Java+WebSocket實現(xiàn)簡單實時雙人協(xié)同pk答題系統(tǒng)
引入
引入與技術(shù)選型:
在實時互動應(yīng)用中,實現(xiàn)流暢的多人協(xié)同對戰(zhàn)功能是一大挑戰(zhàn)。WebSocket技術(shù),以其全雙工通信能力,提供了解決方案。不同于傳統(tǒng)HTTP請求的短連接,WebSocket建立持久連接,極大減少了通信延遲,為實時數(shù)據(jù)傳輸提供了理想的環(huán)境,極大減少了傳統(tǒng)HTTP輪詢的延遲,為實時游戲提供了必要的技術(shù)基礎(chǔ)。
架構(gòu)設(shè)計:
采用前后端分離,將WebSocket服務(wù)獨立部署。前端使用JavaScript建立與WebSocket服務(wù)器的連接,實現(xiàn)即時消息交換;后端則負(fù)責(zé)邏輯處理,包括玩家匹配、狀態(tài)同步等,使用Java語言,借助Spring框架的強大支持,構(gòu)建了穩(wěn)定的WebSocket服務(wù)。
技術(shù)細(xì)節(jié)
狀態(tài)同步:在對戰(zhàn)中,通過WebSocket實時同步玩家的操作和游戲狀態(tài),每個動作都通過服務(wù)器廣播給所有參與者,確保了游戲進(jìn)程的同步性和準(zhǔn)確性。
- 異常處理與穩(wěn)定性: 對于WebSocket連接。一旦檢測到游戲中的某一方異常斷開,系統(tǒng)會自動結(jié)算對局。
- 用戶狀態(tài)設(shè)置: 用戶的狀態(tài)可粗略分為匹配中,對局中等,不同的狀態(tài)
- 用戶匹配機制: 項目中的匹配系統(tǒng)采用動態(tài)隊列,遵循先來后到,并可以根據(jù)用戶的段位等信息進(jìn)行分開匹配,一定程度上提升用戶體驗。
- 并發(fā)錯誤避免: 在項目中,每一次對局的雙方用戶的狀態(tài)信息都將保存在一個hashmap當(dāng)中,實現(xiàn)一個房間的機制,標(biāo)記用戶的狀態(tài)為游戲中,防止第三用戶加入對局,引發(fā)未知錯誤。
實現(xiàn)過程
整個對戰(zhàn)大致可以分為三個部分:對戰(zhàn)前,對戰(zhàn)中,對戰(zhàn)后。
- 對戰(zhàn)前: 匹配對手,匹配成功后,服務(wù)器獲取雙方的個人信息,以及單次對局中的題目列表,發(fā)送到雙方的客戶端中。
- 對戰(zhàn)中: 雙方用戶答題,提交答案后??蛻舳藢⒋痤}信息發(fā)送到服務(wù)器中,服務(wù)器將其廣播到對方客戶端中。刷新雙方分?jǐn)?shù)信息。之后的每一次答題均重復(fù)其過程。
- 對戰(zhàn)后: 答題完畢,刷新用戶為結(jié)算狀態(tài)。服務(wù)器根據(jù)雙方得分情況判斷勝負(fù),廣播到雙方客戶端中。
此篇先介紹后端相關(guān)
WebSocket 后端
位于ws包中
1、實體類
1). 通信信息類 ChatMessage<T>
@Data public class ChatMessage<T> { /** * 消息類型 */ private MessageTypeEnum type; /** * 消息發(fā)送者 */ private String sender; /** * 消息接收者 */ private Set<String> receivers; private T data; }
- MessageTypeEnum : 指此通信信息的類型 即pk中每一個階段的不同信息類型 eg匹配中 詳見下文
- sender : 指此通信信息的發(fā)出方 這些響應(yīng)信息是由誰來發(fā)出的
- Set receivers : 指此通信信息的接收方 這些信息是由誰來接受 這個誰可以是單個人也可以是一群人
- T data : 指此信息中包含的實際數(shù)據(jù) 由 MessageTypeEnum 來確認(rèn)信息的類型,data 表示信息的數(shù)據(jù)
2). 消息類型枚舉類 MessageTypeEnum
/** * 消息類型 */ public enum MessageTypeEnum { /** * 匹配對手 */ MATCH_USER, /** * 游戲開始 */ PLAY_GAME, /** * 游戲結(jié)束 */ GAME_OVER, }
此枚舉類的三個信息分別代表在游戲的不同階段中,三個不同的狀態(tài)(不同的狀態(tài)下發(fā)出不同的信息)
3). 回答情況 AnswerSituation
@Data @AllArgsConstructor @NoArgsConstructor @Component public class AnswerSituation { private ArrayList<String> selfAnswerSituations; }
此實體類代表著用戶pk答題的情況 每一個用戶 在每一局游戲中 每一個用戶 都會有一個自己的 AnswerSituation
4). 單局游戲回答情況 RoomAnswerSituation
@Data @AllArgsConstructor @NoArgsConstructor public class RoomAnswerSituation { private String userId; private String receiver; private AnswerSituation selfAnswerSituations; private AnswerSituation opponentAnswerSituations; }
其中一種響應(yīng)信息的類型 (GAME_OVER
) 所對應(yīng)的T data數(shù)據(jù),包含每一局游戲中雙方的回答情況,以及對方和自己的id標(biāo)識(便于前端判斷)
5). 用戶的信息 UserMatchInfo
@Data public class UserMatchInfo { private String userId; private Integer score; }
包含用戶的id及分?jǐn)?shù) 在響應(yīng)信息類型為 (TO_PLAY
) 時 傳輸對方用戶以及自己的分?jǐn)?shù)信息
在響應(yīng)信息類型為 (MATCH_USER
) 時 初始化雙方的分?jǐn)?shù)(總分)及id信息
6). 游戲?qū)中畔?GameMatchInfo
@Data public class GameMatchInfo { // TODO UserMatchInfo 后期按需擴充dan等屬性 private UserMatchInfo selfInfo; private UserMatchInfo opponentInfo; private List<Question> questions; // 用戶名 private String selfUsername; private String opponentUsername; // 頭像 private String selfPicAvatar; private String opponentPicAvatar; }
在匹配到對手之后 發(fā)送的chatMessage
中的 T data
數(shù)據(jù)類型
包含在這一輪游戲中 自己以及對方的數(shù)據(jù)信息
此處包含雙方 id 用戶名 頭像 問題 以及初始化后的用戶總分信息(0)
可進(jìn)一步優(yōu)化封裝為 雙方游戲信息類 + 問題信息類
7). 分?jǐn)?shù)選項的反饋信息 ScoreSelectedInfo
@Data @AllArgsConstructor @NoArgsConstructor public class ScoreSelectedInfo { private UserMatchInfo userMatchInfo; private String userSelectedAnswer; }
包含用戶信息 UserMatchInfo
及 userSelectedAnswer
顧名思義 其為用戶每一題所選擇的答案 此程序中記錄的是問題的答案 (數(shù)組中的具體值)
可優(yōu)化改變換成記錄數(shù)組對應(yīng)索引etc
2、異常處理類
1). 錯誤碼定義的統(tǒng)一接口
public interface IServerError { /** * 返回錯誤碼 * * @return 錯誤碼 */ Integer getErrorCode(); /** * 返回錯誤詳細(xì)信息 * * @return 錯誤詳細(xì)信息 */ String getErrorDesc(); }
2). 運行時錯誤
public enum GameServerError implements IServerError { /** * 枚舉型錯誤碼 */ WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED(4018, "用戶進(jìn)入匹配模式失敗"), MESSAGE_TYPE_ERROR(4019, "websocket 消息類型錯誤"), ; private final Integer errorCode; private final String errorDesc; GameServerError(Integer errorCode, String errorDesc) { this.errorCode = errorCode; this.errorDesc = errorDesc; } @Override public Integer getErrorCode() { return errorCode; } @Override public String getErrorDesc() { return errorDesc; } }
枚舉錯誤類型及錯誤碼
3). 運行時異常
public class GameServerException extends RuntimeException { private Integer code; private String message; public GameServerException(GameServerError error) { super(error.getErrorDesc()); this.code = error.getErrorCode(); } public Integer getCode() { return code; } public void setCode(Integer code) { this.code = code; } }
統(tǒng)一規(guī)范拋出的異常及其錯誤類型
3、游戲狀態(tài)枚舉類
public enum EnumRedisKey { /** * userOnline 在線狀態(tài) */ USER_STATUS, /** * userOnline 匹配信息 */ USER_MATCH_INFO, /** * 房間 */ ROOM; public String getKey() { return this.name(); } }
使用枚舉類規(guī)定游戲中玩家的狀態(tài) 并且使用redis進(jìn)行存儲
4、ws主類
此部分代碼分為多板塊
此類完整代碼見附
1). 注入的相關(guān)類
private Session session; private String userId; static MatchCacheUtil matchCacheUtil; // 修改 查看用戶的在線狀態(tài) 客戶端存儲狀態(tài)工具類 static Lock lock = new ReentrantLock(); static Condition matchCond = lock.newCondition(); // 鎖 防止并發(fā)異常情況 static QuestionService questionService; // 題目業(yè)務(wù)類 用于在題庫中隨機獲取題目 static CompetitionService competitionService; // 比賽業(yè)務(wù)類 用于獲取用戶段位信息等 pk相關(guān)的功能信息 static UserService userService; // 用戶業(yè)務(wù)類 用于獲取用戶個人信息 static AnswerSituationUtil answerSituationUtil; // 存儲用戶單輪答案信息 工具類 @Autowired public void setQuestionService(QuestionService questionService) { ChatWebsocket.questionService = questionService; } @Autowired public void setQuestionService(CompetitionService competitionService) { ChatWebsocket.competitionService = competitionService; } @Autowired public void setQuestionService(UserService userService) { ChatWebsocket.userService = userService; } @Autowired public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) { ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil; } @Autowired public void setAnswerSituationUtil(AnswerSituationUtil answerSituationUtil) { ChatWebsocket.answerSituationUtil = answerSituationUtil; } // 類單例模式注入相關(guān)業(yè)務(wù)工具類
詳細(xì)工具類見下一部分
2). 主要架構(gòu)
@OnOpen public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) { System.out.println(session); log.info("ChatWebsocket open 有新連接加入 userId: {}", userId); this.userId = userId; this.session = session; matchCacheUtil.addClient(userId, this); log.info("ChatWebsocket open 連接建立完成 userId: {}", userId); }
onOpen: 建立ws連接時調(diào)用 使用工具類存儲當(dāng)前客戶端的 id和webSocket對象 入redis中 便于后期調(diào)用
@OnError public void onError(Session session, Throwable error) { log.error("ChatWebsocket onError 發(fā)生了錯誤 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage()); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocket onError 連接斷開完成 userId: {}", userId); } @OnClose public void onClose() { log.info("ChatWebsocket onClose 連接斷開 userId: {}", userId); matchCacheUtil.removeClinet(userId); matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); log.info("ChatWebsocket onClose 連接斷開完成 userId: {}", userId); }
OnError: 遇到異常時退出并調(diào)用 將用戶信息經(jīng)過工具類 從redis中移除
OnClose: 同理 斷開連接時調(diào)用 正常使用時機為 用戶pk結(jié)束
@OnMessage public void onMessage(String message, Session session) { log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的消息 message: {}", userId, message); JSONObject jsonObject = JSON.parseObject(message); MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class); log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 來自客戶端的消息類型 type: {}", userId, type); if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) { matchUser(jsonObject); } elseif (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) { toPlay(jsonObject); } elseif (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) { gameover(jsonObject); } else { throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED); } log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收結(jié)束", userId); }
OnMessage: 收到客戶端信息時調(diào)用 ws實現(xiàn)功能關(guān)鍵部分!
此處將整個游戲過程分割為三部分 分別為 匹配玩家 游戲中 游戲結(jié)束
3). 實現(xiàn)邏輯方法
1). 群發(fā)消息 sendMessageAll
/** * 群發(fā)消息 */ private void sendMessageAll(MessageReply<?> messageReply) { log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群發(fā)開始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply)); Set<String> receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers(); for (String receiver : receivers) { ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver); client.session.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply)); } log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群發(fā)結(jié)束 userId: {}", userId); }
此方法根據(jù)形參 確定信息的發(fā)出者 并從工具類中 獲取對方的webSocket對象 異步發(fā)送到對方的客戶端中
2). 用戶隨機匹配對手 matchUser
/** * 用戶隨機匹配對手 */ @SneakyThrows // 拋出異常注解 private void matchUser(JSONObject jsonObject) { log.info("ChatWebsocket matchUser 用戶隨機匹配對手開始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId); MessageReply<GameMatchInfo> messageReply = new MessageReply<>(); ChatMessage<GameMatchInfo> result = new ChatMessage<>(); result.setSender(userId); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); lock.lock(); try { // 設(shè)置用戶狀態(tài)為匹配中 // TODO 修改工具類的類型 使他不只能存儲id 也能存儲玩家的段位 matchCacheUtil.setUserInMatch(userId); matchCond.signal(); } finally { lock.unlock(); } // 創(chuàng)建一個異步線程任務(wù),負(fù)責(zé)匹配其他同樣處于匹配狀態(tài)的其他用戶 Thread matchThread = new Thread(() -> { boolean flag = true; String receiver = null; while (flag) { // 獲取除自己以外的其他待匹配用戶 lock.lock(); try { // 當(dāng)前用戶不處于待匹配狀態(tài) 直接返回 if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0 // 觀察當(dāng)前用戶是否游戲中狀態(tài) || matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) { // 觀察當(dāng)前用戶是否游戲結(jié)束 結(jié)算的狀態(tài) log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {} 已退出匹配", userId); return; } // 當(dāng)前用戶取消匹配狀態(tài) if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) { // 當(dāng)前用戶取消匹配 messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc()); // 設(shè)定返回信息 將從匹配中的狀態(tài)該為待匹配 Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH); messageReply.setChatMessage(result); log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {} 已退出匹配", userId); // 發(fā)送返回信息 sendMessageAll(messageReply); return; } // 從room中獲取對手的對象 這個receiver是對手的id // 可以在這里下手腳 加一個while循環(huán) 判斷直至找到相同段位的用戶為止 // TODO 直接在setUserMatchRoom那塊 加入玩家的段位信息 需要改動工具類 String userDan = competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(userId)); while (true) { receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId); // 這里必須把判空放在上面 否則如果是隊列中沒有人在匹配 卻給receiver調(diào)用了Integer.parseInt(receiver)方法 會報空指針 if (Objects.isNull(receiver)) break; elseif (userDan.equals(competitionService.showPlayersExtraDan(Integer.parseInt(receiver)))) break; } if (receiver != null) { // 對手不處于待匹配狀態(tài) if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) { log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {}, 匹配對手 {} 已退出匹配狀態(tài)", userId, receiver); ?? } else { // 進(jìn)了這個else就表明用戶已經(jīng)匹配到狀態(tài)正常的對手了 // 設(shè)定對手的基本信息 matchCacheUtil.setUserInGame(userId); matchCacheUtil.setUserInGame(receiver); // 將對手放入房間中 (指定唯一user) matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver); flag = false; // 匹配到了 令flag為false 跳出while循環(huán) // 此次匹配結(jié)束 進(jìn)入開打狀態(tài) } } else { // 如果當(dāng)前沒有待匹配用戶,進(jìn)入等待隊列 try { log.info("ChatWebsocket matchUser 當(dāng)前用戶 {} 無對手可匹配", userId); matchCond.await(); } catch (InterruptedException e) { log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配線程 {} 發(fā)生異常: {}", Thread.currentThread().getName(), e.getMessage()); } } } finally { lock.unlock(); } } log.info("已找到玩家 雙方分別為" + userId + "和" + receiver); UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo(); UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo(); senderInfo.setUserId(userId); senderInfo.setScore(0); receiverInfo.setUserId(receiver); receiverInfo.setScore(0); // 兩個對象分別記錄兩個玩家的得分 matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo)); matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo)); // 初始化接下來pk中玩家的信息 (每一道題提交答案完成都會 刷新一次對應(yīng)的得分) GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo(); // 獲取玩家段位 根據(jù)玩家段位來獲取題目 String dan = competitionService.showPlayersDan(Integer.parseInt(userId)); List<Question> questions = questionService.getCompetitionQuestionsByDan(dan); gameMatchInfo.setQuestions(questions); gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo); // 一次性獲取所有題目 // 存入此次對戰(zhàn)中的當(dāng)前玩家 對方 題目 // 一個GameMatchInfo就代表一個玩家的對象 // 新增 存入此次pk中對方的用戶名 頭像 UserWithValue userWithValue = userService.showUser(Integer.parseInt(userId)); String username = userWithValue.getUser().getUsername(); String userPic = userWithValue.getUserValue().getPic(); gameMatchInfo.setSelfUsername(username); gameMatchInfo.setSelfPicAvatar(userPic); UserWithValue receiverValue = userService.showUser(Integer.parseInt(receiver)); String receiverUsername = receiverValue.getUser().getUsername(); String opponentPic = receiverValue.getUserValue().getPic(); gameMatchInfo.setOpponentUsername(receiverUsername); gameMatchInfo.setOpponentPicAvatar(opponentPic); messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc()); // 確認(rèn)返回信息的類型以及數(shù)據(jù) result.setData(gameMatchInfo); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(userId); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); // 自己的傳給自己的 對面的傳給對面的 gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo); gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo); result.setData(gameMatchInfo); set.clear(); set.add(receiver); result.setReceivers(set); messageReply.setChatMessage(result); sendMessageAll(messageReply); log.info("ChatWebsocket matchUser 用戶隨機匹配對手結(jié)束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply)); }, MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId); matchThread.start(); }
基本思路為 改變玩家狀態(tài)為匹配中 并且匹配相同狀態(tài) 相同段位的對手 (段位可按需增刪)
匹配的過程是異步多線程匹配 若沒有相同狀態(tài)的對手 則線程沉睡 直至有對手匹配為止 (此處可以設(shè)置匹配超時時間進(jìn)行優(yōu)化)
確認(rèn)對手狀態(tài)無誤后 根據(jù)id獲取雙方信息 此輪pk中題目
最后通過 sendMessageAll
的方法將信息發(fā)送給自己與對方
執(zhí)行步驟見代碼注釋
3). 游戲中 toPlay
/** * 游戲中 */ @SneakyThrows public void toPlay(JSONObject jsonObject) { // 每一道題提交了都會重新執(zhí)行一次這個方法 // (由答題方 執(zhí)行) log.info("ChatWebsocket toPlay 用戶更新對局信息開始 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString()); MessageReply<ScoreSelectedInfo> messageReply = new MessageReply<>(); // 返回的信息類型 // 下面的這個思路就是 從房間中找到對方 并且發(fā)送自己的分?jǐn)?shù)更新信息給他 ChatMessage<ScoreSelectedInfo> result = new ChatMessage<>(); result.setSender(userId); String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId); // 從房間中找出對面的對手是誰 發(fā)信息給他 Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(receiver); result.setReceivers(set); result.setType(MessageTypeEnum.PLAY_GAME); // 設(shè)置消息的發(fā)送方 和 接收方 以及消息類型 (游戲中) // 獲取新的得分 并且重新賦值給當(dāng)前的user (當(dāng)前的user就是得分的那個) UserMatchChoice userMatchChoice = jsonObject.getObject("data", UserMatchChoice.class); Integer newScore = userMatchChoice.getUserScore(); String userSelectedAnswer = userMatchChoice.getUserSelectedAnswer(); // 獲取answerSituation對象 此對象中是所有正在游戲中的用戶的回答信息 暫時存在這里 answerSituationUtil.addAnswer(userId, userSelectedAnswer); UserMatchInfo userMatchInfo = new UserMatchInfo(); userMatchInfo.setUserId(userId); userMatchInfo.setScore(newScore); // setUserMatchInfo所改變的數(shù)據(jù)是 同一時刻所有對戰(zhàn)的用戶的信息 // 在這里set是根據(jù)當(dāng)前用戶的id // 重新設(shè)置一下對應(yīng)的用戶對戰(zhàn)信息 matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo)); // 設(shè)置響應(yīng)數(shù)據(jù)的類型 // 更新 同時發(fā)送對面所選的選項 result.setData(new ScoreSelectedInfo(userMatchInfo, userSelectedAnswer)); messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc()); messageReply.setChatMessage(result); // 返回包含當(dāng)前用戶的新信息的響應(yīng)數(shù)據(jù) sendMessageAll(messageReply); log.info("ChatWebsocket toPlay 用戶更新對局信息結(jié)束 userId: {}, userMatchInfo: {}", userId, JSON.toJSONString(userMatchInfo)); }
pk中 每一道題答完后 客戶端往服務(wù)器發(fā)起的請求類型
主要思路是 根據(jù)信息的發(fā)出方 從redis中的房間機制獲取他的對手 (在匹配的時候會將一輪對戰(zhàn)中雙方的id存入redis 可理解成放入房間 防止第三者客戶端進(jìn)入 對pk過程進(jìn)行干擾) 之后將答題情況發(fā)送給對方
4). 游戲結(jié)束 gameover
/** * 游戲結(jié)束 */ public void gameover(JSONObject jsonObject) { log.info("ChatWebsocket gameover 用戶對局結(jié)束 userId: {}, message: {}", userId, jsonObject.toJSONString()); // 設(shè)置響應(yīng)數(shù)據(jù)類型 MessageReply<RoomAnswerSituation> messageReply = new MessageReply<>(); // 設(shè)置響應(yīng)數(shù)據(jù) 改變玩家的狀態(tài) ChatMessage<RoomAnswerSituation> result = new ChatMessage<>(); result.setSender(userId); String receiver = matchCacheUtil.getUserFromRoom(userId); result.setType(MessageTypeEnum.GAME_OVER); lock.lock(); try { // 設(shè)定用戶為游戲結(jié)束的狀態(tài) matchCacheUtil.setUserGameover(userId); if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) { messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc()); // 記錄贏了的玩家的ID Integer winnerId = jsonObject.getInteger("data"); boolean isUpdate = competitionService.updateUserStar(winnerId); if (!isUpdate) { messageReply.setCode(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getCode()); messageReply.setDesc(MessageCode.SYSTEM_ERROR.getDesc()); } // 獲取對戰(zhàn)后的對戰(zhàn)信息 AnswerSituation selfAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(userId); AnswerSituation opponentAnswer = answerSituationUtil.getAnswer(receiver); RoomAnswerSituation roomAnswerSituation = new RoomAnswerSituation(userId, receiver, selfAnswer, opponentAnswer); result.setData(roomAnswerSituation); // 設(shè)置完結(jié)后的返回信息 messageReply.setChatMessage(result); Set<String> set = new HashSet<>(); set.add(receiver); result.setReceivers(set); sendMessageAll(messageReply); // 屎山會出手 兩邊全部發(fā) set.clear(); set.add(userId); result.setReceivers(set); sendMessageAll(messageReply); // 移除屬于游戲中的游戲信息 matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId); matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId); // 移除屬于這一次的游戲選擇信息 answerSituationUtil.removeAnswer(userId); answerSituationUtil.removeAnswer(receiver); } } finally { lock.unlock(); } log.info("ChatWebsocket gameover 對局 [{} - {}] 結(jié)束", userId, receiver); }
代碼中通過前端判斷題目數(shù)組遍歷完成 判斷雙方分?jǐn)?shù) 發(fā)送gameover狀態(tài)信息
前端通過比較雙方總分 將勝利用戶的id發(fā)回給后端 即此狀態(tài)信息中的 T data
后端將其狀態(tài)轉(zhuǎn)換 并且將對應(yīng)的雙方此輪對戰(zhàn)信息 包括總分 獲勝者 對方的回答情況 發(fā)回給雙方客戶端
至此 一輪pk結(jié)束
5、配置類及工具類
1). WebSocket配置類
@Configuration @EnableWebSocket public class WebsocketConfig { @Bean public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter(){ return new ServerEndpointExporter(); } }
2). AnswerSituation 用戶答題情況存儲工具類
@Component //用戶答題情況 工具類 public class AnswerSituationUtil { private static final Map<String, AnswerSituation> ANSWER_SITUATION = new HashMap<>(); // 新增答案 public void addAnswer(String userId,String answer){ boolean isScored = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId); if (isScored) ANSWER_SITUATION.get(userId).getSelfAnswerSituations().add(answer); if (!isScored) { ArrayList<String> answers = new ArrayList<>(); answers.add(answer); ANSWER_SITUATION.put(userId,new AnswerSituation(answers)); } } // 獲取用戶所有答案 public AnswerSituation getAnswer(String userId){ boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId); if (!isContain) return null; return ANSWER_SITUATION.get(userId); } // 移除答案 public boolean removeAnswer(String userId){ boolean isContain = ANSWER_SITUATION.containsKey(userId); if (!isContain) returnfalse; ANSWER_SITUATION.remove(userId); returntrue; } }
主要存儲 記錄 清除 用戶每一輪答題的緩存
可優(yōu)化存進(jìn) redis 中
3). MatchCacheUtil 存儲用戶在線狀態(tài)及其客戶端工具類
@Component public class MatchCacheUtil { /** * 用戶 userId 為 key,ChatWebsocket 為 value */ private static final Map<String, ChatWebsocket> CLIENTS = new HashMap<>(); /** * key 是標(biāo)識存儲用戶在線狀態(tài)的 EnumRedisKey,value 為 map 類型,其中用戶 userId 為 key,用戶在線狀態(tài) 為 value */ @Resource private RedisTemplate<String, Map<String, String>> redisTemplate; /** * 添加客戶端 */ public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) { CLIENTS.put(userId, websocket); } /** * 移除客戶端 */ public void removeClinet(String userId) { CLIENTS.remove(userId); } /** * 獲取客戶端 */ public ChatWebsocket getClient(String userId) { return CLIENTS.get(userId); } /** * 移除用戶在線狀態(tài) */ public void removeUserOnlineStatus(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); } /** * 獲取用戶在線狀態(tài) */ public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) { Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId); if (status == null) { return null; } return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString()); } /** * 設(shè)置用戶為 IDLE 狀態(tài) */ public void setUserIDLE(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue()); } /** * 設(shè)置用戶為 IN_MATCH 狀態(tài) */ public void setUserInMatch(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue()); } /** * 隨機獲取處于匹配狀態(tài)的用戶(除了指定用戶外) */ public String getUserInMatchRandom(String userId) { Optional<Map.Entry<Object, Object>> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey()) .entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId)) .findAny(); return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null); } /** * 設(shè)置用戶為 IN_GAME 狀態(tài) */ public void setUserInGame(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue()); } /** * 設(shè)置處于游戲中的用戶在同一房間 */ public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) { redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1); } /** * 從房間中移除用戶 */ public void removeUserFromRoom(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId); } /** * 從房???中獲取用戶 */ public String getUserFromRoom(String userId) { return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString(); } /** * 設(shè)置處于游戲中的用戶的對戰(zhàn)信息 */ public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) { redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo); } /** * 移除處于游戲中的用戶的對戰(zhàn)信息 */ public void removeUserMatchInfo(String userId) { redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId); } /** * 設(shè)置處于游戲中的用戶的對戰(zhàn)信息 */ public String getUserMatchInfo(String userId) { return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString(); } /** * 設(shè)置用戶為游戲結(jié)束狀態(tài) */ public synchronized void setUserGameover(String userId) { removeUserOnlineStatus(userId); redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue()); } }
設(shè)置并改變用戶的在線狀態(tài) 利用redis + 枚舉類
在每一輪游戲結(jié)束之后 將其移除緩存
4). MessageCode 響應(yīng)碼
@Getter public enum MessageCode { /** * 響應(yīng)碼 */ SUCCESS(2000, "連接成功"), USER_IS_ONLINE(2001, "用戶已存在"), CURRENT_USER_IS_INGAME(2002, "當(dāng)前用戶已在游戲中"), MESSAGE_ERROR(2003, "消息錯誤"), CANCEL_MATCH_ERROR(2004, "用戶取消了匹配"), SYSTEM_ERROR(2005,"系統(tǒng)錯誤"); private final Integer code; private final String desc; MessageCode(Integer code, String desc) { this.code = code; this.desc = desc; } }
枚舉類定義封裝ws使用中會出現(xiàn)的錯誤
5). MessageTypeEnum 用戶狀態(tài)枚舉類
public enum MessageTypeEnum { /** * 匹配對手 */ MATCH_USER, /** * 游戲開始 */ PLAY_GAME, /** * 游戲結(jié)束 */ GAME_OVER, }
枚舉類統(tǒng)一定義ws連接中OnMessage
中會出現(xiàn)的消息類型
前后端根據(jù)判斷消息類型 判斷執(zhí)行的邏輯 和方法執(zhí)行的階段
6). StatusEnum 用戶狀態(tài)枚舉類
public enum StatusEnum { /** * 待匹配 */ IDLE, /** * 匹配中 */ IN_MATCH, /** * 游戲中 */ IN_GAME, /** * 游戲結(jié)束 */ GAME_OVER, ; public static StatusEnum getStatusEnum(String status) { switch (status) { case"IDLE": return IDLE; case"IN_MATCH": return IN_MATCH; case"IN_GAME": return IN_GAME; case"GAME_OVER": return GAME_OVER; default: throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR); } } public String getValue() { return this.name(); } }
確認(rèn)用戶此時的狀態(tài) 為 匹配中 待匹配 游戲中 游戲結(jié)束
注:用戶的狀態(tài) ≠ 消息類
以上就是Java+WebSocket實現(xiàn)簡單實時雙人協(xié)同pk答題系統(tǒng)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Java WebSocket答題系統(tǒng)的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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