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詳解CocosCreator優(yōu)化之DrawCall_javascript技巧_腳本之家

在Creator 中使用系統(tǒng)字體或 TTF 字體的 Label 會(huì)打斷渲染合批,特別是 Label 和 Sprite 層疊交錯(cuò)的情況,每一個(gè) Label 都會(huì)打斷合批增加一個(gè) DrawCall。 因此建議使用 BMFont 來(lái)代替 TTF 或系統(tǒng)字體,并且將 BMFont 與 UI 碎圖打包到同一圖集中(或「開(kāi)啟動(dòng)態(tài)合圖」),可以免除大部分文本導(dǎo)致的 DrawCall
www.dbjr.com.cn/article/2096...htm 2021-4-15

Unity項(xiàng)目?jī)?yōu)化相關(guān)技巧_相關(guān)技巧_腳本之家

2.將多個(gè)小圖片紋理合并一個(gè)大的圖片紋理以降低drawcall,特別是同一個(gè)ui面板的元素都放到一個(gè)圖集中,背景圖片盡量單獨(dú)做一個(gè)圖片。3.盡可能的共用材質(zhì)球,原因同上。4.不需要播放動(dòng)畫(huà)的模型把Animator或animation組件刪除掉,因?yàn)椴还苡没虿挥盟麄兌紩?huì)被初始化。
www.dbjr.com.cn/article/2217...htm 2025-6-13

Unity中的靜態(tài)批處理和動(dòng)態(tài)批處理操作_C#教程_腳本之家

在內(nèi)部實(shí)現(xiàn)上,Unity首先把這些靜態(tài)物體變換到世界空間下,然后為它們構(gòu)建一個(gè)更大的頂點(diǎn)和索引緩存,對(duì)于使用同一材質(zhì)的物體。Unity只需要調(diào)用一個(gè)drawcall就可以繪制全部物體。而對(duì)于使用不同材質(zhì)的物體,靜態(tài)批處理同樣可以提升渲染性能。盡管這些物體仍然需要調(diào)用多個(gè)draw call,但靜態(tài)批處理可以減少這些draw call之間的狀態(tài)...
www.dbjr.com.cn/article/2092...htm 2025-6-10

如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理_javascript技巧_腳本...

加載場(chǎng)景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一個(gè)nodeActivator 現(xiàn)在如果不考慮scene的容器或者cocos的頂層容器。我想一想兩種圖層管理的方法。 一、只有一個(gè)scene 整個(gè)游戲一個(gè)scene,就是游戲入口的scene,在這個(gè)scene上放sceneLayer等圖層的node,這個(gè)入口scene相當(dāng)于egret和laya的stage。 然...
www.dbjr.com.cn/article/2096...htm 2025-5-26

圖形學(xué)之Unity渲染管線流程分析_C#教程_腳本之家

DrawCall是CPU向GPU添加渲染命令的過(guò)程,過(guò)程會(huì)由CPU向GPU發(fā)送數(shù)據(jù)(模型信息),DrawCall的次數(shù)越多CPU消耗性能就越大,DrawCall次數(shù)過(guò)多會(huì)導(dǎo)致每一幀CPU來(lái)不及發(fā)送全部數(shù)據(jù)給GPU渲染; GPU有一個(gè)命令緩存區(qū)(Command Buffer),CPU的渲染命令都會(huì)存儲(chǔ)在這里,GPU從命令緩存區(qū)依次執(zhí)行渲染命令; ...
www.dbjr.com.cn/article/2337...htm 2025-6-3

CocosCreator實(shí)現(xiàn)技能冷卻效果_javascript技巧_腳本之家

真不錯(cuò) 在點(diǎn)擊技能按鈕的時(shí)候想實(shí)現(xiàn)什么功能就把代碼都放在onbtn里面就可以了 放這里面就可以 比如可以在按下技能按鈕的時(shí)候播放一個(gè)特效動(dòng)畫(huà) 以上就是CocosCreator實(shí)現(xiàn)技能冷卻效果的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator技能冷卻的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
www.dbjr.com.cn/article/2096...htm 2025-5-21

iOS開(kāi)發(fā)中使用cocos2d添加觸摸事件的方法_IOS_腳本之家

CCLayer類(lèi)是用來(lái)接收觸摸輸入的。不過(guò)你要首先啟用這個(gè)功能才可以使用它。你通過(guò)設(shè)置isTouchEnabled為YES來(lái)讓層接收觸摸事件: 復(fù)制代碼代碼如下: self.isTouchEnabled = YES; 此項(xiàng)設(shè)定最好在init方法中設(shè)置。你可以在任何時(shí)間將其設(shè)置為NO或者YES。 一旦啟用isTouchEnabled屬性,許多與接收觸摸輸入相關(guān)的方法將會(huì)開(kāi)始被...
www.dbjr.com.cn/article/732...htm 2025-6-3

華為Mate9保時(shí)捷版值得買(mǎi)嗎?華為Mate9保時(shí)捷版全面深度評(píng)測(cè)圖解_手機(jī)...

華為Mate 9“萬(wàn)元神機(jī)”,這是很多人對(duì)華為Mate 9保時(shí)捷設(shè)計(jì)的最深刻印象??梢?jiàn)華為Mate9保時(shí)捷設(shè)計(jì)的推出在科技圈內(nèi)外的影響力都不小。那么,華為Mate 9保時(shí)捷版怎么樣好不好?華為Mate 9保時(shí)捷版值得買(mǎi)嗎?下面腳本之家的小編就帶來(lái)華為Mate9保時(shí)捷版全面評(píng)測(cè)看看吧。
www.dbjr.com.cn/shouji/519430_a...html 2016-12-16

基于Datatables跳轉(zhuǎn)到指定頁(yè)的簡(jiǎn)單實(shí)例_jquery_腳本之家

varpage=Number($(this).val()); if (event.keyCode == 13 && page > 0) { table.api().page(page - 1).draw(false); } }); 以上這篇基于Datatables跳轉(zhuǎn)到指定頁(yè)的簡(jiǎn)單實(shí)例就是小編分享給大家的全部?jī)?nèi)容了,希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。
www.dbjr.com.cn/article/1278...htm 2025-6-7

Unity實(shí)現(xiàn)圓形Image組件_C#教程_腳本之家

游戲里很多圖片都是以圓形展示的,例如頭像、技能圖標(biāo)等,一般做法是使用Image組件+Mask組件實(shí)現(xiàn),但是Mask組件會(huì)影響效率(增加額外的drawcall)所以不建議大量使用 UGUI的Mask實(shí)現(xiàn)原理:利用GPU的模版緩沖 Mask組件會(huì)賦給父級(jí)和子級(jí)UI一個(gè)特殊的材質(zhì),這個(gè)材質(zhì)會(huì)給Image的每個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行標(biāo)記并放在一個(gè)稱(chēng)為Stencil Buffer的緩...
www.dbjr.com.cn/article/2339...htm 2025-6-12