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Unity 2019.2.13f1 Download Assistant 官方安裝版(附教程) 游戲引擎

Unity3D中文版下載

  • 軟件大小:346KB
  • 軟件語言:多國語言
  • 軟件類型:國外軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件類別:編程工具
  • 應(yīng)用平臺(tái):Windows平臺(tái)
  • 更新時(shí)間:2019-11-22
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

Unity是一款公司推出的3D游戲動(dòng)畫開發(fā)工具,隨著Unity 5.6正式版發(fā)布結(jié)束了5.x產(chǎn)品周期,近日迎來了2019版更新,涵蓋了一系列用于設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,以及功能強(qiáng)大的開發(fā)者工具套件,可用于實(shí)現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果。內(nèi)含Unity 2018.3和2019最新版,需要的朋友就趕緊來下載試試!

Unity 2019 64位 完整版下載地址

Unity 3D 2018-2019下載

一直致力于將游戲開發(fā)大眾化的Unity引擎,近日發(fā)布了Unity 2019.1的首個(gè)公開Alpha版。

或許很多人對Unity的印象還停留在為入門游戲開發(fā)者服務(wù),但事實(shí)上Unity本身使游戲開發(fā)進(jìn)程更加工具化、可視化外,一直在朝著承擔(dān)更高品質(zhì)游戲制作的方向更新著自己的功能。

此次Unity中加入了不少新的特性和改進(jìn),例如針對GI的GPU Istancing支持、針對導(dǎo)入設(shè)置和組件的編輯器Presets、新的粒子系統(tǒng)改進(jìn)等等。在諸多功能更新中,新的實(shí)時(shí)渲染架構(gòu)選項(xiàng)Scriptable Render Pipeline(以下簡稱SRP)吸引到不少注意,SRP將把游戲渲染畫面的品質(zhì)直接提高到能與影視品質(zhì)媲美的地步。

那么,讓我們來看看這次的Unity 哪些更新值得開發(fā)者關(guān)注。

SRP將讓游戲畫面提高到影視品質(zhì)

上周,Unity官方放出了一支用Unity 完成的影片《死者之書》,這支影片的制作團(tuán)隊(duì)是曾創(chuàng)作過獲獎(jiǎng)無數(shù)的《Adam 1》的Unity Demo團(tuán)隊(duì)。

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此次影片的靈感來自一項(xiàng)古埃及的習(xí)俗,古埃及認(rèn)為人死亡后將經(jīng)歷一段去往冥國的旅途,在世的人便為死者棺木中準(zhǔn)備一份“死亡之書”,以便指引亡者通過冥國。影片的內(nèi)容是女主角Karen在死而復(fù)生的過程中,通往冥國路途中的所見所感。

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看過這支影片后,你可能會(huì)感覺影片中草木的顫動(dòng)、巖石的鋒利,在細(xì)節(jié)展示上顯得十分真實(shí)。這支實(shí)時(shí)渲染的電影短片,直觀地展示了Unity 能幫助游戲開發(fā)者、影視創(chuàng)作者完成何種程度的視覺效果。

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《死者之書》在使用Unity 制作時(shí),除了使用HDRP高動(dòng)態(tài)范圍圖像、Progressive Lightmapper漸進(jìn)光照貼圖和 Post Processing Stack V2 后期處理特效包外,最重要的是利用了SRP。

正如前文提到的,Unity 中更新的SRP將會(huì)提高游戲畫面渲染的品質(zhì)。此次引入的SRP使開發(fā)者和技術(shù)美術(shù)可以充分利用現(xiàn)代硬件和GPU的性能,而非研究千萬行的C++代碼。

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同時(shí),Unity將會(huì)提供模板,SRP可以將這些模板從輕量級(jí)(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始進(jìn)行優(yōu)化。輕量級(jí)的目標(biāo)場景是通用跨平臺(tái)場景,高清晰針對的是宏大圖形目標(biāo)的場景,即高端PC、主機(jī)這樣的高性能平臺(tái)。

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另外,影片中一草一木的紋理材質(zhì)都參照取材于真實(shí)世界,除了借助Megascans掃描資產(chǎn)庫,Unity也在逐漸建立自己的攝影掃描資產(chǎn),因此Unity Labs開發(fā)的實(shí)驗(yàn)性工具Delighting Tool 也在《死者之書》中得到了應(yīng)用。

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在Unity 帶來的最新內(nèi)容中,為了配合SRP還增添了著色器可視化編程工具Shader Graph。開發(fā)者在使用該工具時(shí),可以直接在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建并連接節(jié)點(diǎn),然后進(jìn)行設(shè)計(jì)或調(diào)試著色器,免于編寫代碼,并且這個(gè)過程中的每一步都可以預(yù)覽。在提高制作游戲品質(zhì)的同時(shí),Unity依舊堅(jiān)持提供便捷化、可視化的開發(fā)過程。

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在以往的開發(fā)者認(rèn)知中,Unity能提供的是更加便捷、易于理解的開發(fā)過程,Unity引擎渲染下的畫面與那些用其他引擎制作的3A游戲畫面始終有一定差距。但這次Unity的更新,顯示出了Unity對于高品質(zhì)畫面的目標(biāo)和追求。新的性能如SRP和Shader Graph工具等,將畫面渲染品質(zhì)進(jìn)行了一次提升,這些性能除了可應(yīng)用于游戲畫面制作,甚至可以適用于影視畫面制作。

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總體上,Unity 的發(fā)布,既包含一些其他的新性能,例如Dynamic Resolution for PS4、全景360圖像和視頻錄制(實(shí)驗(yàn)版)、實(shí)驗(yàn)性的精靈動(dòng)畫API,也包括一些對舊性能的改進(jìn)和舍棄,例如FBX導(dǎo)入改進(jìn)和對舊粒子系統(tǒng)的逐步移除等。

目前這些是Unity 已經(jīng)曝光的性能更新,更多的新功能和對新功能的詳細(xì)展示,將會(huì)在Unite 2018 Beijing Unity 開發(fā)者大會(huì)上得到公開。

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大眾化和技術(shù)深度并不沖突

Unity引擎在游戲開發(fā)者中的影響,正在不斷地?cái)U(kuò)大,這是源于Unity自身從未停下的更新。

越來越多的移動(dòng)游戲開發(fā)者選擇Unity引擎,在2016年全球移動(dòng)游戲市場排行前1000的游戲中,有38%的游戲都是由Unity開發(fā)的,數(shù)量之外,作品的成績與品質(zhì)也在逐漸提高。另一邊,玩家對于Unity引擎開發(fā)的游戲認(rèn)可度也在不斷提高,通過Unity開發(fā)的游戲已經(jīng)被下載了160億次,覆蓋了26億臺(tái)設(shè)備。同時(shí)Unity可以支持iOS、Android、PlayStation等28個(gè)平臺(tái),為開發(fā)者提供更多的平臺(tái)選擇。

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Unity由于用戶群體的龐大,導(dǎo)致使用Unity開發(fā)的作品品質(zhì)良莠不齊,但實(shí)際上優(yōu)秀的作品并不在少數(shù)?!恫璞^》《奧日與迷失森林》《王者榮耀》,這些令人熟知的作品背后都是Unity的支撐,不管是小眾獨(dú)立作品還是大眾手游,都可以借助Unity完成開發(fā)。

一直以來,Unity都以游戲開發(fā)大眾化為愿景,從目前使用Unity制作的游戲成績與品質(zhì)來看,這一點(diǎn)Unity已經(jīng)做到了。但在這種游戲開發(fā)大眾化的理念下,很多人往往會(huì)誤認(rèn)為Unity放棄并喪失了高端市場。

實(shí)際上大眾化代表著一個(gè)龐大的開發(fā)者社區(qū),Unity讓更多人快速入門上手之余,在高端技術(shù)方面也在不斷填補(bǔ)技術(shù)缺口。Unite 2017開發(fā)者大會(huì)上曾分享過這樣一個(gè)觀點(diǎn),對Unity來說,大眾化和引擎深度并不沖突,如同《王者榮耀》誰都可以上手,但不深度研究很難上王者。

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在Unity每一個(gè)版本的更新中,開發(fā)者既可以看到不斷降低的技術(shù)開發(fā)門檻,更可以看到的是Unity近年來對高端技術(shù)的加持和探索。Unite 2014開發(fā)者大會(huì)上,Unity兌現(xiàn)了開源承諾,開源部分組件讓開發(fā)者可以創(chuàng)建自定義控件,讓開發(fā)者獲得更多的控制權(quán)。在Unite 2016上,Unity展現(xiàn)了對開發(fā)引擎穩(wěn)定性以及圖形渲染能力的提高。Unite 2017上,公開了Unity 5的三大新功能,包括光照設(shè)置、360全景視頻和實(shí)時(shí)攝像機(jī)。

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使用Unity完成的作品

或許有人依舊認(rèn)為Unity只適合那些菜鳥開發(fā)者去做手機(jī)游戲,或許Unity難以制作高品質(zhì)畫面游戲的偏見仍舊存在,但回看Unity每次更新帶來的新性能,以及這次Unity的發(fā)布,都展示著Unity在堅(jiān)持降低開發(fā)門檻的同時(shí),對技術(shù)深度也從未停止探索。

Unity安裝破解教程:

1、以2018.1為例,雙擊運(yùn)行"UnityDownloadAssistant-2018.1.0b11.exe”開始安裝

Unity 完美破解補(bǔ)丁(附破解教程與工具)

2、勾選允許用戶協(xié)議

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3、選擇安裝組件和功能,然后等待下載安裝完成

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4、選擇下載目錄以及安裝目錄

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5、等待下載安裝完成

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6、安裝完成

官方要求 本站不提供破解步驟

7、運(yùn)行Unity桌面快捷方式即可啟動(dòng),但是需要賬號(hào)密碼登錄,到官方注冊一個(gè)賬號(hào)就可以了,右下角可以選擇語言

Unity 完美破解補(bǔ)丁(附破解教程與工具)

8、Unity的界面非常漂亮,大家快去體驗(yàn)吧

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Unity3D功能介紹

創(chuàng)作者的工作空間
Unity Editor是藝術(shù)家,設(shè)計(jì)師,開發(fā)人員和其他團(tuán)隊(duì)成員的創(chuàng)意中心。它包括2D和3D場景設(shè)計(jì)工具,講故事和過場動(dòng)畫,燈光,音頻系統(tǒng),精靈管理工具,粒子效果和強(qiáng)大的dopesheet動(dòng)畫系統(tǒng)。
故事敘述:在時(shí)間軸工具讓藝術(shù)家,創(chuàng)造了驚人的電影內(nèi)容和游戲序列的功率。
影視內(nèi)容:借助Cinemachine的智能和動(dòng)態(tài)相機(jī)套件,您可以像編輯中的電影導(dǎo)演一樣控制鏡頭。
顏色分級(jí)和效果:使用專業(yè)且功能齊全的Post Processing FX創(chuàng)建您想要的外觀。
動(dòng)畫:使用時(shí)間軸,Anima2D,粒子以及與Maya和其他第三方工具的緊密集成,以在Unity中直接制作動(dòng)畫。
關(guān)卡設(shè)計(jì)和世界建筑:使用ProBuilder,快速設(shè)計(jì),原型和游戲測試你的關(guān)卡,然后混合紋理和顏色,雕刻網(wǎng)格和散射物體與Polybrush(beta)。
Round-tripping:通過Unity與Maya等數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建(DCC)工具的無縫集成,即時(shí)查看和優(yōu)化您的3D模型。
照明:使用漸進(jìn)式光照貼圖獲得即時(shí)反饋,使用后期處理對場景進(jìn)行拋光和磨練,并使用混合照明模式優(yōu)化場景,以獲得每個(gè)目標(biāo)平臺(tái)的最佳效果。
更多團(tuán)結(jié)藝術(shù)設(shè)計(jì)工具
CAD數(shù)據(jù)工具
在實(shí)時(shí)開發(fā)中使用CAD數(shù)據(jù)
通過我們與PiXYZ軟件的合作,這是一流的優(yōu)化3D數(shù)據(jù)的解決方案,我們提供您快速導(dǎo)入,管理和優(yōu)化大型CAD組件到Unity的實(shí)時(shí)可視化項(xiàng)目所需的一切。
PiXYZ從CAD數(shù)據(jù)準(zhǔn)備方程中剔除猜測和繁重工作,確保所有CAD文件都針對Unity進(jìn)行了優(yōu)化,無論來源如何。從CAD導(dǎo)入到實(shí)時(shí)發(fā)布從未如此簡單
引擎性能
頂級(jí)性能
使用性能最佳的引擎優(yōu)化您的交互式創(chuàng)作,不斷改進(jìn)。
高級(jí)分析工具提供見解,例如確定您的游戲是CPU還是GPU,以及如何優(yōu)化渲染和游戲性能以獲得流暢的用戶體驗(yàn)
使用Unity開發(fā)的后端IL2CPP腳本跨平臺(tái)的本機(jī)C ++性能不斷提高
腳本運(yùn)行時(shí)Mono / .NET 4,6 / C#6(2017.1實(shí)驗(yàn))
了解用于大多數(shù)計(jì)算密集型方案的簡單安全的高性能多線程系
圖形渲染
創(chuàng)造出使玩家著迷的場景與氛圍
使用太陽軸讓您的游戲充滿活力,或者將您的玩家?guī)У侥藓鐭粝碌奈缫菇值阑蜿幇档乃淼乐小?br /> 實(shí)時(shí)渲染引擎:通過實(shí)時(shí)全局照明和基于物理的渲染生成令人驚嘆的視覺保真度。
原始圖形API: Unity支持多平臺(tái),但仍然接近每個(gè)平臺(tái)的低級(jí)圖形API,允許您利用最新的GPU和硬件改進(jìn),如Vulkan,iOS Metal,DirectX12,nVidia VRWorks或AMD LiquidVR。
實(shí)時(shí)行為分析
實(shí)時(shí)行為分析提供實(shí)時(shí)優(yōu)化錦囊
Unity Analytics分析服務(wù)讓您快捷地獲得幫助您提升游戲表現(xiàn)和玩家體驗(yàn)的重要信息
操作實(shí)時(shí)分析功能全集監(jiān)控點(diǎn)玩家行為(游戲及玩家分析,熱度圖,性能監(jiān)控)
無需SDK! Unity Analytics分析服務(wù)已內(nèi)置到編輯器,無需安裝SDK
變現(xiàn)盈利
最簡單提升收益的方法
團(tuán)結(jié)擁有內(nèi)置的解決方案,幫助您獲得的成功。
創(chuàng)收解決方案廣告和IAP
操作實(shí)時(shí)分析的全集功能監(jiān)控點(diǎn)的玩家行為
持續(xù)提升:實(shí)時(shí)優(yōu)化您已上線游戲的表現(xiàn),無需重新發(fā)布,利用分析數(shù)據(jù)提升用戶生命周期價(jià)值(LTV)。
多玩家
多人游戲提供了為Unity創(chuàng)建實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的最簡單方法。
快速設(shè)置:快速實(shí)施,高度可定制
Unity提供服務(wù)器:確保您的玩家可以互相尋找和玩耍
性能優(yōu)化
發(fā)現(xiàn)程序錯(cuò)誤
Unity Performance Reporting可實(shí)時(shí)解決問題。
查找并高定位優(yōu)先級(jí)問題客戶正在面臨的
收集并響應(yīng)應(yīng)用錯(cuò)誤實(shí)時(shí),跨設(shè)備和平臺(tái)。
業(yè)界領(lǐng)先的多平臺(tái)支持
一次構(gòu)建,全局部署,實(shí)現(xiàn)最大用戶規(guī)模
25平臺(tái)個(gè)人文庫個(gè)橫跨移動(dòng),桌面,主機(jī),電視,VR,AR及網(wǎng)頁平臺(tái)。
比任何其他創(chuàng)建引擎更多的平臺(tái)支持:使用Unity,您可以覆蓋最廣泛的受眾,并確信您的IP是面向未來的,無論行業(yè)如何發(fā)展或您的想象力如何。
強(qiáng)大的可擴(kuò)展編輯器
與您制作流程匹配的可擴(kuò)展的一體化編輯器
Unity Editor具有多種工具,可在您的開發(fā)周期中進(jìn)行快速編輯和迭代,其中的Play模式可讓您實(shí)時(shí)快速預(yù)覽作品。
一體化編輯器:支持的Windows和Mac的系統(tǒng),了涵蓋一系列用于設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)和游戲世界美術(shù)家易于使用的工具,以及功能強(qiáng)大的開發(fā)者工具套件,可用于實(shí)現(xiàn)游戲邏輯和高性能游戲效果。
2D和3D: Unity同時(shí)支持2D和3D開發(fā),具有可滿足您各種游戲類型特定需求的功能。
AI領(lǐng)航工具: Unity的導(dǎo)航系統(tǒng)可以讓您創(chuàng)建的NPC能夠智能地在游戲世界中移動(dòng)。該系統(tǒng)使用從您的場景幾何體中創(chuàng)建導(dǎo)航網(wǎng)格,甚至是動(dòng)態(tài)障礙物,以在運(yùn)行時(shí)改變角色的導(dǎo)航。
用戶界面:內(nèi)置的UI系統(tǒng)能夠讓您快速,直觀地創(chuàng)建用戶界面。
物理引擎:利用Box2D的和NVIDIA支持實(shí)現(xiàn)高度逼真和高性能的游戲體驗(yàn)。
自定義工具:您可以借助各種您所需工具擴(kuò)展編輯功能以匹配團(tuán)隊(duì)工作流程。創(chuàng)建或添加自定義的插件或在資產(chǎn)商店中找到所需資源,資產(chǎn)商店中有數(shù)千種能夠幫助您加快項(xiàng)目進(jìn)程的資源,工具和插件。
團(tuán)隊(duì)合作
快速協(xié)同工作
Unity Team讓創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)更高效地協(xié)同工作,保證合作流暢并簡化工作流程
保存,及共享同步柯林斯用于項(xiàng)目的簡單版本控制以及云存儲(chǔ),均已無縫集成到統(tǒng)一
云構(gòu)建云構(gòu)建:自動(dòng)創(chuàng)建并與任何人共享構(gòu)建。
Unity資源商店
快速進(jìn)入開發(fā),加速開發(fā)進(jìn)度
無論有何需或難題,資源商店都能迎刃而解。
可直接用于統(tǒng)一項(xiàng)目的現(xiàn)成內(nèi)容,加速開發(fā)進(jìn)度,降低開發(fā)難度
大量免費(fèi)及付費(fèi)內(nèi)容
無論有何需求:美術(shù)資源,模型,腳本,開發(fā)工具等等
小事物的統(tǒng)一
使用您已有的資產(chǎn),在Unity Editor中構(gòu)建小巧輕便的體驗(yàn)
使用較小的文件大小提供快速體驗(yàn)
使用豐富且可擴(kuò)展的編輯器
重用資產(chǎn),節(jié)省大量時(shí)間
Unity Connect:將終極創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)
Unity Connect是專為Unity創(chuàng)作者打造的專業(yè)人才市場網(wǎng)絡(luò)。
免費(fèi)展示您的作品
被伯樂一眼相中
聯(lián)系有能力幫助您解決難題的人來實(shí)現(xiàn)您的終極創(chuàng)意
探索行業(yè)新機(jī)
虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
為超過三分之二的VR和AR體驗(yàn)提供動(dòng)力
Unity是大多數(shù)XR創(chuàng)建者的首選開發(fā)工具。來自Ubisoft等AAA游戲工作室,像Weiden + Kennedy這樣的頂級(jí)創(chuàng)意機(jī)構(gòu),NASA的太空先鋒,Neill Blomkamp和Eric Darnell 等頂級(jí)好萊塢導(dǎo)演,甚至我們谷歌朋友的Tiltbrush和Block體驗(yàn),Unity都是你最好的和最有價(jià)值的解決方案,以跳入最新和最偉大的沉浸式技術(shù)。

Unity3D如何學(xué)習(xí)

第一步首先了解unity3d的菜單,視圖界面。 這些是最基本的基礎(chǔ),可以像學(xué)word操作一樣,大致能明白有幾個(gè)菜單,幾個(gè)基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。當(dāng)然還要了解人物基本的比例和結(jié)構(gòu)。
第二步理解場景里面的坐標(biāo)系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡單的向量概念。Unity3D的坐標(biāo)系統(tǒng)及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標(biāo),局部坐標(biāo)的關(guān)系,即使一個(gè)簡單的移動(dòng),縮放,旋轉(zhuǎn)的幾行代碼,也會(huì)困惑你半天。
第三步學(xué)習(xí)創(chuàng)建基本的場景的一些基本概念:游戲?qū)ο?,組件,腳本。在界面上分別體現(xiàn)在層次視圖,項(xiàng)目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關(guān)系
第四步學(xué)習(xí)資源導(dǎo)入方面的一些基本元素:網(wǎng)格,材質(zhì),貼圖,動(dòng)畫等。
第五步學(xué)習(xí)腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的方法。了解,預(yù)制,時(shí)間,數(shù)學(xué)等常用的類及相關(guān)方法。理解游戲?qū)ο螅M件,腳本彼此之間的關(guān)系。
第六步進(jìn)一步學(xué)習(xí)攝像機(jī),燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一個(gè)深入進(jìn)去都是一個(gè)很復(fù)雜的主題。
第七步一些更高級(jí)的概念:向量的加減法點(diǎn)乘叉乘,光照法線貼圖,內(nèi)存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當(dāng)難的。

常見問題

1、天空盒有接縫怎么解決?
答:在貼圖導(dǎo)入設(shè)置里設(shè)置Wrap Mode為"Clamp"。
2、DDS格式怎么不顯示?
答:Unity不支持DDS格式,Unity會(huì)將除DDS外的其他格式圖片具有為DDS同樣的優(yōu)化。
3、Unity如何動(dòng)態(tài)載入外部模型等文件?
答:可以使用AssetBundle。
4、腳本編輯器有語法提示嗎?
答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。
5、如何使用烘焙貼圖(多重紋理)?
答:不要使用Shell貼圖,直接將烘焙圖賦予貼圖的"自發(fā)光"通道之上。
6、怎么屏蔽Webplayer右鍵菜單?
答:
7、為什么水面沒有實(shí)時(shí)反射效果?
答:只有專業(yè)版才支持這種反射效果。
8、怎么做攝像機(jī)漫游動(dòng)畫?
答:Max正常制作攝像機(jī)漫游動(dòng)畫,導(dǎo)到Unity中后,將Unity的Camea拖拽到Max導(dǎo)出的攝像機(jī)Gameobject物體之上,作為其子物體即可。
9、如何自定義Webplayer載入Logo及進(jìn)度條?
答:,,。
10、GUI上怎么使用中文字?
答:導(dǎo)入任意中文字體,然后定義GUISkin字體為該字體即可。
11、購買一個(gè)授權(quán)可以安裝幾臺(tái)電腦?
答:可以安裝于2個(gè)系統(tǒng)之上比如一個(gè)Win版一個(gè)Mac版。
12、Max文件扔到Unity中怎么說導(dǎo)入失敗?
答:下載最新版Fbx插件,用Max導(dǎo)出Fbx文件然后扔Unity中。
13、如何不讓攝像頭穿透模型,離模型近了就像模型露面了?
答:設(shè)置相機(jī)的Near clip plane,調(diào)小一點(diǎn),但是不要給負(fù)數(shù)。
14、怎么用雙面貼圖?
答:Unity中可設(shè)置雙面Shader,最簡單有效的辦法是直接做成雙面的實(shí)體模型.復(fù)雜一點(diǎn)的方法可以在材質(zhì)腳本中的相應(yīng)的SubShader中的一個(gè)Pass塊中加入cull off,即關(guān)閉反面裁剪。
15、導(dǎo)入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?
答:在Unity中該文件的導(dǎo)入設(shè)置中設(shè)置縮放因子為1。
16、如何給相機(jī)添加Glow效果?
答:選中相機(jī)對象,在菜單中選中Component-Image Effects-Glow賦予該組件即可(專業(yè)版才支持此特效)。
17、怎么設(shè)置Webplayer默認(rèn)尺寸?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Default Web Screen尺寸即可。
18、怎么設(shè)置可執(zhí)行文件的啟動(dòng)Banner?
答:到菜單Edit-Project Settings-Player中設(shè)置Resolution Dialog Banner。
19、如何設(shè)置霧效?
答:到菜單Edit-Render Settings中開啟Fog及設(shè)置Fog Color等即可。
20、如何設(shè)定默認(rèn)Skybox天空盒?
答:到菜單Edit-Render Settings中設(shè)置Skybox Material即可. (歡迎加入unity3d百度唯一問答團(tuán)隊(duì),參考資料)
21、如何下載Unity3d游戲開發(fā)工具?
Unity3D下載軟件開發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個(gè)讓你輕松創(chuàng)作的多平臺(tái)的游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面
22、unity3d虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)流程?
答:max 制作模型,導(dǎo)出fbx,導(dǎo)入unity,設(shè)計(jì)相機(jī)代碼,設(shè)計(jì)ui,build 。
23、Unity3D-實(shí)現(xiàn)水面渲染
在實(shí)現(xiàn)上其實(shí)有兩種大體的思路來實(shí)現(xiàn)散射,一種是專門為海底的物體寫一個(gè)shader,這個(gè)shader里包含散射的計(jì)算;另外一種是專門用一個(gè)相機(jī)來渲染海底的場景并計(jì)算散射。
更新日志

發(fā)行說明(完整版)

特征
2D:向SpriteRenderer添加選項(xiàng)以允許按其中心或其軸心點(diǎn)對SpriteRenderer進(jìn)行排序
2D:添加了對Grid組件的六邊形布局的支持。
Android:添加命令行選項(xiàng)“-setDefaultPlatformTextureFormat”以在導(dǎo)入或構(gòu)建之前設(shè)置默認(rèn)紋理格式,允許用戶避免導(dǎo)入兩次:一次為系統(tǒng)默認(rèn)紋理格式,然后第二次為所需格式。目前僅支持Android。期望來自的單個(gè)參數(shù):dxt,pvrtc,atc等,etc2,astc。
Android:添加了對在Unity項(xiàng)目中使用Java源文件作為插件的支持。這些文件將被編譯并包含在APK中。
Android:為每個(gè)CPU架構(gòu)創(chuàng)建單獨(dú)的APK(仍然支持通用APK)。
Android:讓AndroidJavaProxy使用默認(rèn)的java方法
動(dòng)畫:動(dòng)畫C#作業(yè):可以使用C#作業(yè)直接從Playable編輯動(dòng)畫流(參見AnimationScriptPlayable)
資產(chǎn)導(dǎo)入:導(dǎo)入約束組件的動(dòng)畫屬性曲線
Build Pipeline:Scriptable Build Pipeline發(fā)布
編輯:在Windows和Linux的編輯器中添加了Vulkan支持
編輯器:程序集定義文件(asmdef)程序集現(xiàn)在在啟動(dòng)之前編譯,然后任何其他腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)和編譯在第一次編譯錯(cuò)誤時(shí)不會(huì)停止。在編譯剩余的腳本(Assembly-CSharp.dll和朋友)之前,將加載所有成功編譯并編譯了所有引用的asmdef程序集。確保始終構(gòu)建和加載Unity包,而不管項(xiàng)目中的其他編譯錯(cuò)誤。
編輯:Linux上的高DPI擴(kuò)展支持
編輯:Windows上的高DPI擴(kuò)展支持
編輯:改進(jìn)的LineRenderer編輯器。添加了對在場景中編輯線條的支持,應(yīng)用自動(dòng)簡化并改進(jìn)了檢查器中點(diǎn)列表的顯示。
編輯器:現(xiàn)在可以在Package Manager UI中禁用Unity Engine模塊作為內(nèi)置模塊
編輯:UXML模式生成
圖形:從腳本添加/設(shè)置TrailRenderer中的位置。
圖形:添加了TrailRenderer點(diǎn)的平滑刪除。
圖形:添加了StreamingController組件,它提供了對mipmap紋理流的更多控制,包括在相機(jī)剪切之前預(yù)加載
圖形:添加紋理流支持以按需加載mipmap。
圖形:異步GPU回讀API
圖形:為ParticleSystemRenderer,LineRenderer和TrailRenderer添加了BakeMesh腳本API
圖形:可編寫腳本的著色器變體剝離
圖形:使用新的“發(fā)射”新復(fù)選框從產(chǎn)生點(diǎn)開始/停止TrailRenderer。
GI:漸進(jìn)式光照貼圖的可配置衰減(傳統(tǒng),線性,反平方,衰減的反平方)。
IL2CPP:在Android上添加對托管代碼調(diào)試的支持。
IL2CPP:在iOS上添加對托管代碼調(diào)試的支持
包管理器:在對象選擇器中隱藏包資產(chǎn)。
軟件包管理器:軟件包管理器用戶界面(可以從中管理項(xiàng)目的軟件包并可以發(fā)現(xiàn)新軟件包)v1.8.0:修復(fù)所有選項(xiàng)卡中的包排序
將不再使用無效的清單循環(huán)錯(cuò)誤報(bào)告
在操作期間拋出異常時(shí),將不再無限地報(bào)告錯(cuò)誤
只有在有更新按鈕時(shí)才顯示“查看更改”
更新包管理器ui時(shí)修復(fù)對話框中的拼寫錯(cuò)誤
添加了“查看文檔”鏈接以打包詳細(xì)信息
添加了“查看更改”鏈接到包裹詳細(xì)信息
更新包時(shí),現(xiàn)在要求用戶確認(rèn)窗口的臨時(shí)關(guān)閉。
窗口現(xiàn)在可以??苛?。
UI樣式返工,使其與編輯器的其余部分保持一致。
在“包”列表中添加了鍵盤導(dǎo)航
移動(dòng)菜單項(xiàng)以訪問Package Manager UI窗口,從“Project - > Packages - > Manage”到“Window - > Package Manager”。
“安裝”選項(xiàng)卡現(xiàn)在顯示每個(gè)包可用的最新版本(和描述),而不是當(dāng)前版本。
當(dāng)前版本與最新版本相同(或大于)時(shí),不再顯示“更新到”按鈕。
UI現(xiàn)在適當(dāng)?shù)仫@示包的“alpha”,“beta”,“experimental”和“recommended”標(biāo)簽。以前的版本沒有顯示此類標(biāo)記,因此無法確定包的狀態(tài)。
UI潤色。
包管理器:在資產(chǎn)數(shù)據(jù)庫搜索和對象選擇器中支持包資產(chǎn)
包管理器:項(xiàng)目瀏覽器中的支持包
包管理器:支持只讀包拖放和重命名包文件夾:
當(dāng)target是只讀包時(shí),防止拖放操作
防止重命名只讀資產(chǎn)
粒子:粒子系統(tǒng)形狀模塊現(xiàn)在支持從Sprites發(fā)射
播放器:SRP快速渲染代碼路徑(“SRP Batcher”)。實(shí)驗(yàn),目前支持Directx11和PS4。
Profiler:添加了實(shí)驗(yàn)性Profiler原生插件API
腳本:在BuildPlayerWindow中添加了“等待托管調(diào)試器”選項(xiàng),它在運(yùn)行播放器時(shí)顯示一個(gè)對話框,這會(huì)暫停程序直到連接托管調(diào)試器。這樣您就可以輕松調(diào)試Start / Awake等方法。
腳本:添加了對腳本中的MinMaxCurve和MinMaxGradient序列化的支持。
腳本:TLS 1.2通過所有平臺(tái)上的.Net45 API(SslStream,HttpRequest,...)提供支持。
時(shí)間軸:控制剪輯導(dǎo)航:現(xiàn)在可以通過雙擊或上下文單擊導(dǎo)航到與控制剪輯關(guān)聯(lián)的時(shí)間軸。此功能允許在其父級(jí)上下文中預(yù)覽和編輯子時(shí)間軸。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了壓縮屬性,它創(chuàng)建了在內(nèi)存中壓縮的音頻片段。
Web:為DownloadHandlerAudioClip添加了streamAudio屬性,可以在下載完成之前獲取可播放的音頻片段
Windows:在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)引入了生成Visual Studio解決方案的選項(xiàng),而不是常規(guī)可執(zhí)行輸出。
XR:為Android增加了基于OpenGL的單程實(shí)例化。
XR:啟用VR的項(xiàng)目現(xiàn)在可以選擇在游戲視圖中渲染哪些眼睛。以前只有左眼被渲染,但現(xiàn)在右眼或雙眼是可選擇和持久的。
向后兼容性突破性變化
2D:ISpriteEditor有一個(gè)新的接口方法GetMainVisualContainer,允許為GUI控件添加UIElements
Android:將所有Android圖標(biāo)移至'mipmap'文件夾
Android:刪除了PVRScope支持
編輯:Gtk + 3.4+現(xiàn)在需要在Linux上運(yùn)行Unity編輯器
編輯器:導(dǎo)入PSD時(shí),我們不再調(diào)整其顏色以消除白色啞光顏色的影響。這意味著紋理顏色看起來與在Photoshop中“平坦化”圖像完全相同(alpha保持不變)
圖形:Vulkan現(xiàn)在總是使用RenderTextureFormat.ARGBHalf作為RenderTextureFormat.DefaultHDR。在RenderTextureFormat.ARGBFloat之前,如果支持,則在桌面平臺(tái)上使用。
IMGUI:添加了TreeView.getNewSelectionOverride。需要此覆蓋才能在僅構(gòu)建可見行時(shí)通過單擊/鍵盤支持選擇。
iOS:當(dāng)我們放棄對iOS8之前的支持時(shí),我們不再需要在方向處理中使用兩個(gè)代碼路徑。
多人游戲:已刪除已棄用的舊網(wǎng)絡(luò)API
軟件包管理器:以前版本的Unity過去依賴于一組預(yù)定的軟件包來自動(dòng)加載到每個(gè)項(xiàng)目中。從2018.2開始,僅加載項(xiàng)目的manifest.json文件中列出的包。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),項(xiàng)目清單遷移腳本在2018.2(beta8 +)首次打開時(shí)應(yīng)用于現(xiàn)有項(xiàng)目。
進(jìn)行此更改是為了在管理核心編輯器包時(shí)提供更大的靈活性。它還使包配置更加明確,因?yàn)楝F(xiàn)在可以通過查看manifest.json來了解哪些包是項(xiàng)目的一部分。
Profiler:在記錄器創(chuàng)建時(shí)添加了自動(dòng)創(chuàng)建標(biāo)簽(881136)
通用Windows平臺(tái):不推薦使用的AppCallbacks :: AddCommandLineArg()和AppCallbacks :: ParseCommandLineArgsFromFiles()。您現(xiàn)在必須將命令行參數(shù)傳遞到AppCallbacks構(gòu)造函數(shù)中。此外,我們還在編輯器中棄用了PlayerSettings.WSA.commandLineArgsFile API。(1001513)

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