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Android 上實現(xiàn)DragonBones換裝功能_Android_腳本之家

上面就是最簡單的Demo,通過加載DragonBones的配置數(shù)據(jù)即可顯示骨骼動畫。 實現(xiàn)換裝的多種實現(xiàn) 靜態(tài)換裝 vs 動態(tài)換裝 靜態(tài)換裝 如果換裝的素材是固定的,可以預(yù)先放置在插槽里,通過切換插槽的displayIndex實現(xiàn)換裝。 在骨骼動畫設(shè)計時,每個slot可對應(yīng)多個display,例如: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
www.dbjr.com.cn/article/2533...htm 2025-5-23

如何在CocosCreator里畫個炫酷的雷達圖_javascript技巧_腳本之家

前言 雷達圖(Radar Chart) 也稱為網(wǎng)絡(luò)圖、星圖或蜘蛛網(wǎng)圖。 是以從同一點開始的軸上表示的三個或更多個定量變量的二維圖表的形式顯示多元數(shù)據(jù)的圖形方法。 適用于顯示三個或更多的維度的變量。 雷達圖常用于??數(shù)據(jù)統(tǒng)計或?qū)Ρ?對于查看哪些變量具有相似的值、變量之間是否有異常值都很有用。 同時在不少游戲中都...
www.dbjr.com.cn/article/2097...htm 2025-6-8

Egret引擎開發(fā)指南之發(fā)布項目_node.js_腳本之家

現(xiàn)在egret引擎分為 core / gui / dragonbones / html5 / native 5個模塊,開發(fā)者只需要在 egretProerties.json 文件中配置你的模塊,就可以編譯指定模塊從而降低編譯體積。
www.dbjr.com.cn/article/546...htm 2025-5-28

PlantsVsZombies植物大戰(zhàn)僵尸 v1.3.5.2 源碼下載-腳本之家

5、目前有14種僵尸和13種植物,植物和僵尸的動畫都是作者本人做的,由于做動畫的能力有限,有些僵尸和植物動畫不能實現(xiàn).(動畫使用Dragonbones/Spine制作)。 運行要求 安裝visual studio 2017 or visual studio 2019 下載此項目并在visual studio中編譯運行 注意!!!該項目不能直接運行,因為缺少游戲所需要的資源文件。(...
www.dbjr.com.cn/codes/8542...html 2025-5-29

Cocos2d-x中調(diào)用Lua及HelloWorld.lua源碼分解_Lua_腳本之家

是的,就看這一段就好了。就Android加載lua腳本的方式有點奇怪,但是和LuaJava的加載方式很像(我喜歡,噗)。 也就是說,我們要執(zhí)行某個lua腳本的話,就是用上面這段代碼了,不解釋,不好解釋(難道要我解釋源碼?噗)。 來,看看helloWorld.lua是怎么寫的吧: ...
www.dbjr.com.cn/article/550...htm 2025-6-11

CocosCreator骨骼動畫之龍骨DragonBones_javascript技巧_腳本之家

將龍骨動畫放到cocos的assets下。我這里龍骨動畫是Dragonbones導(dǎo)出的二進制動畫。直接拖拽龍骨動畫(骨頭圖標(biāo))到舞臺設(shè)置骨骼動畫的屬性,DragonAltasAsset圖片,Animation動作,PlayTime循環(huán)播放等代碼生成龍骨動畫龍骨資源路徑是assets/resources/dragonbones,loadResDir只需要填dragonbones就行了。
www.dbjr.com.cn/article/2097...htm 2025-5-15

cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧_腳本之家

version:dragonbones版本號。 armatures節(jié)點 首先是armatures節(jié)點,截取armatures中的部分?jǐn)?shù)據(jù)。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 <armatures> <armature name="Dragon"> <d name="parts-tail" pX="" pY="-."/> …… </armature> </armatures> 節(jié)點是一個骨骼(b是bone的縮寫),<armature/>節(jié)點中含有...
www.dbjr.com.cn/article/720...htm 2025-5-26

cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧_腳本之家

采用骨骼動畫可以解決這個問題,骨骼動畫中的蒙皮可以按權(quán)重綁定到多個關(guān)節(jié)(骨骼中),并且可以按權(quán)重進行拉伸,cocostudio骨骼動畫編輯器不熟,不知可不可多綁定,flash的dragonBones插件是不行的。 spine 對這種多綁定有不錯的支持。編輯器導(dǎo)出數(shù)據(jù)格式概覽cocostudio導(dǎo)出的json結(jié)構(gòu)和dragonbones導(dǎo)出的xml結(jié)構(gòu)相似,都是骨骼層...
www.dbjr.com.cn/article/720...htm 2025-5-25

CocosCreator Typescript制作俄羅斯方塊游戲_javascript技巧_腳本...

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www.dbjr.com.cn/article/2303...htm 2025-6-7

詳解CocosCreator MVC架構(gòu)_javascript技巧_腳本之家

解讀CocosCreator源碼之引擎啟動與主循環(huán) CocosCreator通用框架設(shè)計之資源管理 如何在CocosCreator中做一個List 剖析CocosCreator新資源管理系統(tǒng) CocosCreator骨骼動畫之龍骨DragonBones 詳解CocosCreator制作射擊游戲 如何在CocosCreator里畫個炫酷的雷達圖 怎樣在CocosCreator中使用物理引擎關(guān)節(jié)微信...
www.dbjr.com.cn/article/2097...htm 2025-6-7