn)入等待隊列
try {
log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {} 無對手可匹配", userId);
matchCond.await();
} catch (InterruptedException e) {
log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配線程 {} 發(fā)生異常: {}",
Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());
}
}
} finally {
lock.unlock();
}
}
log.info("已找到玩家 雙方分別為" + userId + "和" + receiver);
UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();
UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();
senderInfo.setUserId(userId);
senderInfo.setScore(0);
receiverInfo.setUserId(receiver);
receiverInfo.setScore(0);
// 兩個對象分別記錄兩個玩家的得分
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));
// 初始化接下來pk中玩家的信息 (每一道題提交答案完成都會 刷新一次對應(yīng)的得分)
GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();
// 獲取玩家段位 根據(jù)玩家段位來獲取題目
String dan = competitionService.showPlayersDan(Integer.parseInt(userId));
List<Question> questions = questionService.getCompetitionQuestionsByDan(dan);
gameMatchInfo.setQuestions(questions);
gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
// 一次性獲取所有題目
// 存入此次對戰(zhàn)中的當(dāng)前玩家 對方 題目
// 一個GameMatchInfo就代表一個玩家的對象
// 新增 存入此次pk中對方的用戶名 頭像
UserWithValue userWithValue = userService.showUser(Integer.parseInt(userId));
String username = userWithValue.getUser().getUsername();
String userPic = userWithValue.getUserValue().getPic();
gameMatchInfo.setSelfUsername(username);
gameMatchInfo.setSelfPicAvatar(userPic);
UserWithValue receiverValue = userService.showUser(Integer.parseInt(receiver));
String receiverUsername = receiverValue.getUser().getUsername();
String opponentPic = receiverValue.getUserValue().getPic();
gameMatchInfo.setOpponentUsername(receiverUsername);
gameMatchInfo.setOpponentPicAvatar(opponentPic);
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
// 確認(rèn)返回信息的類型以及數(shù)據(jù)
result.setData(gameMatchInfo);
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);
messageReply.setChatMessage(result);
sendMessageAll(messageReply);
// 自己的傳給自己的 對面的傳給對面的
gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);
gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);
result.setData(gameMatchInfo);
set.clear();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
messageReply.setChatMessage(result);
sendMessageAll(messageReply);
log.info("ChatWebsocket matchUser 用戶隨機(jī)匹配對手結(jié)束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));
}, MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);
matchThread.start();
}
基本思路為 改變玩家狀態(tài)為匹配中 并且匹配相同狀態(tài) 相同段位的對手 (段位可按需增刪)
匹配的過程是異步多線程匹配 若沒有相同狀態(tài)的對手 則線程沉睡 直至有對手匹配為止 (此處可以設(shè)置匹配超時時間進(jìn)行優(yōu)化)
確認(rèn)對手狀態(tài)無誤后 根據(jù)id獲取雙方信息 此輪pk中題目
最后通過 sendMessageAll 的方法將信息發(fā)送給自己與對方
執(zhí)行步驟見代碼注釋
3). 游戲中 toPlay
/**
* 游戲中
*/
@SneakyThrows
public void toPlay(JSONObject jsonObject) {
// 每一道題提交了都會重新執(zhí)行一次這個方法
// (由答題方 執(zhí)行)
log.info("ChatWebsocket toPlay 用戶更新對局信息開始 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString());
MessageReply<ScoreSelectedInfo> messageReply = new MessageReply<>();
// 返回的信息類型
// 下面的這個思路就是 從房間中找到對方 并且發(fā)送自己的分?jǐn)?shù)更新信息給他
ChatMessage<ScoreSelectedInfo> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId);
// 從房間中找出對面的對手是誰 發(fā)信息給他
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
result.setType(MessageTypeEnum.PLAY_GAME);
// 設(shè)置消息的發(fā)送方 和 接收方 以及消息類型 (游戲中)
// 獲取新的得分 并且重新賦值給當(dāng)前的user (當(dāng)前的user就是得分的那個)
UserMatchChoice userMatchChoice = jsonObject.getObject("data", UserMatchChoice.class);
Integer newScore = userMatchChoice.getUserScore();
String userSelectedAnswer = userMatchChoice.getUserSelectedAnswer();
// 獲取answerSituation對象 此對象中是所有正在游戲中的用戶的回答信息 暫時存在這里
answerSituationUtil.addAnswer(userId, userSelectedAnswer);
UserMatchInfo userMatchInfo = new UserMatchInfo();
userMatchInfo.setUserId(userId);
userMatchInfo.setScore(newScore);
// setUserMatchInfo所改變的數(shù)據(jù)是 同一時刻所有對戰(zhàn)的用戶的信息
// 在這里set是根據(jù)當(dāng)前用戶的id
// 重新設(shè)置一下對應(yīng)的用戶對戰(zhàn)信息
matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo));
// 設(shè)置響應(yīng)數(shù)據(jù)的類型
// 更新 同時發(fā)送對面所選的選項
result.setData(new ScoreSelectedInfo(userMatchInfo, userSelectedAnswer));
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
messageReply.setChatMessage(result);
// 返回包含當(dāng)前用戶的新信息的響應(yīng)數(shù)據(jù)
sendMessageAll(messageReply);
log.info("ChatWebsocket toPlay 用戶更新對局信息結(jié)束 userId: {}, userMatchInfo: {}", userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo));
}
pk中 每一道題答完后 客戶端往服務(wù)器發(fā)起的請求類型
主要思路是 根據(jù)信息的發(fā)出方 從redis中的房間機(jī)制獲取他的對手 (在匹配的時候會將一輪對戰(zhàn)中雙方的id存入redis 可理解成放入房間 防止第三者客戶端進(jìn)入 對pk過程進(jìn)行干擾) 之后將答題情況發(fā)送給對方
4). 游戲結(jié)束 gameover
/**
* 游戲結(jié)束
*/
public void gameover(JSONObject jsonObject) {
log.info("ChatWebsocket gameover 用戶對局結(jié)束 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString());
// 設(shè)置響應(yīng)數(shù)據(jù)類型
MessageReply<RoomAnswerSituation> messageReply = new MessageReply<>();
// 設(shè)置響應(yīng)數(shù)據(jù) 改變玩家的狀態(tài)
ChatMessage<RoomAnswerSituation> result = new ChatMessage<>();
result.setSender(userId);
String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId);
result.setType(MessageTypeEnum.GAME_OVER);
lock.lock();
try {
// 設(shè)定用戶為游戲結(jié)束的狀態(tài)
matchCacheUtil.setUserGameover(userId);
if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {
messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());
// 記錄贏了的玩家的ID
Integer winnerId = jsonObject.getInteger("data");
boolean isUpdate = competitionService.updateUserStar(winnerId);
if (!isUpdate) {
messageReply.setCode(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getCode());
messageReply.setDesc(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getDesc());
}
// 獲取對戰(zhàn)后的對戰(zhàn)信息
AnswerSituation selfAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(userId);
AnswerSituation opponentAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(receiver);
RoomAnswerSituation roomAnswerSituation = new RoomAnswerSituation(userId, receiver, selfAnswer, opponentAnswer);
result.setData(roomAnswerSituation);
// 設(shè)置完結(jié)后的返回信息
messageReply.setChatMessage(result);
Set<String> set = new HashSet<>();
set.add(receiver);
result.setReceivers(set);
sendMessageAll(messageReply);
// 屎山會出手 兩邊全部發(fā)
set.clear();
set.add(userId);
result.setReceivers(set);
sendMessageAll(messageReply);
// 移除屬于游戲中的游戲信息
matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);
matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);
// 移除屬于這一次的游戲選擇信息
answerSituationUtil.removeAnswer(userId);
answerSituationUtil.removeAnswer(receiver);
}
} finally {
lock.unlock();
}
log.info("ChatWebsocket gameover 對局 [{} - {}] 結(jié)束", userId, receiver);
}
代碼中通過前端判斷題目數(shù)組遍歷完成 判斷雙方分?jǐn)?shù) 發(fā)送gameover狀態(tài)信息
前端通過比較雙方總分 將勝利用戶的id發(fā)回給后端 即此狀態(tài)信息中的 T data
后端將其狀態(tài)轉(zhuǎn)換 并且將對應(yīng)的雙方此輪對戰(zhàn)信息 包括總分 獲勝者 對方的回答情況 發(fā)回給雙方客戶端
至此 一輪pk結(jié)束
5、配置類及工具類
1). WebSocket配置類
@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebsocketConfig {
@Bean
public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter(){
return new ServerEndpointExporter();
}
}
2). AnswerSituation 用戶答題情況存儲工具類
@Component
//用戶答題情況 工具類
public class AnswerSituationUtil {
private static final Map<String, AnswerSituation> ANSWER_SITUATION = new HashMap<>();
// 新增答案
public void addAnswer(String userId,String answer){
boolean isScored = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);
if (isScored)
ANSWER_SITUATION.get(userId).getSelfAnswerSituations().add(answer);
if (!isScored) {
ArrayList<String> answers = new ArrayList<>();
answers.add(answer);
ANSWER_SITUATION.put(userId,new AnswerSituation(answers));
}
}
// 獲取用戶所有答案
public AnswerSituation getAnswer(String userId){
boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);
if (!isContain)
return null;
return ANSWER_SITUATION.get(userId);
}
// 移除答案
public boolean removeAnswer(String userId){
boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId);
if (!isContain)
returnfalse;
ANSWER_SITUATION.remove(userId);
returntrue;
}
}
主要存儲 記錄 清除 用戶每一輪答題的緩存
可優(yōu)化存進(jìn) redis 中
3). MatchCacheUtil 存儲用戶在線狀態(tài)及其客戶端工具類
@Component
public class MatchCacheUtil {
/**
* 用戶 userId 為 key,ChatWebsocket 為 value
*/
private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>();
/**
* key 是標(biāo)識存儲用戶在線狀態(tài)的 EnumRedisKey,value 為 map 類型,其中用戶 userId 為 key,用戶在線狀態(tài) 為 value
*/
@Resource
private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate;
/**
* 添加客戶端
*/
public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {
CLIENTS.put(userId, websocket);
}
/**
* 移除客戶端
*/
public void removeClinet(String userId) {
CLIENTS.remove(userId);
}
/**
* 獲取客戶端
*/
public ChatWebsocket getClient(String userId) {
return CLIENTS.get(userId);
}
/**
* 移除用戶在線狀態(tài)
*/
public void removeUserOnlineStatus(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
}
/**
* 獲取用戶在線狀態(tài)
*/
public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {
Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);
if (status == null) {
return null;
}
return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());
}
/**
* 設(shè)置用戶為 IDLE 狀態(tài)
*/
public void setUserIDLE(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());
}
/**
* 設(shè)置用戶為 IN_MATCH 狀態(tài)
*/
public void setUserInMatch(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());
}
/**
* 隨機(jī)獲取處于匹配狀態(tài)的用戶(除了指定用戶外)
*/
public String getUserInMatchRandom(String userId) {
Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey())
.entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId))
.findAny();
return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);
}
/**
* 設(shè)置用戶為 IN_GAME 狀態(tài)
*/
public void setUserInGame(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());
}
/**
* 設(shè)置處于游戲中的用戶在同一房間
*/
public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);
}
/**
* 從房間中移除用戶
*/
public void removeUserFromRoom(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);
}
/**
* 從房???中獲取用戶
*/
public String getUserFromRoom(String userId) {
return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();
}
/**
* 設(shè)置處于游戲中的用戶的對戰(zhàn)信息
*/
public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);
}
/**
* 移除處于游戲中的用戶的對戰(zhàn)信息
*/
public void removeUserMatchInfo(String userId) {
redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);
}
/**
* 設(shè)置處于游戲中的用戶的對戰(zhàn)信息
*/
public String getUserMatchInfo(String userId) {
return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();
}
/**
* 設(shè)置用戶為游戲結(jié)束狀態(tài)
*/
public synchronized void setUserGameover(String userId) {
removeUserOnlineStatus(userId);
redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());
}
}
設(shè)置并改變用戶的在線狀態(tài) 利用redis + 枚舉類
在每一輪游戲結(jié)束之后 將其移除緩存
4). MessageCode 響應(yīng)碼
@Getter
public enum MessageCode {
/**
* 響應(yīng)碼
*/
SUCCESS(2000, "連接成功"),
USER_IS_ONLINE(2001, "用戶已存在"),
CURRENT_USER_IS_INGAME(2002, "當(dāng)前用戶已在游戲中"),
MESSAGE_ERROR(2003, "消息錯誤"),
CANCEL_MATCH_ERROR(2004, "用戶取消了匹配"),
SYSTEM_ERROR(2005,"系統(tǒng)錯誤");
private final Integer code;
private final String desc;
MessageCode(Integer code, String desc) {
this.code = code;
this.desc = desc;
}
}
枚舉類定義封裝ws使用中會出現(xiàn)的錯誤
5). MessageTypeEnum 用戶狀態(tài)枚舉類
public enum MessageTypeEnum {
/**
* 匹配對手
*/
MATCH_USER,
/**
* 游戲開始
*/
PLAY_GAME,
/**
* 游戲結(jié)束
*/
GAME_OVER,
}
枚舉類統(tǒng)一定義ws連接中OnMessage中會出現(xiàn)的消息類型
前后端根據(jù)判斷消息類型 判斷執(zhí)行的邏輯 和方法執(zhí)行的階段
6). StatusEnum 用戶狀態(tài)枚舉類
public enum StatusEnum {
/**
* 待匹配
*/
IDLE,
/**
* 匹配中
*/
IN_MATCH,
/**
* 游戲中
*/
IN_GAME,
/**
* 游戲結(jié)束
*/
GAME_OVER,
;
public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {
switch (status) {
case"IDLE":
return IDLE;
case"IN_MATCH":
return IN_MATCH;
case"IN_GAME":
return IN_GAME;
case"GAME_OVER":
return GAME_OVER;
default:
throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);
}
}
public String getValue() {
return this.name();
}
}
確認(rèn)用戶此時的狀態(tài) 為 匹配中 待匹配 游戲中 游戲結(jié)束
注:用戶的狀態(tài) ≠ 消息類
以上就是Java+WebSocket實現(xiàn)簡單實時雙人協(xié)同pk答題系統(tǒng)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Java WebSocket答題系統(tǒng)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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