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UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果_C#教程_腳本之家

本文實(shí)例為大家分享了UnityShader3實(shí)現(xiàn)波浪效果展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 參考鏈接: 【OpenGL】Shader實(shí)例分析(一)-Wave 效果圖: 1.首先,實(shí)現(xiàn)格子背景圖 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
www.dbjr.com.cn/article/1572...htm 2025-5-14

Unity3D Shader實(shí)現(xiàn)掃描顯示效果(2)_C#教程_腳本之家

UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.localPos = i.vertex; } voidsurf (Input i, inout SurfaceOutputStandard o) { if(i.localPos.x >= _Clip && _Mode == 1 || i.localPos.y >= _Clip && _Mode == 2|| i.localPos.z >= _Clip && _Mode == 3) { clip(-1); } // Albedo com...
www.dbjr.com.cn/article/1571...htm 2025-5-14

Unity Shader實(shí)現(xiàn)模糊效果_C#教程_腳本之家

fixed4 color3 = tex2D(_MainTex,uv2); return(color+color2+color3)/3; } 下面的完整代碼: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Shader"Custom/TestShader40"{ Properties{ ...
www.dbjr.com.cn/article/2191...htm 2025-5-28

Unity Shader實(shí)現(xiàn)徑向模糊效果_C#教程_腳本之家

43 Shader"liulongling/motion"{ Properties { _MainTex("紋理",2D)="while"{} _Level("強(qiáng)度",Range(0,100))=10 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" sampler2D _MainTex; float_Level; structv2f{ fixed4 vertex:POSITION; fixed2 uv...
www.dbjr.com.cn/article/2191...htm 2025-5-15

Unity Shader實(shí)現(xiàn)序列幀動(dòng)畫效果_C#教程_腳本之家

本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader序列幀動(dòng)畫效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 實(shí)現(xiàn)原理 主要的思想是設(shè)置顯示UV紋理的大小,并逐幀修改圖片的UV坐標(biāo)。(可分為以下四步) 1、我們首先把 _Time.y 和速度屬性_Speed 相乘來得到模擬的時(shí)間,并使用CG 的floor 函數(shù)對結(jié)果值取整來得到整數(shù)時(shí)間time ...
www.dbjr.com.cn/article/1568...htm 2025-5-20

Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門基礎(chǔ)_C#教程_腳本之家

6.方法 UnityCG.cginc常用結(jié)構(gòu)體 書寫建議: 1.移動(dòng)平臺的shader盡可能使用精度低的變量:fixed-half-float 2.錯(cuò)誤:片元中大量計(jì)算導(dǎo)致寄存器不足——提高shaderTarget等級 3.盡量不要使用分支語句 4.不要除以0 Life is too short for so much sorrow.
www.dbjr.com.cn/article/2337...htm 2025-5-31

Unity Shader相交算法實(shí)現(xiàn)簡易防能量盾_C#教程_腳本之家

Unity Shader學(xué)習(xí):相交算法實(shí)現(xiàn)簡易防能量盾 主要思路:對比物體和場景深度圖在觀察空間下的深度差值,深度差越小表示相交,顏色越深,在加上邊緣光勾出輪廓。 shader部分: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39...
www.dbjr.com.cn/article/1856...htm 2025-5-12

Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D水流效果_C#教程_腳本之家

Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D水流效果 這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D水流效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下 GPT4.0+Midjourney繪畫+國內(nèi)大模型 會員永久免費(fèi)使用! 【如果你想靠AI翻身,你先需要一個(gè)靠譜的工具!】...
www.dbjr.com.cn/article/1859...htm 2025-6-3

Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫波動(dòng)效果_C#教程_腳本之家

本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)動(dòng)畫的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下 需要了解的背景知識: 波動(dòng)實(shí)例:y= Asin(ωx+φ) φ:決定波形與X軸位置關(guān)系或橫向移動(dòng)距離(左加右減) ω:決定周期(最小正周期T=2Π/|ω|) A:決定峰值(縱向拉伸壓縮的倍數(shù)) ...
www.dbjr.com.cn/article/1857...htm 2025-5-16

unity shader 較完整光照(含有多光源陰影)_C#教程_腳本之家

Unity Shader是著色器,將紋理、網(wǎng)格信息輸入,得到材質(zhì)的一段程序,具體是個(gè)什么東西,還需要親自實(shí)踐才知道。 效果圖: shader被附給了球。 燈光需要在屬性面板開啟陰影。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
www.dbjr.com.cn/article/2231...htm 2025-5-27