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Android貝塞爾曲線初步學(xué)習(xí)第三課 Android實現(xiàn)添加至購物車的運(yùn)動軌跡

 更新時間:2021年03月22日 10:47:38   作者:猴菇先生  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android貝塞爾曲線初步學(xué)習(xí)第三課,Android實現(xiàn)添加至購物車的運(yùn)動軌跡,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

不知上一節(jié)高仿QQ未讀消息氣泡大家還喜歡么,今天繼續(xù)練習(xí)貝賽爾曲線,這一節(jié)我們通過貝賽爾曲線和屬性動畫估值器實現(xiàn)添加至購物車的運(yùn)動軌跡,效果如下:

1、新建自定義View,重寫構(gòu)造方法,初始化Paint、Path;

2、確定起始點、終止點、控制點坐標(biāo),這里我們直接固定:

 @Override
 protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
 super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
 mStartX = 100;
 mStartY = 100;
 mEndX = w - 100;
 mEndY = h - 100;
 mControlX = w - 100;
 mControlY = 100;
 }

3、畫起止點小球和貝賽爾曲線路徑:

@Override
 protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 canvas.drawCircle(mStartX, mStartY, 24, mCirclePaint);
 canvas.drawCircle(mEndX, mEndY, 24, mCirclePaint);
 mPath.reset();
 mPath.moveTo(mStartX, mStartY);
 mPath.quadTo(mControlX, mControlY, mEndX, mEndY);
 canvas.drawPath(mPath, mPathPaint);
 }

這樣基本的東西就完成了。

4、那么該怎樣使一個小球隨著貝賽爾曲線的路徑軌跡運(yùn)動呢,那就需要得到運(yùn)動到當(dāng)前的點在貝賽爾曲線上的坐標(biāo),使用如下工具類:

/**
 * 計算貝賽爾曲線坐標(biāo)的工具類
 */

public class BezierUtil {
 /**
 * B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2, t ∈ [0,1]
 *
 * @param t 曲線長度比例
 * @param p0 起始點
 * @param p1 控制點
 * @param p2 終止點
 * @return t對應(yīng)的點
 */
 public static PointF calculateBezierPointForQuadratic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2) {
 PointF point = new PointF();
 float temp = 1 - t;
 point.x = temp * temp * p0.x + 2 * t * temp * p1.x + t * t * p2.x;
 point.y = temp * temp * p0.y + 2 * t * temp * p1.y + t * t * p2.y;
 return point;
 }

 /**
 * B(t) = P0 * (1-t)^3 + 3 * P1 * t * (1-t)^2 + 3 * P2 * t^2 * (1-t) + P3 * t^3, t ∈ [0,1]
 *
 * @param t 曲線長度比例
 * @param p0 起始點
 * @param p1 控制點1
 * @param p2 控制點2
 * @param p3 終止點
 * @return t對應(yīng)的點
 */
 public static PointF calculateBezierPointForCubic(float t, PointF p0, PointF p1, PointF p2, PointF p3) {
 PointF point = new PointF();
 float temp = 1 - t;
 point.x = p0.x * temp * temp * temp + 3 * p1.x * t * temp * temp + 3 * p2.x * t * t * temp + p3.x * t * t * t;
 point.y = p0.y * temp * temp * temp + 3 * p1.y * t * temp * temp + 3 * p2.y * t * t * temp + p3.y * t * t * t;
 return point;
 }
}

只需要傳入對應(yīng)的參數(shù)即可獲得到當(dāng)前點在貝賽爾曲線上的坐標(biāo)。其中曲線長度比例t 以及起始點、終止點都可以在屬性動畫估值器Evaluator中獲得:

/**
 * 貝賽爾曲線估值器
 */
public class BezierEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {

 /* 控制點坐標(biāo) */
 private PointF mControlPoint;

 public BezierEvaluator(PointF controlPoint) {
 mControlPoint = controlPoint;
 }

 @Override
 public PointF evaluate(float v, PointF pointF, PointF t1) {
 return BezierUtil.calculateBezierPointForQuadratic(v, pointF, mControlPoint, t1);
 }
}

注:Point與PointF的區(qū)別:
Point使用的是int類型來存儲x、y坐標(biāo),而PointF使用的是float類型。

5、設(shè)置點擊監(jiān)聽setOnclickListner(this),重寫onClick方法:

 @Override
 public void onClick(View view) {
 BezierEvaluator evaluator = new BezierEvaluator(new PointF(mControlX, mControlY));
 PointF startPoint = new PointF(mStartX, mStartY);
 PointF endPoint = new PointF(mEndX, mEndY);
 ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(evaluator, startPoint, endPoint);
 anim.setDuration(1000);
 anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
  @Override
  public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
  PointF curPoint = (PointF) valueAnimator.getAnimatedValue();
  mCurX = (int) curPoint.x;
  mCurY = (int) curPoint.y;
  invalidate();
  }
 });
 anim.start();
 }

使用估值器BezierEvaluator的對象,在屬性動畫更新監(jiān)聽中獲取到該當(dāng)前所在位置,并重繪:

canvas.drawCircle(mCurX, mCurY, 24, mCirclePaint);

即可實現(xiàn)一種類似于添加至購物車的運(yùn)動軌跡效果。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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