Android貝塞爾曲線初步學習第二課 仿QQ未讀消息氣泡拖拽黏連效果
上一節(jié)初步了解了Android端的貝塞爾曲線,這一節(jié)就舉個栗子練習一下,仿QQ未讀消息氣泡,是最經(jīng)典的練習貝塞爾曲線的東東,效果如下
附上github源碼地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView
歡迎star~
大體思路就是畫兩個圓,一個黏連小球固定在一個點上,一個氣泡小球跟隨手指的滑動改變坐標。隨著兩個圓間距越來越大,黏連小球半徑越來越小。當間距小于一定值,松開手指氣泡小球會恢復原來位置;當間距超過一定值之后,黏連小球消失,氣泡小球繼續(xù)跟隨手指移動,此時手指松開,氣泡小球消失~
1、首先老一套~新建attrs.xml文件,編寫自定義屬性,新建DragBubbleView繼承View,重寫構造方法,獲取自定義屬性值,初始化Paint、Path等東東,重寫onMeasure計算寬高,這里不再啰嗦~
2、在onSizeChanged方法中確定黏連小球和氣泡小球的圓心坐標,這里我們?nèi)捀叩囊话耄?/p>
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mBubbleCenterX = w / 2; mBubbleCenterY = h / 2; mCircleCenterX = mBubbleCenterX; mCircleCenterY = mBubbleCenterY; }
3、經(jīng)分析氣泡小球有以下幾個狀態(tài):默認、拖拽、移動、消失,我們這里定義一下,方便根據(jù)不同的狀態(tài)分析不同情況:
/* 氣泡的狀態(tài) */ private int mState; /* 默認,無法拖拽 */ private static final int STATE_DEFAULT = 0x00; /* 拖拽 */ private static final int STATE_DRAG = 0x01; /* 移動 */ private static final int STATE_MOVE = 0x02; /* 消失 */ private static final int STATE_DISMISS = 0x03;
4、重寫onTouchEvent方法,其中d代表兩圓圓心間距,maxD代表可拖拽的最大間距:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: if (mState != STATE_DISMISS) { d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY); if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) { //當指尖坐標在圓內(nèi)的時候,才認為是可拖拽的 //一般氣泡比較小,增加(maxD/4)像素是為了更輕松的拖拽 mState = STATE_DRAG; } else { mState = STATE_DEFAULT; } } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (mState != STATE_DEFAULT) { mBubbleCenterX = event.getX(); mBubbleCenterY = event.getY(); //計算氣泡圓心與黏連小球圓心的間距 d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY); //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2) //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2)); if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽 //間距小于可黏連的最大距離 if (d < maxD - maxD / 4) {//減去(maxD/4)的像素大小,是為了讓黏連小球半徑到一個較小值快消失時直接消失 mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏連小球半徑漸漸變小 if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onDrag(); } } else {//間距大于于可黏連的最大距離 mState = STATE_MOVE;//改為移動狀態(tài) if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onMove(); } } } invalidate(); } break; case MotionEvent.ACTION_UP: if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽時松開手指,氣泡恢復原來位置并顫動一下 setBubbleRestoreAnim(); } else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移動時松開手指 //如果在移動狀態(tài)下間距回到兩倍半徑之內(nèi),我們認為用戶不想取消該氣泡 if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么氣泡恢復原來位置并顫動一下 setBubbleRestoreAnim(); } else {//氣泡消失 setBubbleDismissAnim(); } } break; } return true; }
如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等攔截焦點的控件,那就在ACTION_DOWN中請求父控件不攔截事件:
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
然后ACTION_UP再把事件還回去:
getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);
5、在onDraw方法中畫圓、畫貝賽爾曲線、畫消息個數(shù)文本:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); //畫拖拽氣泡 canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint); if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) { //畫黏連小圓 canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint); //計算二階貝塞爾曲線做需要的起點、終點和控制點坐標 calculateBezierCoordinate(); //畫二階貝賽爾曲線 mBezierPath.reset(); mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY); mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY); mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY); mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY); mBezierPath.close(); canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint); } //畫消息個數(shù)的文本 if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) { mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect); canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint); } }
其中計算二階貝塞爾曲線做需要的起點、終點和控制點坐標,順序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先來張示意圖:
再上代碼
/** * 計算二階貝塞爾曲線做需要的起點、終點和控制點坐標 */ private void calculateBezierCoordinate(){ //計算控制點坐標,為兩圓圓心連線的中點 mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2; mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2; //計算兩條二階貝塞爾曲線的起點和終點 float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d; float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d; mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin; mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos; mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin; mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos; mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin; mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos; mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin; mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos; }
6、氣泡復原的動畫,使用估值器計算坐標
/** * 設置氣泡復原的動畫 */ private void setBubbleRestoreAnim() { ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(), new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY), new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY)); anim.setDuration(200); //使用OvershootInterpolator差值器達到顫動效果 anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5)); anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue(); mBubbleCenterX = curPoint.x; mBubbleCenterY = curPoint.y; invalidate(); } }); anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //動畫結束后狀態(tài)改為默認 mState = STATE_DEFAULT; if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onRestore(); } } }); anim.start(); }
/** * PointF動畫估值器 */ public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> { @Override public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) { float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x); float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y); return new PointF(x, y); } }
7、順便來個氣泡狀態(tài)的監(jiān)聽器,方便外部調(diào)用監(jiān)聽其狀態(tài):
/** * 氣泡狀態(tài)的監(jiān)聽器 */ public interface OnBubbleStateListener { /** * 拖拽氣泡 */ void onDrag(); /** * 移動氣泡 */ void onMove(); /** * 氣泡恢復原來位置 */ void onRestore(); /** * 氣泡消失 */ void onDismiss(); } /** * 設置氣泡狀態(tài)的監(jiān)聽器 */ public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) { mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener; }
8、關于氣泡爆炸的動畫,思路就是放幾張圖片到drawable里,然后動態(tài)計數(shù)重繪,在onDraw中調(diào)用canvas.drawBitmap()方法,具體如下:
/* 氣泡爆炸的圖片id數(shù)組 */ private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five}; /* 氣泡爆炸的bitmap數(shù)組 */ private Bitmap[] mExplosionBitmaps; /* 氣泡爆炸當前進行到第幾張 */ private int mCurExplosionIndex; /* 氣泡爆炸動畫是否開始 */ private boolean mIsExplosionAnimStart = false;
在構造方法中:
mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mExplosionPaint.setFilterBitmap(true); mExplosionRect = new Rect(); mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length]; for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) { //將氣泡爆炸的drawable轉為bitmap Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]); mExplosionBitmaps[i] = bitmap; }
然后在手指抬起的時候使用如下動畫:
/** * 設置氣泡消失的動畫 */ private void setBubbleDismissAnim() { mState = STATE_DISMISS;//氣泡改為消失狀態(tài) mIsExplosionAnimStart = true; if (mOnBubbleStateListener != null) { mOnBubbleStateListener.onDismiss(); } //做一個int型屬性動畫,從0開始,到氣泡爆炸圖片數(shù)組個數(shù)結束 ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length); anim.setInterpolator(new LinearInterpolator()); anim.setDuration(500); anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { //拿到當前的值并重繪 mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue(); invalidate(); } }); anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { //動畫結束后改變狀態(tài) mIsExplosionAnimStart = false; } }); anim.start(); }
最后在onDraw中:
if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) { //設置氣泡爆炸圖片的位置 mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius) , (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius)); //根據(jù)當前進行到爆炸氣泡的位置index來繪制爆炸氣泡bitmap canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint); }
9、在布局文件中使用該控件,并使用自定義屬性:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:clipChildren="false" tools:context=".MainActivity"> <com.monkey.dragpopview.DragBubbleView android:id="@+id/dragBubbleView" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" monkey:bubbleColor="#ff0000" monkey:bubbleRadius="12dp" monkey:text="99+" monkey:textColor="#ffffff" monkey:textSize="12sp" /> </RelativeLayout>
其中 android:clipChildren=”false” 這個屬性可以使根布局下的子控件超出本身控件范圍的大小,加上這個屬性就可以滿屏幕隨意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒雞方便~
還有如果覺得在屬性中設置消息個數(shù)不方便,需要在代碼中動態(tài)獲取數(shù)據(jù)并設置的話,只要在DragBubbleView中添加一個方法即可
public void setText(String text){ mText = text; invalidate(); }
10、在MainActivity中:
DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView); dragBubbleView.setText("99+"); dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() { @Override public void onDrag() { Log.e("---> ", "拖拽氣泡"); } @Override public void onMove() { Log.e("---> ", "移動氣泡"); } @Override public void onRestore() { Log.e("---> ", "氣泡恢復原來位置"); } @Override public void onDismiss() { Log.e("---> ", "氣泡消失"); } });
總結
這次既練習了自定義View,還囊括了貝賽爾曲線,坐標的計算一定要畫圖,簡單直觀。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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