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Unity AssetBundle打包工具示例詳解_C#教程_腳本之家

為了資源熱更新,Unity支持將所有資源打包成AssetBundle資源,存放在SteamingAssets文件夾中;在項(xiàng)目發(fā)布之前,需要將所有資源打包成.ab文件,動(dòng)態(tài)加載;在項(xiàng)目更新時(shí),替換.ab資源文件,即可完成熱更新;ab文件在加載時(shí),會(huì)多一步解壓縮的過程,會(huì)增加性能消耗;打包操作屬于編輯器拓展,所有腳本放在Eidtor文件夾下;1.PathT
www.dbjr.com.cn/article/2252...htm 2025-6-3

Unity3D 預(yù)設(shè)打包的注意事項(xiàng)_編程開發(fā)_軟件教程_腳本之家

接著我們把場(chǎng)景的子對(duì)象(場(chǎng)景中的 Stamp7、Stamp9、R1_Column1)先做成預(yù)設(shè),如圖: 然后我們分別把這三個(gè)文件打包成 assetbundle 文件,并觀察生成 assetbundle 文件大小,如圖: 從圖中我們可以看出,因?yàn)?Stamp7、Stamp9 材質(zhì)相同,他們生成出來的文件大小差不多大,但是他們是獨(dú)自打包,所以材質(zhì)也是獨(dú)立的,因?yàn)椴馁|(zhì)無法...
www.dbjr.com.cn/softjc/2332...html 2025-5-28

c#使用Unity粒子實(shí)現(xiàn)炮塔發(fā)射系統(tǒng)_C#教程_腳本之家

(4)按Ctrl+S,保存場(chǎng)景 (5)將另一個(gè)發(fā)射管前的粒子參數(shù)做一個(gè)更改,觀察二者的區(qū)別。如修改shape->shape,將值由Cone改為Sprte。 二、粒子系統(tǒng)參數(shù)總結(jié) 1、主面板Particle System Duration:粒子發(fā)射周期,意思就是在發(fā)射3.32秒以后進(jìn)入下一個(gè)粒子發(fā)射周期。如果沒有勾選looping的話,3.32秒之后粒子會(huì)停止發(fā)射。 Loop...
www.dbjr.com.cn/article/2460...htm 2025-6-11

詳解PHP的Yii框架中自帶的前端資源包的使用_php技巧_腳本之家

yii\web\AssetBundle::sourcePath: 指定包包含資源文件的根目錄, 當(dāng)根目錄不能被Web訪問時(shí)該屬性應(yīng)設(shè)置,否則,應(yīng)設(shè)置 yii\web\AssetBundle::basePath 屬性和yii\web\AssetBundle::baseUrl。 路徑別名 可在此處使用; yii\web\AssetBundle::basePath: 指定包含資源包中資源文件并可Web訪問的目錄, 當(dāng)指定yii\web\Asse...
www.dbjr.com.cn/article/817...htm 2025-5-26

Unity3D 場(chǎng)景導(dǎo)出成 XML 并解析還原場(chǎng)景_編程開發(fā)_軟件教程_腳本之家

然后把場(chǎng)景中的對(duì)象都設(shè)置成預(yù)設(shè),方便打包成 assetbundle 文件(如何打包預(yù)設(shè)請(qǐng)查看),如圖: 接著我們編寫把場(chǎng)景打包成 XML 的代碼,取名 ExportSceneToXml.cs,大家可以先看這篇文章(http://www.xuanyusong.com/archives/1919),我在此基礎(chǔ)上面進(jìn)行了優(yōu)化,全部代碼如下: ...
www.dbjr.com.cn/softjc/2332...html 2025-6-11

游戲開發(fā)常見面試題與知識(shí)點(diǎn)整理總結(jié)_面試技巧_IT職場(chǎng)規(guī)劃_IT專業(yè)知 ...

AssetBundle:Prefab封裝成AssetBundle,加載資源的方式有Resources類和WWW類。 17、Unity Socket網(wǎng)絡(luò)編程 一般采用可靠傳輸協(xié)議TCP,服務(wù)器創(chuàng)建兩個(gè)Socket,一個(gè)用于監(jiān)聽,另一個(gè)用于接受和發(fā)送消息;客戶端連接,接受和發(fā)送消息。 18、著色器是什么,有哪幾種? 著色器模擬物體表面發(fā)生的事情,著色器包括頂點(diǎn)著色器、片元著色器...
www.dbjr.com.cn/it/7100...html 2025-5-19

Flutter 實(shí)現(xiàn)網(wǎng)易云音樂字幕的代碼_Android_腳本之家

await DefaultAssetBundle.of(context).loadString('assets/subtitle.txt'); var list = jsonStr.split(RegExp('\n')); list.forEach((f) { if(f.isNotEmpty) { var r = f.split(RegExp(' ')); if(r.length >=2) { _subtitleList.add(SubtitleEntry(r[0], r[1])); ...
www.dbjr.com.cn/article/1847...htm 2025-6-10

Yii2框架BootStrap樣式的深入理解_php實(shí)例_腳本之家

AppAsset::register($this); 實(shí)際調(diào)用基類 yii\web\AssetBundle的register方法,將項(xiàng)目模板默認(rèn)生成的assets/AppAsset.php中定義的CSS、JS及其相關(guān)依賴注冊(cè)到視圖$this (所謂“注冊(cè)”,就是一種發(fā)布,一種有序的插入,這里之前的那一個(gè)個(gè)mark應(yīng)該起作用了)
www.dbjr.com.cn/article/966...htm 2025-6-7

Unity3D 使用 WWW 加載場(chǎng)景并顯示進(jìn)度條_編程開發(fā)_軟件教程_腳本之家

這時(shí)候我們可以使用 WWW 先通過 HTTP 加載場(chǎng)景到本地緩存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函數(shù)加載場(chǎng)景,使用這種加載方式,不僅不需要 Build Settings -> Add Current 處理加載場(chǎng)景,進(jìn)度條的顯示也更加容易,但是使用這種方式,需要先把場(chǎng)景打包成 unity3d(查看詳情) 或者 assetbundle(查看...
www.dbjr.com.cn/softjc/2333...html 2025-6-3

王者榮耀人物模型如何提取?王者榮耀英雄模型提取教程_手機(jī)游戲_游戲攻略...

點(diǎn)擊【File->LoadFile】,找到剛將右下角的文件過濾器選為Unity BundleFiles,選擇剛才發(fā)送到電腦上的【.assetbundle】文件,點(diǎn)擊打開。 切換到【Asset List選項(xiàng)卡】,可以按照類型等方法排序,左側(cè)點(diǎn)擊的資源,可以在右側(cè)顯示資源的預(yù)覽,操作方式在軟件右下角。Mesh為模型,Texture為貼圖。
www.dbjr.com.cn/gonglue/5583...html 2025-6-3