Android實現(xiàn)瘋狂連連看游戲之狀態(tài)數(shù)據(jù)模型(三)
對于游戲玩家而言,游戲界面上看到的“元素”千變?nèi)f化;但是對于游戲開發(fā)者而言,游戲界面上的元素在底層都是一些數(shù)據(jù),不同數(shù)據(jù)所繪制的圖片有所差異而已。因此建立游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù)模型是實現(xiàn)游戲邏輯的重要步驟。
1、定義數(shù)據(jù)模型
連連看的界面是一個NxM的“網(wǎng)格”,每個網(wǎng)格上顯示一張圖片。而這個網(wǎng)格只需要一個二維數(shù)組來定義即可,而每個網(wǎng)格上所顯示的圖片,對于底層數(shù)據(jù)模型來說,不同的圖片對于著不同的數(shù)值即可。

對于上圖所示的數(shù)據(jù)模型,只要讓數(shù)值為0的網(wǎng)格上不繪制圖片,其他數(shù)值的網(wǎng)格則繪制相應(yīng)的圖片,就可以顯示出連連看的游戲界面了。
本程序采用Piece[][]來保存游戲的狀態(tài)模型,因為Piece對象封裝的信息不僅包含了該方塊的左上角的X、Y坐標(biāo)。而且還包含了該P(yáng)iece所顯示的圖片、圖片ID,這個圖片ID就是該P(yáng)iece的數(shù)據(jù)。
2、初始化游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)
為了初始化游戲狀態(tài),程序需要創(chuàng)建一個 Piece[][]數(shù)組,為此程序定義一個AbstractBoard抽象類,該抽象類代碼如下:cn\oyp\link\board\AbstractBoard.java
package cn.oyp.link.board;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.utils.ImageUtil;
import cn.oyp.link.view.Piece;
import cn.oyp.link.view.PieceImage;
/**
* 游戲區(qū)域的抽象類 <br/>
* <br/>
* 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: <a rel="external nofollow" rel="external nofollow" >歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>
*/
public abstract class AbstractBoard {
// 定義一個抽象方法, 讓子類去實現(xiàn)
/**
* 創(chuàng)建一個List集合,該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象
*/
protected abstract List<Piece> createPieces(GameConf config,
Piece[][] pieces);
/**
* 返回Piece數(shù)組
* @param config
* @return
*/
public Piece[][] create(GameConf config) {
// 創(chuàng)建Piece[][]數(shù)組
Piece[][] pieces = new Piece[config.getXSize()][config.getYSize()];
// 返回非空的Piece集合, 該集合由子類去創(chuàng)建
List<Piece> notNullPieces = createPieces(config, pieces);
// 根據(jù)非空Piece對象的集合的大小來取圖片
List<PieceImage> playImages = ImageUtil.getPlayImages(
config.getContext(), notNullPieces.size());
// 所有圖片的寬、高都是相同的
int imageWidth = playImages.get(0).getImage().getWidth();
int imageHeight = playImages.get(0).getImage().getHeight();
// 遍歷非空的Piece集合
for (int i = 0; i < notNullPieces.size(); i++) {
// 依次獲取每個Piece對象
Piece piece = notNullPieces.get(i);
piece.setPieceImage(playImages.get(i));
// 計算每個方塊左上角的X、Y座標(biāo)
piece.setBeginX(piece.getIndexX() * imageWidth
+ config.getBeginImageX());
piece.setBeginY(piece.getIndexY() * imageHeight
+ config.getBeginImageY());
// 將該方塊對象放入方塊數(shù)組的相應(yīng)位置處
pieces[piece.getIndexX()][piece.getIndexY()] = piece;
}
return pieces;
}
}
下面介紹該AbstraceBoard的3個具體實現(xiàn)子類。
1、矩陣排列的方塊:會填滿二維數(shù)組的每個數(shù)組元素,只是把四周留空即可,
該子類初始化的游戲界面如下所示:

該子類的代碼如下:cn\oyp\link\board\impl\FullBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;
/**
* 創(chuàng)建矩陣分布的游戲區(qū)域,矩陣排列的方塊會填滿二維數(shù)組的每個數(shù)組元素,只是把四周留空而已 <br/>
* <br/>
* 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: <a rel="external nofollow" rel="external nofollow" >歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class FullBoard extends AbstractBoard {
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
// 創(chuàng)建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 1; i < pieces.length - 1; i++) {
for (int j = 1; j < pieces[i].length - 1; j++) {
// 先構(gòu)造一個Piece對象, 只設(shè)置它在Piece[][]數(shù)組中的索引值,
// 所需要的PieceImage由其父類負(fù)責(zé)設(shè)置。
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
return notNullPieces;
}
}
2、豎向排列的方塊:以垂直的空列分隔開,該子類初始化的游戲界面如下所示:

該子類的代碼如下:cn\oyp\link\board\impl\VerticalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;
/**
* 創(chuàng)建豎的游戲區(qū)域,豎向排列的方塊以垂直的空列分隔開<br/>
* <br/>
* 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class VerticalBoard extends AbstractBoard {
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
// 創(chuàng)建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 加入判斷, 符合一定條件才去構(gòu)造Piece對象, 并加到集合中
if (i % 2 == 0) {
// 如果x能被2整除, 即單數(shù)列不會創(chuàng)建方塊
// 先構(gòu)造一個Piece對象, 只設(shè)置它在Piece[][]數(shù)組中的索引值,
// 所需要的PieceImage由其父類負(fù)責(zé)設(shè)置。
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
}
return notNullPieces;
}
}
3、橫向排列的方塊:以水平的空列分隔開,該子類初始化的游戲界面如下所示:

該子類的代碼如下:cn\oyp\link\board\impl\HorizontalBoard.java
package cn.oyp.link.board.impl;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import cn.oyp.link.board.AbstractBoard;
import cn.oyp.link.utils.GameConf;
import cn.oyp.link.view.Piece;
/**
* 創(chuàng)建橫的游戲區(qū)域 <br/>
* <br/>
* 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/>
*/
public class HorizontalBoard extends AbstractBoard {
@Override
protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
// 創(chuàng)建一個Piece集合, 該集合里面存放初始化游戲時所需的Piece對象
List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
// 加入判斷, 符合一定條件才去構(gòu)造Piece對象, 并加到集合中
if (j % 2 == 0) {
// 如果x能被2整除, 即單數(shù)行不會創(chuàng)建方塊
// 先構(gòu)造一個Piece對象, 只設(shè)置它在Piece[][]數(shù)組中的索引值,
// 所需要的PieceImage由其父類負(fù)責(zé)設(shè)置。
Piece piece = new Piece(i, j);
// 添加到Piece集合中
notNullPieces.add(piece);
}
}
}
return notNullPieces;
}
}
關(guān)于具體的實現(xiàn)步驟,請參考下面的鏈接:
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現(xiàn)之游戲效果預(yù)覽(一)
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現(xiàn)之開發(fā)游戲界面(二)
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現(xiàn)之加載界面圖片和實現(xiàn)游戲Activity(四)
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實現(xiàn)之實現(xiàn)游戲邏輯(五)
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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