Unity3D游戲-鼠標(biāo)點擊使角色移動避開障礙物
在Unity的世界里,當(dāng)你輕點鼠標(biāo),角色仿佛被賦予了新的使命,沿著一條無形的軌跡,向著地圖上的目標(biāo)點進(jìn)發(fā)。每一次移動,不僅是簡單的位移,更是對未知的探索。這種交互,讓玩家與游戲世界緊密相連,仿佛自己就是那個掌控命運的魔法師,用指尖繪制出角色的冒險之路......
安裝導(dǎo)航網(wǎng)格
1.打開package Manager包管理器,找到并選擇Unity Registry。
2.在搜索框里輸入“AI”,找到AI Navigation,然后點一下“安裝”按鈕。(像我這里,因為之前已經(jīng)裝過了,所以沒有顯示“安裝”按鈕。如果你是第一次裝,就會看到一個“安裝”按鈕,點一下就能裝上了)
為角色和地圖設(shè)置和烘培導(dǎo)航網(wǎng)格
1.我們首先需要為角色添加一個導(dǎo)航組件,選中角色對象,然后在其上添加一個Nav Mesh Agent組件。
2.設(shè)置角色的碰撞框(角色身上綠色的圓柱型框框),讓其盡量去貼近我們的角色。
3.接著我們?yōu)榈匦翁砑訉?dǎo)航網(wǎng)格。選中地形Terrain,然后點擊Add Component,添加Nav Mesh Surface組件。
4.設(shè)置Default Area的屬性為Walkable(可行走的)。
5.點擊“Bake”烘培。
6.(可選)如果需要額外添加“不可行走的”障礙物。選中該障礙物對象,點擊Add Component,為其添加一個NavMeshModifier的組件。
7.(可選)勾選上Override Area,選擇Not Walkable(不可行走的)。
8.(可選)重新烘培地形。
編寫移動功能的腳本
1.在Assets文件夾下創(chuàng)建一個空文件夾,可命名為Scripts(名稱可自定),用于存放腳本。接著,在Scripts文件夾中創(chuàng)建C#腳本。
2.實現(xiàn)鼠標(biāo)點擊的移動功能
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class PlayerController : MonoBehaviour { //獲取到導(dǎo)航網(wǎng)格的代理 private NavMeshAgent agent; //動畫器 private Animator anime; //聲明射線檢測結(jié)果的變量 RaycastHit hitByScreen; void Start() { agent = transform.GetComponent(); anime = transform.GetComponent(); hitByScreen = new RaycastHit(); } void Update() { //當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下時觸發(fā)。0代表左鍵,1代表右鍵 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //創(chuàng)建一條從鼠標(biāo)在屏幕上的位置射出到接觸到場景物體的射線 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //判斷射線是否碰到場景的物體 if (Physics.Raycast(ray, out hitByScreen)) { //判斷射線碰撞到的是否為障礙物(這里的6就是我們的圖層編號,第6是障礙物圖層) if (hitByScreen.collider.gameObject.layer == 6) { //獲取到碰撞到的障礙物的位置,然后把位置加上大小,就可以獲取到障礙物邊緣的坐標(biāo)點(也就是障礙物前面的地面上的點) hitByScreen.point = hitByScreen.collider.gameObject.transform.position + hitByScreen.collider.gameObject.transform.localScale; //把這個點設(shè)置為目的地,角色就會在障礙物前面停下 agent.SetDestination(hitByScreen.point); } else { //把射線碰到物體的點設(shè)置為目的地點,并且角色會向目的地移動 agent.SetDestination(hitByScreen.point); } //角色開啟跑步動畫 anime.SetBool("Run", true); } } //如果角色到達(dá)指定地點就停止跑步動畫 if (hitByScreen.point != null && transform.position.x == hitByScreen.point.x && transform.position.z == hitByScreen.point.z) { //角色停止跑步動畫 anime.SetBool("Run", false); } } }
測試和運行
經(jīng)過對案例的運行測試,成功實現(xiàn)在“無障礙物”地圖上點擊鼠標(biāo)左鍵,角色朝鼠標(biāo)位置移動。在“有障礙物”地圖上點擊障礙物,角色成功移動到障礙物前停下,并且停止跑步動畫。
到此這篇關(guān)于Unity3D游戲-鼠標(biāo)點擊使角色移動避開障礙物的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity3D游戲-鼠標(biāo)使角色移動內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
C#采用OpenXml實現(xiàn)給word文檔添加文字
這篇文章主要介紹了C#采用OpenXml實現(xiàn)給word文檔添加文字的方法,包括了用法的實例分析,是非常實用的技巧,需要的朋友可以參考下2014-09-09C#將DataGridView中的數(shù)據(jù)保存到CSV和Excel中
這篇文章介紹了C#將DataGridView中的數(shù)據(jù)保存到CSV和Excel中的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2022-04-04C# WPF 建立無邊框(標(biāo)題欄)的登錄窗口的示例
這篇文章主要介紹了C# WPF 建立無邊框(標(biāo)題欄)的登錄窗口的示例,幫助大家更好的理解和使用c#,感興趣的朋友可以了解下2020-12-12