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淺談Unity中的
Shader
_C#教程_腳本之家
一、
Shader
基礎(chǔ)知識 1.1、什么是
Shader
在講什么是
Shader
之前我們先看看下面兩段代碼 這兩段代碼實現(xiàn)的功能都是提取 2D 圖像上每個像素點的顏色值,第一段代碼是用c++寫的,在cup上面運行,它需要循環(huán)遍歷每個像素點,第二段代碼是CG代碼,在GPU上面運行,它只需要一行代碼就能實現(xiàn)同樣的功能。GPU是專門用來進行圖形處理的,而Sh
www.dbjr.com.cn/article/2160...htm 2025-6-4
Strumpy
Shader
Editor著色編輯器詳細圖文教程 _圖形圖像_軟件教程_腳本...
首先新建一個著色器編輯,然后給
shader
起名為:my
Shader
按照第一個例子的操作,我們完成了漫反射通道。 為了應(yīng)用在我們的模型上,我們需要先生成一個shader。選擇導(dǎo)出(Export As) 給shader起一個文件名。這個名稱沒有太大的意義。 導(dǎo)出之后,我們來到材質(zhì)球選擇的地方,會看到了我們新建的myShader,選擇它。 然后指定漫反...
www.dbjr.com.cn/softjc/1167...html 2025-5-26
Unity圖形學之
Shader
Lab入門基礎(chǔ)_C#教程_腳本之家
1.移動平臺的
shader
盡可能使用精度低的變量:fixed-half-float 2.錯誤:片元中大量計算導(dǎo)致寄存器不足——提高shaderTarget等級 3.盡量不要使用分支語句 4.不要除以0 Life is too short for so much sorrow.
www.dbjr.com.cn/article/2337...htm 2025-5-31
MAYA7.0人體皮膚材質(zhì)
shader
制作過程注意的要點介紹_maya_媒體動畫_腳本...
本教程是一篇關(guān)于人體皮膚材質(zhì)
shader
的教學,教程詳細介紹了皮膚材質(zhì)制作過程中應(yīng)該注意的幾個要點;首先看一下下面的這張圖片。 圖中是MAYA 7.0的lambert6是按場景的明暗變化,輸出到clamp1節(jié)點,其連接為lambert6.outcolorclamp1.input,ramp3是用冷暖的兩種顏色控制,clamp1.outputR-ramp3.Vcood,然后把ramp3的outcolor...
www.dbjr.com.cn/maya/4227...html 2025-5-23
MAYA白模渲染的方法和一些技巧介紹_maya_媒體動畫_腳本之家
設(shè)置Lambert
Shader
的Color為白色。這個顏色決定最終渲染時模型表面的顏色。 到Lambert Shader 的上一級別。也就是Lambert2SG,設(shè)置Contours Enable Contour Rendering為開啟狀態(tài)。Color的顏色決定最終渲染時網(wǎng)格的顏色。 Width決定最終渲染的網(wǎng)絡(luò)粗細。 上圖為Contours width為0.1 ...
www.dbjr.com.cn/maya/4104...html 2025-5-15
用MAYA節(jié)點制作逼真的沼澤地積水效果_maya_媒體動畫_腳本之家
現(xiàn)在把LAYER
SHADER
指定給需要做積水的材質(zhì)。再創(chuàng)建一個天空球的材質(zhì),這里用的是SURFACE和ENV BALL。不受光照影響。速度快些。 渲染。得結(jié)果。這種效果也可以直接一個材質(zhì)搞定的,但少了可控制的靈活性。比如把PHONE換成一個LAMBER,不具有高光,再調(diào)調(diào)參數(shù)就成了馬路上的積水?;蛘咴儇S富一下,在泥濘和水的邊緣再加...
www.dbjr.com.cn/maya/4277...html 2025-5-28
新手必看:3dmax渲染部分的51條精彩問答_渲染教程_3DMAX教程_媒體動畫...
答:1.
Shader
: 不支持strauss
shader
。(可以使用其他所有Shader type) 2 .Materials Blend material:不會Mix,只渲染material 1。(可以通過Photosho使用) Matte/shadow material:使用此選項時,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map) ...
www.dbjr.com.cn/3DMAX/1887...html 2025-6-10
惠普Zbook 15怎么樣?惠普Zbook 15工作站評測_筆記本_硬件教程_腳本之家
而3DMark 11軟件使用原生DirectX 11引擎,在測試場景中應(yīng)用了包括Tessellation曲面細分、Compute
Shader
以及多線程在內(nèi)的大量DX11新特性。最終,3Dark 11得分P2717分,顯卡性能表現(xiàn)良好,足以滿足日常的娛樂需要。 總結(jié): 惠普Zbook 15工作站是惠普移動工作站新品,機身卑職非常多的擴展接口,幾乎填充了筆記本兩側(cè)的空間,絕對...
www.dbjr.com.cn/softjc/3160...html 2025-6-5
基礎(chǔ):MAYA制作雙面材質(zhì)基礎(chǔ)教程_maya_媒體動畫_腳本之家
同時雙面材質(zhì)的制作業(yè)比較常用到。例如:布料,衣服,樹葉等等。 1. 準備好兩塊帖圖(我這里用了布). 2. 打開Hypershade創(chuàng)建兩個Lambert材質(zhì). 3.再創(chuàng)建兩個File文件節(jié)點 4.把剛才準備的兩塊帖圖,分別給予兩個File節(jié)點 5. 兩個File節(jié)點,以Color連接到兩Lambert材質(zhì)上,再創(chuàng)建一個Surface
Shader
材質(zhì)節(jié)點..!
www.dbjr.com.cn/maya/4063...html 2025-5-26
Maya UV和UV使用Fix Texture Warp選項的技巧_maya_媒體動畫_腳本之家
在hyper
shader
窗口中,選擇模型的place2dtexture節(jié)點,打開屬性編輯器,調(diào)整coverage的數(shù)值,同時察看渲染視窗的更新效果,使用ipr渲染可快速看到調(diào)整結(jié)果,直到棋盤格看起來變?yōu)檎叫螢橹埂?根據(jù)IPR渲染結(jié)果,判斷紋理貼圖使用范圍,從上面的例子可以看到紋理只使用整個面積的1/3左右。根據(jù)比例在繪圖軟件中繪制貼圖,然后指定給模型...
www.dbjr.com.cn/maya/4560...html 2025-5-25
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