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使用C++進(jìn)行Cocos2d-x游戲開發(fā)入門過程中的要點(diǎn)解析_C 語言_腳本之家

這篇文章主要介紹了使用C++進(jìn)行Cocos2d-x游戲開發(fā)入門過程中的要點(diǎn)解析,主要針對畫面變化以及觸摸響應(yīng)方面,需要的朋友可以參考下GPT4.0+Midjourney繪畫+國內(nèi)大模型 會員永久免費(fèi)使用!【 如果你想靠AI翻身,你先需要一個(gè)靠譜的工具!】總結(jié)了下,新手引導(dǎo)的要點(diǎn)有以下幾個(gè):畫面的變化. 觸摸和按鈕響應(yīng). 邏輯處理及代碼組織.下
www.dbjr.com.cn/article/769...htm 2025-6-2

cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之CCLayer、CCLayerColor、CCLayerGradient、CCLayerMul...

//multiplex->switchTo(0); //以下這句話會釋放掉圖層0,并且轉(zhuǎn)換到圖層1,但這個(gè)函數(shù)這里不能使用,因?yàn)闀尫诺魣D層0,而圖層0不是同過new出來的,這是cocos2d-x的內(nèi)存管理機(jī)制 //multiplex->switchToAndReleaseMe(1); bRet =true; }while(0); returnbRet; }...
www.dbjr.com.cn/article/550...htm 2025-6-7

Cocos code ide怎么配置使用?cocos code ide for Mac使用教程(附下載...

4、按照下圖選擇:Cocos Code IDE -Preferences。 5、按照下圖指定Cocos2d-x3.2的源碼路徑(注意是根目錄) 6、選ok 大功告成。 7、File-New-Project-Cocos Lua project。 8、下一步下一步。 9、src 目錄就是lua源碼、res目錄就是資源。 10.、在項(xiàng)目上右鍵,選run as-cocos luaBinding。 11、起始源碼目錄下...
www.dbjr.com.cn/softjc/2763...html 2025-5-16

Cocos2d-x學(xué)習(xí)筆記之Hello World!_C 語言_腳本之家

是不是出現(xiàn)了錯(cuò)誤,這就對了,因?yàn)槲覀儧]有包含cocos2d-x的庫,下面我們就來解決這個(gè)問題。 1、復(fù)制E:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2下的Debug.win32到我們新建的解決方案下,覆蓋掉原來的Debug.win32,這個(gè)路徑一定要對了啊,就是在解決方案的根目錄下,以我自己的為例,就是在F:\code\DemoOfCocos2d下。 2、在H...
www.dbjr.com.cn/article/550...htm 2025-6-7

Cocos2d-x 3.0中集成社交分享ShareSDK的詳細(xì)步驟和常見問題解決_Androi...

按照ShareSDK官方manual說法,Cocos2d-x集成ShareSDK有三種方式,之前在Cocos2d-x 2.2.2引擎中采用的是專用組件集成的方式,該組件(C2DXShareSDKSample)可以在這里下載(https://github.com/ShareSDKPlatform/C2DXShareSDKSample,該組件近期已經(jīng)fix了我之前發(fā)現(xiàn)的bug)。
www.dbjr.com.cn/article/494...htm 2025-6-7

Cocos2d-x 3.x入門教程(一):基礎(chǔ)概念_C 語言_腳本之家

Director控制著整個(gè)游戲,會經(jīng)常進(jìn)行一些調(diào)度控制;在Cocos2d-x 3.x中,Director使用的是單例模式,在整個(gè)游戲運(yùn)行期間,它就只有一個(gè)實(shí)例。Director是整個(gè)Cocos2d-x 3.x的核心,是整個(gè)游戲的導(dǎo)航儀,在游戲中,一般由Director來完成以下操作的控制: 1.OpenGL ES的初始化; ...
www.dbjr.com.cn/article/570...htm 2025-5-29

剖析iOS開發(fā)中Cocos2d-x的內(nèi)存管理相關(guān)操作_IOS_腳本之家

cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在內(nèi)存管理上,使用了和NSObject類似的引用計(jì)數(shù)器方法,相關(guān)接口放置在CCObject類中。 2.引用計(jì)數(shù)器——手動管理內(nèi)存 CCObject的及其子類的對象在創(chuàng)建時(shí),引用計(jì)數(shù)自動設(shè)置為1。之后每次調(diào)用retain,引用計(jì)數(shù)+1。每次調(diào)用release,引用計(jì)數(shù)-1;若引用計(jì)數(shù)=0,則直接delete...
www.dbjr.com.cn/article/737...htm 2025-5-27

Cocos2d-x 3.x入門教程(二):Node節(jié)點(diǎn)類_C 語言_腳本之家

Node類在Cocos2d-x中有多重要呢?任何需要畫在屏幕上的對象都是節(jié)點(diǎn)類。最常用的節(jié)點(diǎn)類包括場景類(Scene)、布景層類(Layer)、精靈類(Sprite)、菜單類(Menu)。Node類的主要功能如下: 1.每個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以含有子節(jié)點(diǎn); 2.節(jié)點(diǎn)都可以含有調(diào)度方法(schedule、unschedule等); ...
www.dbjr.com.cn/article/570...htm 2025-5-29

Cocos2d-x UI開發(fā)之CCControlColourPicker控件類使用實(shí)例_C 語言_腳本...

這篇文章主要介紹了Cocos2d-x UI開發(fā)之CCControlColourPicker控件類使用實(shí)例,本文代碼中包含大量注釋來講解CCControlColourPicker控件類的使用,需要的朋友可以參考下 GPT4.0+Midjourney繪畫+國內(nèi)大模型 會員永久免費(fèi)使用! 【如果你想靠AI翻身,你先需要一個(gè)靠譜的工具!】 ...
www.dbjr.com.cn/article/550...htm 2025-5-28

Cocos2d-x2遷移到Cocos2d-x3的過程分享_Android_腳本之家

Cocos2d-x 3.0rc2下載解壓后,先編譯了一下cpp-empty-test,然后部署到Android 2.3.7上運(yùn)行,這回“黑屏”的確不見了,看來rc2修正了這個(gè)問題。接下來就是將我的GameDemo移植到rc2上了。 我用解壓后的“cocos2d-x 3.0rc2”替換GameDemo下的cocos2d,然后運(yùn)行cocos compile編譯,install到模擬器行運(yùn)行,程序啟動失敗,從moni...
www.dbjr.com.cn/article/494...htm 2025-5-29