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Unity2021發(fā)布WebGL與網(wǎng)頁(yè)交互問題的解決_C#教程_腳本之家

(一)首先說(shuō)Unity調(diào)用頁(yè)面方法的辦法。 首先是需要在工程的Asset目錄里面建一個(gè)Plugins文件夾,然后在文件夾里面創(chuàng)建一個(gè).txt文件,名字倒是無(wú)所謂,創(chuàng)建好后要把擴(kuò)展名改成.jslib。文件要包含類似如下內(nèi)容: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
www.dbjr.com.cn/article/2481...htm 2025-5-21

舊項(xiàng)目升級(jí)新版Unity2021導(dǎo)致Visual Studio無(wú)法使用的問題_C#教程_腳 ...

1、雙擊腳本會(huì)單獨(dú)打開Visual Studio,類似下圖 2、使用 Assets → Open C# Project,無(wú)法正常開啟Visual Studio??赡苤苯哟蜷_項(xiàng)目目錄 3、無(wú)法正常的生成解決方案,等等 4、新建工程可以正常使用 如有以上情況,可以繼續(xù)往下看 解決方案: 這時(shí)候請(qǐng)檢查當(dāng)前工程的 Unity:Window → Package Manager 中是否存在 Visual Studi...
www.dbjr.com.cn/article/2320...htm 2025-5-25

Unity 實(shí)現(xiàn)給物體動(dòng)態(tài)添加事件_C#教程_腳本之家

//_go 是物體,因?yàn)镋ventTrigger是unity中的一個(gè)組件,我們要用添加組件的方式來(lái)給物體添加事件觸發(fā)組件 //_type is the EventTriggerType(point , drag , clickdown... //_type 是要添加的事件觸發(fā)類型,這是一個(gè)內(nèi)置枚舉 //_action is the funtion //_action 這里之前寫的時(shí)候可能是沒有注意就寫上了funtion...
www.dbjr.com.cn/article/2093...htm 2025-5-28

Unity實(shí)現(xiàn)物體運(yùn)動(dòng)軌跡的繪制_C#教程_腳本之家

① create empty,命名為L(zhǎng)ineRender ②在Assects中新建材質(zhì),選擇Shader為Sprites/Default,并設(shè)置軌跡顏色,如下圖: ③ 選擇①中創(chuàng)建的object,添加Line Render屬性,然后將②中新建的材質(zhì)賦給該object,如下圖: 展開Line Render,拖動(dòng)Width可設(shè)置軌跡寬度 ④ 創(chuàng)建c#腳本,拖至運(yùn)動(dòng)物體上,代碼如下: 1 2 3 4 5 6 7 8...
www.dbjr.com.cn/article/2226...htm 2025-5-28

Unity實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)更換界面效果_C#教程_腳本之家

在做2048這個(gè)游戲時(shí),因?yàn)椴藛雾?yè)面還能查看游戲規(guī)則,而這些規(guī)則又不在同一個(gè)頁(yè)上,所以需要滑動(dòng)頁(yè)面實(shí)現(xiàn)頁(yè)面切換,但是僅僅使用unity提供的組件做出的效果僅有一個(gè)切換的意思,交互感很差,所以在組件的基礎(chǔ)上又寫了一個(gè)控制頁(yè)面切換的類。而界面切換就是實(shí)現(xiàn)一個(gè)滾動(dòng)的視圖。
www.dbjr.com.cn/article/2181...htm 2025-6-6

Unity3D開發(fā)教程:憤怒的小鳥_C#教程_腳本之家

Unity5.0.0f4 1.設(shè)置相機(jī) 點(diǎn)擊Main Cameras,在Hierarchy面板設(shè)置背景色以友好的藍(lán)色色調(diào)(紅色=187, 綠色=238, 藍(lán)色=255)并調(diào)整大小而位置如下圖所示: 2.地面設(shè)置 地面貼圖設(shè)置 為了防止版權(quán)問題,我們不能在本教程中使用原“憤怒的小鳥”圖形。相反,我們將畫我們自己的Sprite,使他們看起來(lái)像原來(lái)的游戲。
www.dbjr.com.cn/article/2157...htm 2025-6-6

游戲開發(fā)進(jìn)階Unity網(wǎng)格(Mesh\動(dòng)態(tài)合批\骨骼動(dòng)畫\蒙皮)_相關(guān)技巧_腳本之...

網(wǎng)格的英文名是Mesh,Unity萌新最先接觸的網(wǎng)格應(yīng)該就是引擎內(nèi)置的Cube(正方體)、Capsule(膠囊體)、Cylinder(圓柱體)、Plane(平面)、Sphere(球體)、Quad(四邊形),如下 事實(shí)上,我們?cè)赨nity場(chǎng)景中,所有能被渲染出來(lái)的物體都會(huì)帶有網(wǎng)格,比如3D模型、粒子特效、UI、文字等等。
www.dbjr.com.cn/article/2218...htm 2025-6-7

unity中點(diǎn)擊某一個(gè)按鈕播放某一個(gè)動(dòng)作的操作_C#教程_腳本之家

補(bǔ)充:unity 點(diǎn)擊一個(gè)UI按鈕就播放一個(gè)動(dòng)畫每次點(diǎn)擊就播放一個(gè)動(dòng)畫 按照時(shí)間節(jié)點(diǎn)位置播放 UI按鈕控制動(dòng)畫播放,根據(jù)制作動(dòng)畫的時(shí)間節(jié)點(diǎn),控制動(dòng)畫播放,點(diǎn)擊一個(gè)UI按鈕就播放一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫,i為一個(gè)動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)的時(shí)間點(diǎn),第一個(gè)動(dòng)畫時(shí)間節(jié)點(diǎn)為0,第二個(gè)動(dòng)畫時(shí)間節(jié)點(diǎn)起點(diǎn)為第一個(gè)動(dòng)畫停止的時(shí)間 ...
www.dbjr.com.cn/article/2093...htm 2025-5-31

Unity實(shí)現(xiàn)微信聊天框界面_C#教程_腳本之家

using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { public ChatPanelManager cpm; private int count; private List<string> dialogue = new List<string>(); void Start() { cpm.Init(); dialogue.Add("永恒之星"); dialogue.Add("永恒之星永恒之星"); dialogue.Add("永恒之星永恒之星永恒之星"); di...
www.dbjr.com.cn/article/2254...htm 2025-5-28

unity實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)_C#教程_腳本之家

1.打開我們的unity創(chuàng)建一個(gè)工程,打開后我們先搭一個(gè)場(chǎng)景,建立一個(gè)Button,添加一個(gè)c#腳本.并保存場(chǎng)景為命名為01。結(jié)果如下 2.在菜單欄中找到File按鈕New Scene新建另一個(gè)場(chǎng)景創(chuàng)建一個(gè)Button,保存場(chǎng)景命名為02。 3.回到01場(chǎng)景在第一步中創(chuàng)建的c#腳本中編寫以下代碼并保存腳本 ...
www.dbjr.com.cn/article/2104...htm 2025-6-1