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Android實(shí)現(xiàn)瘋狂連連看游戲之實(shí)現(xiàn)游戲邏輯(五)

 更新時(shí)間:2017年03月31日 11:50:23   作者:歐陽鵬  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android實(shí)現(xiàn)瘋狂連連看游戲之實(shí)現(xiàn)游戲邏輯,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

在上一篇《我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之加載界面圖片和實(shí)現(xiàn)游戲Activity(四)》中提到的兩個(gè)類:
GameConf:負(fù)責(zé)管理游戲的初始化設(shè)置信息。
GameService:負(fù)責(zé)游戲的邏輯實(shí)現(xiàn)。
其中GameConf的代碼如下:cn\oyp\link\utils\GameConf.java

package cn.oyp.link.utils; 
 
import android.content.Context; 
 
/** 
 * 保存游戲配置的對象 <br/> 
 * <br/> 
 * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> 
 */ 
public class GameConf { 
 /** 
  * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的寬 
  */ 
 public static final int PIECE_WIDTH = 40; 
 /** 
  * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的高s 
  */ 
 public static final int PIECE_HEIGHT = 40; 
 /** 
  * 記錄游戲的總事件(100秒). 
  */ 
 public static int DEFAULT_TIME = 100; 
 /** 
  * Piece[][]數(shù)組第一維的長度 
  */ 
 private int xSize; 
 /** 
  * Piece[][]數(shù)組第二維的長度 
  */ 
 private int ySize; 
 /** 
  * Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo) 
  */ 
 private int beginImageX; 
 /** 
  * Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo) 
  */ 
 private int beginImageY; 
 /** 
  * 記錄游戲的總時(shí)間, 單位是秒 
  */ 
 private long gameTime; 
 /** 
  * 應(yīng)用上下文 
  */ 
 private Context context; 
 
 /** 
  * 提供一個(gè)參數(shù)構(gòu)造器 
  * 
  * @param xSize 
  *   Piece[][]數(shù)組第一維長度 
  * @param ySize 
  *   Piece[][]數(shù)組第二維長度 
  * @param beginImageX 
  *   Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo) 
  * @param beginImageY 
  *   Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo) 
  * @param gameTime 
  *   設(shè)置每局的時(shí)間, 單位是豪秒 
  * @param context 
  *   應(yīng)用上下文 
  */ 
 public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY, 
   long gameTime, Context context) { 
  this.xSize = xSize; 
  this.ySize = ySize; 
  this.beginImageX = beginImageX; 
  this.beginImageY = beginImageY; 
  this.gameTime = gameTime; 
  this.context = context; 
 } 
 
 /** 
  * @return 游戲的總時(shí)間 
  */ 
 public long getGameTime() { 
  return gameTime; 
 } 
 
 /** 
  * @return Piece[][]數(shù)組第一維的長度 
  */ 
 public int getXSize() { 
  return xSize; 
 } 
 
 /** 
  * @return Piece[][]數(shù)組第二維的長度 
  */ 
 public int getYSize() { 
  return ySize; 
 } 
 
 /** 
  * @return Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo) 
  */ 
 public int getBeginImageX() { 
  return beginImageX; 
 } 
 
 /** 
  * @return Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo) 
  */ 
 public int getBeginImageY() { 
  return beginImageY; 
 } 
 
 /** 
  * @return 應(yīng)用上下文 
  */ 
 public Context getContext() { 
  return context; 
 } 
} 

而GameService則是整個(gè)游戲邏輯實(shí)現(xiàn)的核心,而且GameService是一個(gè)可以復(fù)用的業(yè)務(wù)邏輯類,它于游戲平臺無關(guān),既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戲中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平臺的連連看游戲中。
考慮到程序的可擴(kuò)展行,先給GameService組件定義一個(gè)接口,代碼如下:cn\oyp\link\board\GameService.java

package cn.oyp.link.board; 
 
import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; 
import cn.oyp.link.view.Piece; 
 
/** 
 * 游戲邏輯接口 <br/> 
 * <br/> 
 * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> 
 */ 
public interface GameService { 
 /** 
  * 控制游戲開始的方法 
  */ 
 public void start(); 
 
 /** 
  * 定義一個(gè)接口方法, 用于返回一個(gè)二維數(shù)組 
  * 
  * @return 存放方塊對象的二維數(shù)組 
  */ 
 public Piece[][] getPieces(); 
 
 /** 
  * 判斷參數(shù)Piece[][]數(shù)組中是否還存在非空的Piece對象 
  * 
  * @return 如果還剩Piece對象返回true, 沒有返回false 
  */ 
 public boolean hasPieces(); 
 
 /** 
  * 根據(jù)鼠標(biāo)的x座標(biāo)和y座標(biāo), 查找出一個(gè)Piece對象 
  * 
  * @param touchX 
  *   鼠標(biāo)點(diǎn)擊的x座標(biāo) 
  * @param touchY 
  *   鼠標(biāo)點(diǎn)擊的y座標(biāo) 
  * @return 返回對應(yīng)的Piece對象, 沒有返回null 
  */ 
 public Piece findPiece(float touchX, float touchY); 
 
 /** 
  * 判斷兩個(gè)Piece是否可以相連, 可以連接, 返回LinkInfo對象 
  * 
  * @param p1 
  *   第一個(gè)Piece對象 
  * @param p2 
  *   第二個(gè)Piece對象 
  * @return 如果可以相連,返回LinkInfo對象, 如果兩個(gè)Piece不可以連接, 返回null 
  */ 
 public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2); 
} 

下面來具體實(shí)現(xiàn)GameService組件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易實(shí)現(xiàn),具體實(shí)現(xiàn)如下:cn\oyp\link\board\impl\GameServiceImpl.java

/** 
 * 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)類 <br/> 
 * <br/> 
 * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> 
 */ 
public class GameServiceImpl implements GameService { 
 /** 
  * 定義一個(gè)Piece[][]數(shù)組 
  */ 
 private Piece[][] pieces; 
 /** 
  * 游戲配置對象 
  */ 
 private GameConf config; 
 
 /** 
  * 構(gòu)造方法 
  * 
  * @param config 
  *   游戲配置對象 
  */ 
 public GameServiceImpl(GameConf config) { 
  // 將游戲的配置對象設(shè)置本類中 
  this.config = config; 
 } 
 
 @Override 
 public void start() { 
  // 定義一個(gè)AbstractBoard對象 
  AbstractBoard board = null; 
  Random random = new Random(); 
  // 獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù), 可取值0、1、2、3四值。 
  int index = random.nextInt(4); 
  // 隨機(jī)生成AbstractBoard的子類實(shí)例 
  switch (index) { 
  case 0: 
   // 0返回VerticalBoard(豎向) 
   board = new VerticalBoard(); 
   break; 
  case 1: 
   // 1返回HorizontalBoard(橫向) 
   board = new HorizontalBoard(); 
   break; 
  default: 
   // 默認(rèn)返回FullBoard 
   board = new FullBoard(); 
   break; 
  } 
  // 初始化Piece[][]數(shù)組 
  this.pieces = board.create(config); 
 } 
 
 @Override 
 public Piece[][] getPieces() { 
  return this.pieces; 
 } 
 
 @Override 
 public boolean hasPieces() { 
  // 遍歷Piece[][]數(shù)組的每個(gè)元素 
  for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { 
   for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { 
    // 只要任意一個(gè)數(shù)組元素不為null,也就是還剩有非空的Piece對象 
    if (pieces[i][j] != null) { 
     return true; 
    } 
   } 
  } 
  return false; 
 } 
... 
} 

1、獲取觸碰點(diǎn)的方塊

首先當(dāng)用戶碰觸游戲界面時(shí),事件監(jiān)聽器獲取的是該觸碰到在游戲界面上的X、Y坐標(biāo),但是程序需要的是獲取用戶碰觸的到底是那個(gè)方塊,因此程序必須把界面上的X、Y坐標(biāo)換算成在Piece[][]二維數(shù)組中的兩個(gè)索引值??紤]到游戲界面上每個(gè)方塊的高度和寬度都是相同的,因此想要將界面上的X、Y坐標(biāo)換算成Piece[][]二維數(shù)組中的索引也比較簡單,只要拿X、Y坐標(biāo)值除以圖片的寬、高即可。下面是根據(jù)觸點(diǎn)X、Y坐標(biāo)獲取對于方塊的代碼:

/** 
  * 根據(jù)觸碰點(diǎn)的位置查找相應(yīng)的方塊 
  */ 
 @Override 
 public Piece findPiece(float touchX, float touchY) { 
  /* 
   * 由于在創(chuàng)建Piece對象的時(shí)候, 將每個(gè)Piece的開始座標(biāo)加了 
   * GameConf中設(shè)置的beginImageX、beginImageY值, 因此這里要減去這個(gè)值 
   */ 
  int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX(); 
  int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY(); 
  /* 
   * 如果鼠標(biāo)點(diǎn)擊的地方比board中第一張圖片的開始x座標(biāo)和開始y座標(biāo)要小, 即沒有找到相應(yīng)的方塊 
   */ 
  if (relativeX < 0 || relativeY < 0) { 
   return null; 
  } 
  /* 
   * 獲取relativeX座標(biāo)在Piece[][]數(shù)組中的第一維的索引值 ,第二個(gè)參數(shù)為每張圖片的寬 
   */ 
  int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH); 
  /* 
   * 獲取relativeY座標(biāo)在Piece[][]數(shù)組中的第二維的索引值 ,第二個(gè)參數(shù)為每張圖片的高 
   */ 
  int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT); 
  // 這兩個(gè)索引比數(shù)組的最小索引還小, 返回null 
  if (indexX < 0 || indexY < 0) { 
   return null; 
  } 
  // 這兩個(gè)索引比數(shù)組的最大索引還大(或者等于), 返回null 
  if (indexX >= this.config.getXSize() 
    || indexY >= this.config.getYSize()) { 
   return null; 
  } 
  // 返回Piece[][]數(shù)組的指定元素 
  return this.pieces[indexX][indexY]; 
 } 

上面的方法調(diào)用了getIndex(int relative,int size)方法,該方法的實(shí)現(xiàn)就是拿relative除以size,程序需要判斷可以整除和不能整除兩種情況:如果可以整除,說明還在前一個(gè)方塊內(nèi);如果不能整除,則對于于下一個(gè)方塊,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代碼:

/** 
  * 工具方法:計(jì)算相對于Piece[][]數(shù)組的第一維 或第二維的索引值 
  * 
  * @param relative 
  *   座標(biāo) 
  * @param size 
  *   每張圖片邊的長或者寬 
  * @return 
  */ 
 private int getIndex(int relative, int size) { 
  // 表示座標(biāo)relative不在該數(shù)組中,數(shù)組下標(biāo)從0開始 
  int index = -1; 
  /* 
   * 讓座標(biāo)除以邊長, 沒有余數(shù), 索引減1, 例如點(diǎn)了x座標(biāo)為20, 邊寬為10, 20 % 10 沒有余數(shù), index為1, 
   * 即在數(shù)組中的索引為1(第二個(gè)元素) 
   */ 
  if (relative % size == 0) { 
   index = relative / size - 1; 
  } else { 
   /* 
    * 有余數(shù), 例如點(diǎn)了x座標(biāo)為21, 邊寬為10, 21 % 10有余數(shù), index為2, 即在數(shù)組中的索引為2(第三個(gè)元素) 
    */ 
   index = relative / size; 
  } 
  return index; 
 } 

2、判斷兩個(gè)方塊是否可以相連

兩個(gè)方塊可以相連的情況可以大致分為以下幾種:

  • 兩個(gè)方塊位于同一條水平線,可以直接相連。
  • 兩個(gè)方塊位于同一條豎直線,可以直接相連。
  • 兩個(gè)方塊以兩條線段相連,也就是有1個(gè)拐角。
  • 兩個(gè)方塊以三條線段相連,也就是有2個(gè)拐角。

下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把這四種情況分開進(jìn)行處理,代碼如下:

@Override 
 public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) { 
  // 兩個(gè)Piece是同一個(gè), 即選中了同一個(gè)方塊, 返回null 
  if (p1.equals(p2)) 
   return null; 
  // 如果p1的圖片與p2的圖片不相同, 則返回null 
  if (!p1.isSameImage(p2)) 
   return null; 
  // 如果p2在p1的左邊, 則需要重新執(zhí)行本方法, 兩個(gè)參數(shù)互換 
  if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX()) 
   return link(p2, p1); 
  // 獲取p1的中心點(diǎn) 
  Point p1Point = p1.getCenter(); 
  // 獲取p2的中心點(diǎn) 
  Point p2Point = p2.getCenter(); 
  // 情況1:如果兩個(gè)Piece在同一行,并且可以直接相連 
  if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) { 
   // 它們在同一行并可以相連 
   if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) { 
    // 它們之間沒有真接障礙, 沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn) 
    return new LinkInfo(p1Point, p2Point); 
   } 
  } 
  // 情況2:如果兩個(gè)Piece在同一列,并且可以直接相連 
  if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) { 
   if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) { 
    // 它們之間沒有真接障礙, 沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn) 
    return new LinkInfo(p1Point, p2Point); 
   } 
  } 
  /* 
   * 情況3:兩個(gè)Piece以兩條線段相連,也就是有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況。 獲取兩個(gè)點(diǎn)的直角相連的點(diǎn), 即只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) 
   */ 
  Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point, 
    GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT); 
  // 它們之間有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) 
  if (cornerPoint != null) { 
   return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point); 
  } 
  /* 
   * 情況4:兩個(gè)Piece以三條線段相連,有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況。 該map的key存放第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn), 
   * value存放第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),map的size()說明有多少種可以連的方式 
   */ 
  Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point, 
    GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH); 
  // 它們之間有轉(zhuǎn)折點(diǎn) 
  if (turns.size() != 0) { 
   // 獲取p1和p2之間最短的連接信息 
   return getShortcut(p1Point, p2Point, turns, 
     getDistance(p1Point, p2Point)); 
  } 
  return null; 
 } 

3、定義獲取通道的方法

所謂通道,指的是一個(gè)方塊上、下、左、右四個(gè)方向上的空白方塊,如下圖所示:


下面是獲取某個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)四周通道的四個(gè)方法:

/** 
  * 給一個(gè)Point對象,返回它的左邊通道 
  * 
  * @param p 
  * @param pieceWidth 
  *   piece圖片的寬 
  * @param min 
  *   向左遍歷時(shí)最小的界限 
  * @return 給定Point左邊的通道 
  */ 
 private List<Point> getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) { 
  List<Point> result = new ArrayList<Point>(); 
  // 獲取向左通道, 由一個(gè)點(diǎn)向左遍歷, 步長為Piece圖片的寬 
  for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) { 
   // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 
   if (hasPiece(i, p.y)) { 
    return result; 
   } 
   result.add(new Point(i, p.y)); 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 給一個(gè)Point對象, 返回它的右邊通道 
  * 
  * @param p 
  * @param pieceWidth 
  * @param max 
  *   向右時(shí)的最右界限 
  * @return 給定Point右邊的通道 
  */ 
 private List<Point> getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) { 
  List<Point> result = new ArrayList<Point>(); 
  // 獲取向右通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長為Piece圖片的寬 
  for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) { 
   // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 
   if (hasPiece(i, p.y)) { 
    return result; 
   } 
   result.add(new Point(i, p.y)); 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 給一個(gè)Point對象, 返回它的上面通道 
  * 
  * @param p 
  * @param min 
  *   向上遍歷時(shí)最小的界限 
  * @param pieceHeight 
  * @return 給定Point上面的通道 
  */ 
 private List<Point> getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) { 
  List<Point> result = new ArrayList<Point>(); 
  // 獲取向上通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長為Piece圖片的高 
  for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) { 
   // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 
   if (hasPiece(p.x, i)) { 
    // 如果遇到障礙, 直接返回 
    return result; 
   } 
   result.add(new Point(p.x, i)); 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 給一個(gè)Point對象, 返回它的下面通道 
  * 
  * @param p 
  * @param max 
  *   向上遍歷時(shí)的最大界限 
  * @return 給定Point下面的通道 
  */ 
 private List<Point> getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) { 
  List<Point> result = new ArrayList<Point>(); 
  // 獲取向下通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長為Piece圖片的高 
  for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) { 
   // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 
   if (hasPiece(p.x, i)) { 
    // 如果遇到障礙, 直接返回 
    return result; 
   } 
   result.add(new Point(p.x, i)); 
  } 
  return result; 
 } 

上面調(diào)用到的hasPiece(int x, int y)方法是判斷GamePanel中的x, y座標(biāo)中是否有Piece對象的,代碼如下:

/** 
  * 判斷GamePanel中的x, y座標(biāo)中是否有Piece對象 
  * 
  * @param x 
  * @param y 
  * @return true 表示有該座標(biāo)有piece對象 false 表示沒有 
  */ 
 private boolean hasPiece(int x, int y) { 
  if (findPiece(x, y) == null) 
   return false; 
  return true; 
 } 

4、沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的橫向連接

如果兩個(gè)Piece對象在Piece[][]數(shù)組中的第二維索引值相等,那么這兩個(gè)Piece就在同一行,這時(shí)候需要判斷兩個(gè)Piece直接是否有障礙,調(diào)用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:

/** 
  * 判斷兩個(gè)y座標(biāo)相同的點(diǎn)對象之間是否有障礙, 以p1為中心向右遍歷 
  * 
  * @param p1 
  * @param p2 
  * @param pieceWidth 
  *   連連看的每個(gè)方塊的圖片的寬 
  * @return 兩個(gè)Piece之間有障礙返回true,否則返回false 
  */ 
 private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) { 
  if (p2.x < p1.x) { 
   // 如果p2在p1左邊, 調(diào)換參數(shù)位置調(diào)用本方法 
   return isXBlock(p2, p1, pieceWidth); 
  } 
  for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) { 
   if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障礙 
    return true; 
   } 
  } 
  return false; 
 } 

如果兩個(gè)方塊位于同一行,且它們之間沒有障礙,那么這兩個(gè)方塊就可以消除,兩個(gè)方塊的連接信息就是它們的中心。

5、沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的縱向連接

如果兩個(gè)Piece對象在Piece[][]數(shù)組中的第一維索引值相等,那么這兩個(gè)Piece就在同一列,這時(shí)候需要判斷兩個(gè)Piece直接是否有障礙,調(diào)用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:

/** 
  * 判斷兩個(gè)x座標(biāo)相同的點(diǎn)對象之間是否有障礙, 以p1為中心向下遍歷 
  * 
  * @param p1 
  * @param p2 
  * @param pieceHeight 
  *   連連看的每個(gè)方塊的圖片的高 
  * @return 兩個(gè)Piece之間有障礙返回true,否則返回false 
  */ 
 private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) { 
  if (p2.y < p1.y) { 
   // 如果p2在p1的上面, 調(diào)換參數(shù)位置重新調(diào)用本方法 
   return isYBlock(p2, p1, pieceHeight); 
  } 
  for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) { 
   if (hasPiece(p1.x, i)) { 
    // 有障礙 
    return true; 
   } 
  } 
  return false; 
 } 

如果兩個(gè)方塊位于同一列,且它們之間沒有障礙,那么這兩個(gè)方塊就可以消除,兩個(gè)方塊的連接信息就是它們的中心。

6、一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的連接

對于兩個(gè)方塊連接線上只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況,程序需要先找到這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。為了找到這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),程序定義了一個(gè)遍歷兩個(gè)通道并獲取它們交點(diǎn)的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel),代碼如下:

/** 
  * 遍歷兩個(gè)通道, 獲取它們的交點(diǎn) 
  * 
  * @param p1Chanel 
  *   第一個(gè)點(diǎn)的通道 
  * @param p2Chanel 
  *   第二個(gè)點(diǎn)的通道 
  * @return 兩個(gè)通道有交點(diǎn),返回交點(diǎn),否則返回null 
  */ 
 private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel) { 
  for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { 
   Point temp1 = p1Chanel.get(i); 
   for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { 
    Point temp2 = p2Chanel.get(j); 
    if (temp1.equals(temp2)) { 
     // 如果兩個(gè)List中有元素有同一個(gè), 表明這兩個(gè)通道有交點(diǎn) 
     return temp1; 
    } 
   } 
  } 
  return null; 
 } 

為了找出兩個(gè)方塊連接線上的連接點(diǎn),程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我們可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可,如下圖所示:

當(dāng)p2位于p1右上角時(shí)候,應(yīng)該計(jì)算p1的右通道和p2的下通道是否有交點(diǎn),p1的上通道和p2的左通道是否有交點(diǎn)。
當(dāng)p2位于p1右下角時(shí)候,應(yīng)該計(jì)算p1的右通道和p2的上通道是否有交點(diǎn),p1的下通道和p2的左通道是否有交點(diǎn)。

下面是具體是實(shí)現(xiàn)方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight)的代碼:

/** 
  * 獲取兩個(gè)不在同一行或者同一列的座標(biāo)點(diǎn)的直角連接點(diǎn), 即只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) 
  * 
  * @param point1 
  *   第一個(gè)點(diǎn) 
  * @param point2 
  *   第二個(gè)點(diǎn) 
  * @return 兩個(gè)不在同一行或者同一列的座標(biāo)點(diǎn)的直角連接點(diǎn) 
  */ 
 private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth, 
   int pieceHeight) { 
  // 先判斷這兩個(gè)點(diǎn)的位置關(guān)系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角 
  if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) { 
   // 參數(shù)換位, 重新調(diào)用本方法 
   return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight); 
  } 
  // 獲取p1向右的通道 
  List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, 
    pieceWidth); 
  // 獲取p1向上的通道 
  List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight); 
  // 獲取p1向下的通道 
  List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, 
    pieceHeight); 
  // 獲取p2向下的通道 
  List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, 
    pieceHeight); 
  // 獲取p2向左的通道 
  List<Point> point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, 
    pieceWidth); 
  // 獲取p2向上的通道 
  List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); 
  // 如果point2在point1的右上角 
  if (isRightUp(point1, point2)) { 
   // 獲取p1向右和p2向下的交點(diǎn) 
   Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel); 
   // 獲取p1向上和p2向左的交點(diǎn) 
   Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel); 
   // 返回其中一個(gè)交點(diǎn), 如果沒有交點(diǎn), 則返回null 
   return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1; 
  } 
  /**********************************************************/ 
  // 如果point2在point1的右下角 
  if (isRightDown(point1, point2)) { 
   // point2在point1的右下角 
   // 獲取p1向下和p2向左的交點(diǎn) 
   Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel); 
   // 獲取p1向右和p2向下的交點(diǎn) 
   Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel); 
   return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1; 
  } 
  return null; 
 } 

上面方法調(diào)用了以下四個(gè)方法:

/** 
  * 判斷point2是否在point1的左上角 
  * 
  * @param point1 
  * @param point2 
  * @return p2位于p1的左上角時(shí)返回true,否則返回false 
  */ 
 private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) { 
  return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y); 
 } 
 
 /** 
  * 判斷point2是否在point1的左下角 
  * 
  * @param point1 
  * @param point2 
  * @return p2位于p1的左下角時(shí)返回true,否則返回false 
  */ 
 private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) { 
  return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y); 
 } 
 
 /** 
  * 判斷point2是否在point1的右上角 
  * 
  * @param point1 
  * @param point2 
  * @return p2位于p1的右上角時(shí)返回true,否則返回false 
  */ 
 private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) { 
  return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y); 
 } 
 
 /** 
  * 判斷point2是否在point1的右下角 
  * 
  * @param point1 
  * @param point2 
  * @return p2位于p1的右下角時(shí)返回true,否則返回false 
  */ 
 private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) { 
  return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y); 
 } 

7、兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的連接

兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)可以分為以下幾種情況討論:

  • p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),分向上和向下兩種連接情況。
  • p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),分向左和向右兩種連接情況。
  • p2在p1的右下角,有6中轉(zhuǎn)折情況。
  • p2在p1的右上角,也有6種轉(zhuǎn)折情況。

至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可。

1)、p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如下圖所示

當(dāng)p1與p2位于同一行不能直接相連,這兩個(gè)點(diǎn)既可以在上面相連,也可以在下面相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結(jié)果中,最后去計(jì)算最近的距離。
實(shí)現(xiàn)時(shí)先構(gòu)建一個(gè)Map,Map的key為第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),Map的value為第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如果Map的size()大于1,說明這兩個(gè)Point有多種連接途徑,那么程序還需要計(jì)算路徑最小的連接方式。

2)p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如上圖所示。
當(dāng)p1與p2位于同一列不能直接相連,這兩個(gè)點(diǎn)既可以在左邊相連,也可以在右邊相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結(jié)果中,最后去計(jì)算最近的距離。
實(shí)現(xiàn)時(shí)先構(gòu)建一個(gè)Map,Map的key為第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),Map的value為第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如果Map的size()大于1,說明這兩個(gè)Point有多種連接途徑,那么程序還需要計(jì)算路徑最小的連接方式。

3)p2位于p1右下角的六種轉(zhuǎn)折情況,如下圖所示:

定義一個(gè)方法來處理上面具有兩個(gè)連接點(diǎn)的情況,getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight),代碼如下所示:

/** 
  * 獲取兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況 
  * 
  * @param point1 
  * @param point2 
  * @return Map對象的每個(gè)key-value對代表一種連接方式, 其中key、value分別代表第1個(gè)、第2個(gè)連接點(diǎn) 
  */ 
 private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2, 
   int pieceWidth, int pieceHeight) { 
  Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); 
 
  // 獲取以point1為中心的向上的通道 
  List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight); 
  // 獲取以point1為中心的向右的通道 
  List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth); 
  // 獲取以point1為中心的向下的通道 
  List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight); 
  // 獲取以point2為中心的向下的通道 
  List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight); 
  // 獲取以point2為中心的向左的通道 
  List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth); 
  // 獲取以point2為中心的向上的通道 
  List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); 
 
  // 獲取Board的最大高度 
  int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight 
    + this.config.getBeginImageY(); 
  // 獲取Board的最大寬度 
  int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth 
    + this.config.getBeginImageX(); 
  /* 
   * 先確定兩個(gè)點(diǎn)的關(guān)系,如果 point2在point1的左上角或者左下角 
   */ 
  if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) { 
   // 參數(shù)換位, 調(diào)用本方法 
   return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight); 
  } 
  // 情況1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相連,需要兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),可以在上面相連也可以在下面相連 
  if (point1.y == point2.y) {// 在同一行 
   // 第1步: 向上遍歷 
   // 以p1的中心點(diǎn)向上遍歷獲取點(diǎn)集合 
   p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); 
   // 以p2的中心點(diǎn)向上遍歷獲取點(diǎn)集合 
   p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); 
   // 如果兩個(gè)集合向上中有Y坐標(biāo)相同,即在同一行,且之間沒有障礙物 
   Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, 
     p2UpChanel, pieceHeight); 
 
   // 第2步: 向下遍歷, 不超過Board(有方塊的地方)的邊框 
   // 以p1中心點(diǎn)向下遍歷獲取點(diǎn)集合 
   p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); 
   // 以p2中心點(diǎn)向下遍歷獲取點(diǎn)集合 
   p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); 
   // 如果兩個(gè)集合向上中有Y坐標(biāo)相同,即在同一行,且之間沒有障礙物 
   Map<Point, Point> downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, 
     p2DownChanel, pieceHeight); 
   result.putAll(upLinkPoints); 
   result.putAll(downLinkPoints); 
  } 
  // 情況2:p1、p2位于同一列不能直接相連,需要兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),可以在左邊相連也可以在右邊相連 
  if (point1.x == point2.x) {// 在同一列 
   // 第1步:向左遍歷 
   // 以p1的中心點(diǎn)向左遍歷獲取點(diǎn)集合 
   List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); 
   // 以p2的中心點(diǎn)向左遍歷獲取點(diǎn)集合 
   p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); 
   // 如果兩個(gè)集合向上中有X坐標(biāo)相同,即在同一列,且之間沒有障礙物 
   Map<Point, Point> leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, 
     p2LeftChanel, pieceWidth); 
 
   // 第2步:向右遍歷, 不得超過Board的邊框(有方塊的地方) 
   // 以p1的中心點(diǎn)向右遍歷獲取點(diǎn)集合 
   p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); 
   // 以p2的中心點(diǎn)向右遍歷獲取點(diǎn)集合 
   List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, 
     pieceWidth); 
   // 如果兩個(gè)集合向上中有X坐標(biāo)相同,即在同一列,且之間沒有障礙物 
   Map<Point, Point> rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel, 
     p2RightChanel, pieceWidth); 
   result.putAll(leftLinkPoints); 
   result.putAll(rightLinkPoints); 
  } 
  // 情況3:point2位于point1的右上角,分六種情況討論 
  if (isRightUp(point1, point2)) { 
   //第1步: 獲取point1向上遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, 
     p2DownChanel, pieceWidth); 
   /**********************************************************/ 
   //第2步:獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints( 
     p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向上通道 
   p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); 
   // 獲取以p2為中心的向上通道 
   p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); 
   //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, 
     p2UpChanel, pieceWidth); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向下通道 
   p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); 
   // 獲取以p2為中心的向下通道 
   p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); 
   //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, 
     p2DownChanel, pieceWidth); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向右通道 
   p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); 
   // 獲取以p2為中心的向右通道 
   List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, 
     pieceWidth); 
   //第5步:獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints( 
     p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向左通道 
   List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); 
   // 獲取以p2為中心的向左通道 
   p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); 
   //第6步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, 
     p2LeftChanel, pieceHeight); 
   /**********************************************************/ 
   result.putAll(upDownLinkPoints); 
   result.putAll(rightLeftLinkPoints); 
   result.putAll(upUpLinkPoints); 
   result.putAll(downDownLinkPoints); 
   result.putAll(rightRightLinkPoints); 
   result.putAll(leftLeftLinkPoints); 
  } 
  // 情況4:point2位于point1的右下角,分六種情況討論 
  if (isRightDown(point1, point2)) { 
   //第1步: 獲取point1向下遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, 
     p2UpChanel, pieceWidth); 
   /**********************************************************/ 
   //第2步: 獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints( 
     p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向上通道 
   p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); 
   // 獲取以p2為中心的向上通道 
   p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); 
   //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, 
     p2UpChanel, pieceWidth); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向下通道 
   p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); 
   // 獲取以p2為中心的向下通道 
   p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); 
   //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, 
     p2DownChanel, pieceWidth); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向左通道 
   List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); 
   // 獲取以p2為中心的向左通道 
   p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); 
   //第5步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, 
     p2LeftChanel, pieceHeight); 
   /**********************************************************/ 
   // 獲取以p1為中心的向右通道 
   p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); 
   // 獲取以p2為中心的向右通道 
   List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, 
     pieceWidth); 
   //第6步: 獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) 
   Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints( 
     p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight); 
   /**********************************************************/ 
   result.putAll(downUpLinkPoints); 
   result.putAll(rightLeftLinkPoints); 
   result.putAll(upUpLinkPoints); 
   result.putAll(downDownLinkPoints); 
   result.putAll(leftLeftLinkPoints); 
   result.putAll(rightRightLinkPoints); 
  } 
  return result; 
 } 

上面調(diào)用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代碼如下:

/** 
  * 遍歷兩個(gè)集合, 先判斷第一個(gè)集合的元素的x座標(biāo)與另一個(gè)集合中的元素x座標(biāo)相同(縱向), 如果相同, 即在同一列, 再判斷是否有障礙, 
  * 沒有則加到結(jié)果的Map中去 
  * 
  * @param p1Chanel 
  * @param p2Chanel 
  * @param pieceHeight 
  * @return 
  */ 
 private Map<Point, Point> getYLinkPoints(List<Point> p1Chanel, 
   List<Point> p2Chanel, int pieceHeight) { 
  Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); 
  for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { 
   Point temp1 = p1Chanel.get(i); 
   for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { 
    Point temp2 = p2Chanel.get(j); 
    // 如果x座標(biāo)相同(在同一列) 
    if (temp1.x == temp2.x) { 
     // 沒有障礙, 放到map中去 
     if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) { 
      result.put(temp1, temp2); 
     } 
    } 
   } 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 遍歷兩個(gè)集合, 先判斷第一個(gè)集合的元素的y座標(biāo)與另一個(gè)集合中的元素y座標(biāo)相同(橫向), 如果相同, 即在同一行, 再判斷是否有障礙, 沒有 
  * 則加到結(jié)果的map中去 
  * 
  * @param p1Chanel 
  * @param p2Chanel 
  * @param pieceWidth 
  * @return 存放可以橫向直線連接的連接點(diǎn)的鍵值對 
  */ 
 private Map<Point, Point> getXLinkPoints(List<Point> p1Chanel, 
   List<Point> p2Chanel, int pieceWidth) { 
  Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); 
  for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { 
   // 從第一通道中取一個(gè)點(diǎn) 
   Point temp1 = p1Chanel.get(i); 
   // 再遍歷第二個(gè)通道, 看下第二通道中是否有點(diǎn)可以與temp1橫向相連 
   for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { 
    Point temp2 = p2Chanel.get(j); 
    // 如果y座標(biāo)相同(在同一行), 再判斷它們之間是否有直接障礙 
    if (temp1.y == temp2.y) { 
     if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) { 
      // 沒有障礙則直接加到結(jié)果的map中 
      result.put(temp1, temp2); 
     } 
    } 
   } 
  } 
  return result; 
 } 

8、找出最短距離

為了找出所有連接情況中的最短路徑,程序可以分為以下2步驟來實(shí)現(xiàn):

遍歷轉(zhuǎn)折點(diǎn)Map中的所有key-value對,與原來選擇的兩個(gè)點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)LinkInfo。每個(gè)LinkInfo代表一條完整的連接路徑,并將這些LinkInfo搜集成一個(gè)List集合。

遍歷第一步得到的List<LinkInfo>集合,計(jì)算每個(gè)LinkInfo中連接全部連接點(diǎn)的總距離,選與最短距離相差最小的LinkInfo返回。

/** 
  * 獲取p1和p2之間最短的連接信息 
  * 
  * @param p1 
  * @param p2 
  * @param turns 
  *   放轉(zhuǎn)折點(diǎn)的map 
  * @param shortDistance 
  *   兩點(diǎn)之間的最短距離 
  * @return p1和p2之間最短的連接信息 
  */ 
 private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map<Point, Point> turns, 
   int shortDistance) { 
  List<LinkInfo> infos = new ArrayList<LinkInfo>(); 
  // 遍歷結(jié)果Map, 
  for (Point point1 : turns.keySet()) { 
   Point point2 = turns.get(point1); 
   // 將轉(zhuǎn)折點(diǎn)與選擇點(diǎn)封裝成LinkInfo對象, 放到List集合中 
   infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2)); 
  } 
  return getShortcut(infos, shortDistance); 
 } 
 
 /** 
  * 從infos中獲取連接線最短的那個(gè)LinkInfo對象 
  * 
  * @param infos 
  * @return 連接線最短的那個(gè)LinkInfo對象 
  */ 
 private LinkInfo getShortcut(List<LinkInfo> infos, int shortDistance) { 
  int temp1 = 0; 
  LinkInfo result = null; 
  for (int i = 0; i < infos.size(); i++) { 
   LinkInfo info = infos.get(i); 
   // 計(jì)算出幾個(gè)點(diǎn)的總距離 
   int distance = countAll(info.getLinkPoints()); 
   // 將循環(huán)第一個(gè)的差距用temp1保存 
   if (i == 0) { 
    temp1 = distance - shortDistance; 
    result = info; 
   } 
   // 如果下一次循環(huán)的值比temp1的還小, 則用當(dāng)前的值作為temp1 
   if (distance - shortDistance < temp1) { 
    temp1 = distance - shortDistance; 
    result = info; 
   } 
  } 
  return result; 
 } 
/** 
  * 計(jì)算List<Point>中所有點(diǎn)的距離總和 
  * 
  * @param points 
  *   需要計(jì)算的連接點(diǎn) 
  * @return 所有點(diǎn)的距離的總和 
  */ 
 private int countAll(List<Point> points) { 
  int result = 0; 
  for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) { 
   // 獲取第i個(gè)點(diǎn) 
   Point point1 = points.get(i); 
   // 獲取第i + 1個(gè)點(diǎn) 
   Point point2 = points.get(i + 1); 
   // 計(jì)算第i個(gè)點(diǎn)與第i + 1個(gè)點(diǎn)的距離,并添加到總距離中 
   result += getDistance(point1, point2); 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 獲取兩個(gè)LinkPoint之間的最短距離 
  * 
  * @param p1 
  *   第一個(gè)點(diǎn) 
  * @param p2 
  *   第二個(gè)點(diǎn) 
  * @return 兩個(gè)點(diǎn)的距離距離總和 
  */ 
 private int getDistance(Point p1, Point p2) { 
  int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x); 
  int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y); 
  return xDistance + yDistance; 
 } 

關(guān)于具體的實(shí)現(xiàn)步驟,請參考下面的鏈接:

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之游戲效果預(yù)覽(一)

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之開發(fā)游戲界面(二)

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之狀態(tài)數(shù)據(jù)模型(三)

我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之加載界面圖片和實(shí)現(xiàn)游戲Activity(四)

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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