Android實(shí)現(xiàn)瘋狂連連看游戲之實(shí)現(xiàn)游戲邏輯(五)
在上一篇《我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之加載界面圖片和實(shí)現(xiàn)游戲Activity(四)》中提到的兩個(gè)類:
GameConf:負(fù)責(zé)管理游戲的初始化設(shè)置信息。
GameService:負(fù)責(zé)游戲的邏輯實(shí)現(xiàn)。
其中GameConf的代碼如下:cn\oyp\link\utils\GameConf.java
package cn.oyp.link.utils; import android.content.Context; /** * 保存游戲配置的對象 <br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class GameConf { /** * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的寬 */ public static final int PIECE_WIDTH = 40; /** * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的高s */ public static final int PIECE_HEIGHT = 40; /** * 記錄游戲的總事件(100秒). */ public static int DEFAULT_TIME = 100; /** * Piece[][]數(shù)組第一維的長度 */ private int xSize; /** * Piece[][]數(shù)組第二維的長度 */ private int ySize; /** * Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo) */ private int beginImageX; /** * Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo) */ private int beginImageY; /** * 記錄游戲的總時(shí)間, 單位是秒 */ private long gameTime; /** * 應(yīng)用上下文 */ private Context context; /** * 提供一個(gè)參數(shù)構(gòu)造器 * * @param xSize * Piece[][]數(shù)組第一維長度 * @param ySize * Piece[][]數(shù)組第二維長度 * @param beginImageX * Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo) * @param beginImageY * Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo) * @param gameTime * 設(shè)置每局的時(shí)間, 單位是豪秒 * @param context * 應(yīng)用上下文 */ public GameConf(int xSize, int ySize, int beginImageX, int beginImageY, long gameTime, Context context) { this.xSize = xSize; this.ySize = ySize; this.beginImageX = beginImageX; this.beginImageY = beginImageY; this.gameTime = gameTime; this.context = context; } /** * @return 游戲的總時(shí)間 */ public long getGameTime() { return gameTime; } /** * @return Piece[][]數(shù)組第一維的長度 */ public int getXSize() { return xSize; } /** * @return Piece[][]數(shù)組第二維的長度 */ public int getYSize() { return ySize; } /** * @return Board中第一張圖片出現(xiàn)的x座標(biāo) */ public int getBeginImageX() { return beginImageX; } /** * @return Board中第一張圖片出現(xiàn)的y座標(biāo) */ public int getBeginImageY() { return beginImageY; } /** * @return 應(yīng)用上下文 */ public Context getContext() { return context; } }
而GameService則是整個(gè)游戲邏輯實(shí)現(xiàn)的核心,而且GameService是一個(gè)可以復(fù)用的業(yè)務(wù)邏輯類,它于游戲平臺無關(guān),既可以在Java Swing中使用,也可以在Android游戲中使用,甚至只要稍作修改,GameService也可以移植到C#平臺的連連看游戲中。
考慮到程序的可擴(kuò)展行,先給GameService組件定義一個(gè)接口,代碼如下:cn\oyp\link\board\GameService.java
package cn.oyp.link.board; import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; import cn.oyp.link.view.Piece; /** * 游戲邏輯接口 <br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public interface GameService { /** * 控制游戲開始的方法 */ public void start(); /** * 定義一個(gè)接口方法, 用于返回一個(gè)二維數(shù)組 * * @return 存放方塊對象的二維數(shù)組 */ public Piece[][] getPieces(); /** * 判斷參數(shù)Piece[][]數(shù)組中是否還存在非空的Piece對象 * * @return 如果還剩Piece對象返回true, 沒有返回false */ public boolean hasPieces(); /** * 根據(jù)鼠標(biāo)的x座標(biāo)和y座標(biāo), 查找出一個(gè)Piece對象 * * @param touchX * 鼠標(biāo)點(diǎn)擊的x座標(biāo) * @param touchY * 鼠標(biāo)點(diǎn)擊的y座標(biāo) * @return 返回對應(yīng)的Piece對象, 沒有返回null */ public Piece findPiece(float touchX, float touchY); /** * 判斷兩個(gè)Piece是否可以相連, 可以連接, 返回LinkInfo對象 * * @param p1 * 第一個(gè)Piece對象 * @param p2 * 第二個(gè)Piece對象 * @return 如果可以相連,返回LinkInfo對象, 如果兩個(gè)Piece不可以連接, 返回null */ public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2); }
下面來具體實(shí)現(xiàn)GameService組件,首先的public void start()方法,public Piece[][] getPieces()方法和public boolean hasPieces()方法很容易實(shí)現(xiàn),具體實(shí)現(xiàn)如下:cn\oyp\link\board\impl\GameServiceImpl.java
/** * 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)類 <br/> * <br/> * 關(guān)于本代碼介紹可以參考一下博客: 歐陽鵬的CSDN博客</a> <br/> */ public class GameServiceImpl implements GameService { /** * 定義一個(gè)Piece[][]數(shù)組 */ private Piece[][] pieces; /** * 游戲配置對象 */ private GameConf config; /** * 構(gòu)造方法 * * @param config * 游戲配置對象 */ public GameServiceImpl(GameConf config) { // 將游戲的配置對象設(shè)置本類中 this.config = config; } @Override public void start() { // 定義一個(gè)AbstractBoard對象 AbstractBoard board = null; Random random = new Random(); // 獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù), 可取值0、1、2、3四值。 int index = random.nextInt(4); // 隨機(jī)生成AbstractBoard的子類實(shí)例 switch (index) { case 0: // 0返回VerticalBoard(豎向) board = new VerticalBoard(); break; case 1: // 1返回HorizontalBoard(橫向) board = new HorizontalBoard(); break; default: // 默認(rèn)返回FullBoard board = new FullBoard(); break; } // 初始化Piece[][]數(shù)組 this.pieces = board.create(config); } @Override public Piece[][] getPieces() { return this.pieces; } @Override public boolean hasPieces() { // 遍歷Piece[][]數(shù)組的每個(gè)元素 for (int i = 0; i < pieces.length; i++) { for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) { // 只要任意一個(gè)數(shù)組元素不為null,也就是還剩有非空的Piece對象 if (pieces[i][j] != null) { return true; } } } return false; } ... }
1、獲取觸碰點(diǎn)的方塊
首先當(dāng)用戶碰觸游戲界面時(shí),事件監(jiān)聽器獲取的是該觸碰到在游戲界面上的X、Y坐標(biāo),但是程序需要的是獲取用戶碰觸的到底是那個(gè)方塊,因此程序必須把界面上的X、Y坐標(biāo)換算成在Piece[][]二維數(shù)組中的兩個(gè)索引值??紤]到游戲界面上每個(gè)方塊的高度和寬度都是相同的,因此想要將界面上的X、Y坐標(biāo)換算成Piece[][]二維數(shù)組中的索引也比較簡單,只要拿X、Y坐標(biāo)值除以圖片的寬、高即可。下面是根據(jù)觸點(diǎn)X、Y坐標(biāo)獲取對于方塊的代碼:
/** * 根據(jù)觸碰點(diǎn)的位置查找相應(yīng)的方塊 */ @Override public Piece findPiece(float touchX, float touchY) { /* * 由于在創(chuàng)建Piece對象的時(shí)候, 將每個(gè)Piece的開始座標(biāo)加了 * GameConf中設(shè)置的beginImageX、beginImageY值, 因此這里要減去這個(gè)值 */ int relativeX = (int) touchX - this.config.getBeginImageX(); int relativeY = (int) touchY - this.config.getBeginImageY(); /* * 如果鼠標(biāo)點(diǎn)擊的地方比board中第一張圖片的開始x座標(biāo)和開始y座標(biāo)要小, 即沒有找到相應(yīng)的方塊 */ if (relativeX < 0 || relativeY < 0) { return null; } /* * 獲取relativeX座標(biāo)在Piece[][]數(shù)組中的第一維的索引值 ,第二個(gè)參數(shù)為每張圖片的寬 */ int indexX = getIndex(relativeX, GameConf.PIECE_WIDTH); /* * 獲取relativeY座標(biāo)在Piece[][]數(shù)組中的第二維的索引值 ,第二個(gè)參數(shù)為每張圖片的高 */ int indexY = getIndex(relativeY, GameConf.PIECE_HEIGHT); // 這兩個(gè)索引比數(shù)組的最小索引還小, 返回null if (indexX < 0 || indexY < 0) { return null; } // 這兩個(gè)索引比數(shù)組的最大索引還大(或者等于), 返回null if (indexX >= this.config.getXSize() || indexY >= this.config.getYSize()) { return null; } // 返回Piece[][]數(shù)組的指定元素 return this.pieces[indexX][indexY]; }
上面的方法調(diào)用了getIndex(int relative,int size)方法,該方法的實(shí)現(xiàn)就是拿relative除以size,程序需要判斷可以整除和不能整除兩種情況:如果可以整除,說明還在前一個(gè)方塊內(nèi);如果不能整除,則對于于下一個(gè)方塊,下面是getIndex(int relative,int size)方法的代碼:
/** * 工具方法:計(jì)算相對于Piece[][]數(shù)組的第一維 或第二維的索引值 * * @param relative * 座標(biāo) * @param size * 每張圖片邊的長或者寬 * @return */ private int getIndex(int relative, int size) { // 表示座標(biāo)relative不在該數(shù)組中,數(shù)組下標(biāo)從0開始 int index = -1; /* * 讓座標(biāo)除以邊長, 沒有余數(shù), 索引減1, 例如點(diǎn)了x座標(biāo)為20, 邊寬為10, 20 % 10 沒有余數(shù), index為1, * 即在數(shù)組中的索引為1(第二個(gè)元素) */ if (relative % size == 0) { index = relative / size - 1; } else { /* * 有余數(shù), 例如點(diǎn)了x座標(biāo)為21, 邊寬為10, 21 % 10有余數(shù), index為2, 即在數(shù)組中的索引為2(第三個(gè)元素) */ index = relative / size; } return index; }
2、判斷兩個(gè)方塊是否可以相連
兩個(gè)方塊可以相連的情況可以大致分為以下幾種:
- 兩個(gè)方塊位于同一條水平線,可以直接相連。
- 兩個(gè)方塊位于同一條豎直線,可以直接相連。
- 兩個(gè)方塊以兩條線段相連,也就是有1個(gè)拐角。
- 兩個(gè)方塊以三條線段相連,也就是有2個(gè)拐角。
下面的link(Piece p1, Piece p2)方法把這四種情況分開進(jìn)行處理,代碼如下:
@Override public LinkInfo link(Piece p1, Piece p2) { // 兩個(gè)Piece是同一個(gè), 即選中了同一個(gè)方塊, 返回null if (p1.equals(p2)) return null; // 如果p1的圖片與p2的圖片不相同, 則返回null if (!p1.isSameImage(p2)) return null; // 如果p2在p1的左邊, 則需要重新執(zhí)行本方法, 兩個(gè)參數(shù)互換 if (p2.getIndexX() < p1.getIndexX()) return link(p2, p1); // 獲取p1的中心點(diǎn) Point p1Point = p1.getCenter(); // 獲取p2的中心點(diǎn) Point p2Point = p2.getCenter(); // 情況1:如果兩個(gè)Piece在同一行,并且可以直接相連 if (p1.getIndexY() == p2.getIndexY()) { // 它們在同一行并可以相連 if (!isXBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH)) { // 它們之間沒有真接障礙, 沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn) return new LinkInfo(p1Point, p2Point); } } // 情況2:如果兩個(gè)Piece在同一列,并且可以直接相連 if (p1.getIndexX() == p2.getIndexX()) { if (!isYBlock(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_HEIGHT)) { // 它們之間沒有真接障礙, 沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn) return new LinkInfo(p1Point, p2Point); } } /* * 情況3:兩個(gè)Piece以兩條線段相連,也就是有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況。 獲取兩個(gè)點(diǎn)的直角相連的點(diǎn), 即只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) */ Point cornerPoint = getCornerPoint(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_HEIGHT); // 它們之間有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) if (cornerPoint != null) { return new LinkInfo(p1Point, cornerPoint, p2Point); } /* * 情況4:兩個(gè)Piece以三條線段相連,有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況。 該map的key存放第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn), * value存放第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),map的size()說明有多少種可以連的方式 */ Map<Point, Point> turns = getLinkPoints(p1Point, p2Point, GameConf.PIECE_WIDTH, GameConf.PIECE_WIDTH); // 它們之間有轉(zhuǎn)折點(diǎn) if (turns.size() != 0) { // 獲取p1和p2之間最短的連接信息 return getShortcut(p1Point, p2Point, turns, getDistance(p1Point, p2Point)); } return null; }
3、定義獲取通道的方法
所謂通道,指的是一個(gè)方塊上、下、左、右四個(gè)方向上的空白方塊,如下圖所示:
下面是獲取某個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)四周通道的四個(gè)方法:
/** * 給一個(gè)Point對象,返回它的左邊通道 * * @param p * @param pieceWidth * piece圖片的寬 * @param min * 向左遍歷時(shí)最小的界限 * @return 給定Point左邊的通道 */ private List<Point> getLeftChanel(Point p, int min, int pieceWidth) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 獲取向左通道, 由一個(gè)點(diǎn)向左遍歷, 步長為Piece圖片的寬 for (int i = p.x - pieceWidth; i >= min; i = i - pieceWidth) { // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 if (hasPiece(i, p.y)) { return result; } result.add(new Point(i, p.y)); } return result; } /** * 給一個(gè)Point對象, 返回它的右邊通道 * * @param p * @param pieceWidth * @param max * 向右時(shí)的最右界限 * @return 給定Point右邊的通道 */ private List<Point> getRightChanel(Point p, int max, int pieceWidth) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 獲取向右通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長為Piece圖片的寬 for (int i = p.x + pieceWidth; i <= max; i = i + pieceWidth) { // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 if (hasPiece(i, p.y)) { return result; } result.add(new Point(i, p.y)); } return result; } /** * 給一個(gè)Point對象, 返回它的上面通道 * * @param p * @param min * 向上遍歷時(shí)最小的界限 * @param pieceHeight * @return 給定Point上面的通道 */ private List<Point> getUpChanel(Point p, int min, int pieceHeight) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 獲取向上通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長為Piece圖片的高 for (int i = p.y - pieceHeight; i >= min; i = i - pieceHeight) { // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 if (hasPiece(p.x, i)) { // 如果遇到障礙, 直接返回 return result; } result.add(new Point(p.x, i)); } return result; } /** * 給一個(gè)Point對象, 返回它的下面通道 * * @param p * @param max * 向上遍歷時(shí)的最大界限 * @return 給定Point下面的通道 */ private List<Point> getDownChanel(Point p, int max, int pieceHeight) { List<Point> result = new ArrayList<Point>(); // 獲取向下通道, 由一個(gè)點(diǎn)向右遍歷, 步長為Piece圖片的高 for (int i = p.y + pieceHeight; i <= max; i = i + pieceHeight) { // 遇到障礙, 表示通道已經(jīng)到盡頭, 直接返回 if (hasPiece(p.x, i)) { // 如果遇到障礙, 直接返回 return result; } result.add(new Point(p.x, i)); } return result; }
上面調(diào)用到的hasPiece(int x, int y)方法是判斷GamePanel中的x, y座標(biāo)中是否有Piece對象的,代碼如下:
/** * 判斷GamePanel中的x, y座標(biāo)中是否有Piece對象 * * @param x * @param y * @return true 表示有該座標(biāo)有piece對象 false 表示沒有 */ private boolean hasPiece(int x, int y) { if (findPiece(x, y) == null) return false; return true; }
4、沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的橫向連接
如果兩個(gè)Piece對象在Piece[][]數(shù)組中的第二維索引值相等,那么這兩個(gè)Piece就在同一行,這時(shí)候需要判斷兩個(gè)Piece直接是否有障礙,調(diào)用isXBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:
/** * 判斷兩個(gè)y座標(biāo)相同的點(diǎn)對象之間是否有障礙, 以p1為中心向右遍歷 * * @param p1 * @param p2 * @param pieceWidth * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的寬 * @return 兩個(gè)Piece之間有障礙返回true,否則返回false */ private boolean isXBlock(Point p1, Point p2, int pieceWidth) { if (p2.x < p1.x) { // 如果p2在p1左邊, 調(diào)換參數(shù)位置調(diào)用本方法 return isXBlock(p2, p1, pieceWidth); } for (int i = p1.x + pieceWidth; i < p2.x; i = i + pieceWidth) { if (hasPiece(i, p1.y)) {// 有障礙 return true; } } return false; }
如果兩個(gè)方塊位于同一行,且它們之間沒有障礙,那么這兩個(gè)方塊就可以消除,兩個(gè)方塊的連接信息就是它們的中心。
5、沒有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的縱向連接
如果兩個(gè)Piece對象在Piece[][]數(shù)組中的第一維索引值相等,那么這兩個(gè)Piece就在同一列,這時(shí)候需要判斷兩個(gè)Piece直接是否有障礙,調(diào)用isYBlock(Point p1,Point p2,int pieceWidth)方法,代碼如下:
/** * 判斷兩個(gè)x座標(biāo)相同的點(diǎn)對象之間是否有障礙, 以p1為中心向下遍歷 * * @param p1 * @param p2 * @param pieceHeight * 連連看的每個(gè)方塊的圖片的高 * @return 兩個(gè)Piece之間有障礙返回true,否則返回false */ private boolean isYBlock(Point p1, Point p2, int pieceHeight) { if (p2.y < p1.y) { // 如果p2在p1的上面, 調(diào)換參數(shù)位置重新調(diào)用本方法 return isYBlock(p2, p1, pieceHeight); } for (int i = p1.y + pieceHeight; i < p2.y; i = i + pieceHeight) { if (hasPiece(p1.x, i)) { // 有障礙 return true; } } return false; }
如果兩個(gè)方塊位于同一列,且它們之間沒有障礙,那么這兩個(gè)方塊就可以消除,兩個(gè)方塊的連接信息就是它們的中心。
6、一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的連接
對于兩個(gè)方塊連接線上只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況,程序需要先找到這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。為了找到這個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),程序定義了一個(gè)遍歷兩個(gè)通道并獲取它們交點(diǎn)的方法,getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel),代碼如下:
/** * 遍歷兩個(gè)通道, 獲取它們的交點(diǎn) * * @param p1Chanel * 第一個(gè)點(diǎn)的通道 * @param p2Chanel * 第二個(gè)點(diǎn)的通道 * @return 兩個(gè)通道有交點(diǎn),返回交點(diǎn),否則返回null */ private Point getWrapPoint(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel) { for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { Point temp1 = p1Chanel.get(i); for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { Point temp2 = p2Chanel.get(j); if (temp1.equals(temp2)) { // 如果兩個(gè)List中有元素有同一個(gè), 表明這兩個(gè)通道有交點(diǎn) return temp1; } } } return null; }
為了找出兩個(gè)方塊連接線上的連接點(diǎn),程序需要分析p1和p2的位置分布。所以我們可以分析p2要么在p1的右上角,要么在p1的右下角。至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可,如下圖所示:
當(dāng)p2位于p1右上角時(shí)候,應(yīng)該計(jì)算p1的右通道和p2的下通道是否有交點(diǎn),p1的上通道和p2的左通道是否有交點(diǎn)。
當(dāng)p2位于p1右下角時(shí)候,應(yīng)該計(jì)算p1的右通道和p2的上通道是否有交點(diǎn),p1的下通道和p2的左通道是否有交點(diǎn)。
下面是具體是實(shí)現(xiàn)方法getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth,
int pieceHeight)的代碼:
/** * 獲取兩個(gè)不在同一行或者同一列的座標(biāo)點(diǎn)的直角連接點(diǎn), 即只有一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn) * * @param point1 * 第一個(gè)點(diǎn) * @param point2 * 第二個(gè)點(diǎn) * @return 兩個(gè)不在同一行或者同一列的座標(biāo)點(diǎn)的直角連接點(diǎn) */ private Point getCornerPoint(Point point1, Point point2, int pieceWidth, int pieceHeight) { // 先判斷這兩個(gè)點(diǎn)的位置關(guān)系, 如果point2在point1的左上角或者 point2在point1的左下角 if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) { // 參數(shù)換位, 重新調(diào)用本方法 return getCornerPoint(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight); } // 獲取p1向右的通道 List<Point> point1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth); // 獲取p1向上的通道 List<Point> point1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 獲取p1向下的通道 List<Point> point1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 獲取p2向下的通道 List<Point> point2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 獲取p2向左的通道 List<Point> point2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth); // 獲取p2向上的通道 List<Point> point2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 如果point2在point1的右上角 if (isRightUp(point1, point2)) { // 獲取p1向右和p2向下的交點(diǎn) Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2DownChanel); // 獲取p1向上和p2向左的交點(diǎn) Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1UpChanel, point2LeftChanel); // 返回其中一個(gè)交點(diǎn), 如果沒有交點(diǎn), 則返回null return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1; } /**********************************************************/ // 如果point2在point1的右下角 if (isRightDown(point1, point2)) { // point2在point1的右下角 // 獲取p1向下和p2向左的交點(diǎn) Point linkPoint1 = getWrapPoint(point1DownChanel, point2LeftChanel); // 獲取p1向右和p2向下的交點(diǎn) Point linkPoint2 = getWrapPoint(point1RightChanel, point2UpChanel); return (linkPoint1 == null) ? linkPoint2 : linkPoint1; } return null; }
上面方法調(diào)用了以下四個(gè)方法:
/** * 判斷point2是否在point1的左上角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的左上角時(shí)返回true,否則返回false */ private boolean isLeftUp(Point point1, Point point2) { return (point2.x < point1.x && point2.y < point1.y); } /** * 判斷point2是否在point1的左下角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的左下角時(shí)返回true,否則返回false */ private boolean isLeftDown(Point point1, Point point2) { return (point2.x < point1.x && point2.y > point1.y); } /** * 判斷point2是否在point1的右上角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的右上角時(shí)返回true,否則返回false */ private boolean isRightUp(Point point1, Point point2) { return (point2.x > point1.x && point2.y < point1.y); } /** * 判斷point2是否在point1的右下角 * * @param point1 * @param point2 * @return p2位于p1的右下角時(shí)返回true,否則返回false */ private boolean isRightDown(Point point1, Point point2) { return (point2.x > point1.x && point2.y > point1.y); }
7、兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的連接
兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)可以分為以下幾種情況討論:
- p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),分向上和向下兩種連接情況。
- p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),分向左和向右兩種連接情況。
- p2在p1的右下角,有6中轉(zhuǎn)折情況。
- p2在p1的右上角,也有6種轉(zhuǎn)折情況。
至于p2位于p1的左上角和左下角的情況,只要將p1、p2交換即可。
1)、p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如下圖所示
當(dāng)p1與p2位于同一行不能直接相連,這兩個(gè)點(diǎn)既可以在上面相連,也可以在下面相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結(jié)果中,最后去計(jì)算最近的距離。
實(shí)現(xiàn)時(shí)先構(gòu)建一個(gè)Map,Map的key為第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),Map的value為第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如果Map的size()大于1,說明這兩個(gè)Point有多種連接途徑,那么程序還需要計(jì)算路徑最小的連接方式。
2)p1、p2位于同一行,不能直接相連,就必須有兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如上圖所示。
當(dāng)p1與p2位于同一列不能直接相連,這兩個(gè)點(diǎn)既可以在左邊相連,也可以在右邊相連,這兩種情況都代表他們可以相連,先把這兩種情況加入到結(jié)果中,最后去計(jì)算最近的距離。
實(shí)現(xiàn)時(shí)先構(gòu)建一個(gè)Map,Map的key為第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),Map的value為第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),如果Map的size()大于1,說明這兩個(gè)Point有多種連接途徑,那么程序還需要計(jì)算路徑最小的連接方式。
3)p2位于p1右下角的六種轉(zhuǎn)折情況,如下圖所示:
定義一個(gè)方法來處理上面具有兩個(gè)連接點(diǎn)的情況,getLinkPoints(Point point1, Point point2,
int pieceWidth, int pieceHeight),代碼如下所示:
/** * 獲取兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的情況 * * @param point1 * @param point2 * @return Map對象的每個(gè)key-value對代表一種連接方式, 其中key、value分別代表第1個(gè)、第2個(gè)連接點(diǎn) */ private Map<Point, Point> getLinkPoints(Point point1, Point point2, int pieceWidth, int pieceHeight) { Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); // 獲取以point1為中心的向上的通道 List<Point> p1UpChanel = getUpChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 獲取以point1為中心的向右的通道 List<Point> p1RightChanel = getRightChanel(point1, point2.x, pieceWidth); // 獲取以point1為中心的向下的通道 List<Point> p1DownChanel = getDownChanel(point1, point2.y, pieceHeight); // 獲取以point2為中心的向下的通道 List<Point> p2DownChanel = getDownChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 獲取以point2為中心的向左的通道 List<Point> p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, point1.x, pieceWidth); // 獲取以point2為中心的向上的通道 List<Point> p2UpChanel = getUpChanel(point2, point1.y, pieceHeight); // 獲取Board的最大高度 int heightMax = (this.config.getYSize() + 1) * pieceHeight + this.config.getBeginImageY(); // 獲取Board的最大寬度 int widthMax = (this.config.getXSize() + 1) * pieceWidth + this.config.getBeginImageX(); /* * 先確定兩個(gè)點(diǎn)的關(guān)系,如果 point2在point1的左上角或者左下角 */ if (isLeftUp(point1, point2) || isLeftDown(point1, point2)) { // 參數(shù)換位, 調(diào)用本方法 return getLinkPoints(point2, point1, pieceWidth, pieceHeight); } // 情況1:如果p1、p2位于同一行而不能直接相連,需要兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),可以在上面相連也可以在下面相連 if (point1.y == point2.y) {// 在同一行 // 第1步: 向上遍歷 // 以p1的中心點(diǎn)向上遍歷獲取點(diǎn)集合 p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); // 以p2的中心點(diǎn)向上遍歷獲取點(diǎn)集合 p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); // 如果兩個(gè)集合向上中有Y坐標(biāo)相同,即在同一行,且之間沒有障礙物 Map<Point, Point> upLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2UpChanel, pieceHeight); // 第2步: 向下遍歷, 不超過Board(有方塊的地方)的邊框 // 以p1中心點(diǎn)向下遍歷獲取點(diǎn)集合 p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); // 以p2中心點(diǎn)向下遍歷獲取點(diǎn)集合 p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); // 如果兩個(gè)集合向上中有Y坐標(biāo)相同,即在同一行,且之間沒有障礙物 Map<Point, Point> downLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2DownChanel, pieceHeight); result.putAll(upLinkPoints); result.putAll(downLinkPoints); } // 情況2:p1、p2位于同一列不能直接相連,需要兩個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),可以在左邊相連也可以在右邊相連 if (point1.x == point2.x) {// 在同一列 // 第1步:向左遍歷 // 以p1的中心點(diǎn)向左遍歷獲取點(diǎn)集合 List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); // 以p2的中心點(diǎn)向左遍歷獲取點(diǎn)集合 p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); // 如果兩個(gè)集合向上中有X坐標(biāo)相同,即在同一列,且之間沒有障礙物 Map<Point, Point> leftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, p2LeftChanel, pieceWidth); // 第2步:向右遍歷, 不得超過Board的邊框(有方塊的地方) // 以p1的中心點(diǎn)向右遍歷獲取點(diǎn)集合 p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); // 以p2的中心點(diǎn)向右遍歷獲取點(diǎn)集合 List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, pieceWidth); // 如果兩個(gè)集合向上中有X坐標(biāo)相同,即在同一列,且之間沒有障礙物 Map<Point, Point> rightLinkPoints = getYLinkPoints(p1RightChanel, p2RightChanel, pieceWidth); result.putAll(leftLinkPoints); result.putAll(rightLinkPoints); } // 情況3:point2位于point1的右上角,分六種情況討論 if (isRightUp(point1, point2)) { //第1步: 獲取point1向上遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> upDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2DownChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ //第2步:獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向上通道 p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); // 獲取以p2為中心的向上通道 p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2UpChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向下通道 p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); // 獲取以p2為中心的向下通道 p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2DownChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向右通道 p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); // 獲取以p2為中心的向右通道 List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, pieceWidth); //第5步:獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向左通道 List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); // 獲取以p2為中心的向左通道 p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); //第6步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ result.putAll(upDownLinkPoints); result.putAll(rightLeftLinkPoints); result.putAll(upUpLinkPoints); result.putAll(downDownLinkPoints); result.putAll(rightRightLinkPoints); result.putAll(leftLeftLinkPoints); } // 情況4:point2位于point1的右下角,分六種情況討論 if (isRightDown(point1, point2)) { //第1步: 獲取point1向下遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn) Map<Point, Point> downUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2UpChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ //第2步: 獲取point1向右遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可連接的點(diǎn) Map<Point, Point> rightLeftLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向上通道 p1UpChanel = getUpChanel(point1, 0, pieceHeight); // 獲取以p2為中心的向上通道 p2UpChanel = getUpChanel(point2, 0, pieceHeight); //第3步: 獲取point1向上遍歷, point2向上遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn) Map<Point, Point> upUpLinkPoints = getXLinkPoints(p1UpChanel, p2UpChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向下通道 p1DownChanel = getDownChanel(point1, heightMax, pieceHeight); // 獲取以p2為中心的向下通道 p2DownChanel = getDownChanel(point2, heightMax, pieceHeight); //第4步: 獲取point1向下遍歷, point2向下遍歷時(shí)橫向可連接的點(diǎn) Map<Point, Point> downDownLinkPoints = getXLinkPoints(p1DownChanel, p2DownChanel, pieceWidth); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向左通道 List<Point> p1LeftChanel = getLeftChanel(point1, 0, pieceWidth); // 獲取以p2為中心的向左通道 p2LeftChanel = getLeftChanel(point2, 0, pieceWidth); //第5步: 獲取point1向左遍歷, point2向左遍歷時(shí)縱向可連接的點(diǎn) Map<Point, Point> leftLeftLinkPoints = getYLinkPoints(p1LeftChanel, p2LeftChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ // 獲取以p1為中心的向右通道 p1RightChanel = getRightChanel(point1, widthMax, pieceWidth); // 獲取以p2為中心的向右通道 List<Point> p2RightChanel = getRightChanel(point2, widthMax, pieceWidth); //第6步: 獲取point1向右遍歷, point2向右遍歷時(shí)縱向可以連接的點(diǎn) Map<Point, Point> rightRightLinkPoints = getYLinkPoints( p1RightChanel, p2RightChanel, pieceHeight); /**********************************************************/ result.putAll(downUpLinkPoints); result.putAll(rightLeftLinkPoints); result.putAll(upUpLinkPoints); result.putAll(downDownLinkPoints); result.putAll(leftLeftLinkPoints); result.putAll(rightRightLinkPoints); } return result; }
上面調(diào)用的getXLinkPoints、getYLinkPoints方法代碼如下:
/** * 遍歷兩個(gè)集合, 先判斷第一個(gè)集合的元素的x座標(biāo)與另一個(gè)集合中的元素x座標(biāo)相同(縱向), 如果相同, 即在同一列, 再判斷是否有障礙, * 沒有則加到結(jié)果的Map中去 * * @param p1Chanel * @param p2Chanel * @param pieceHeight * @return */ private Map<Point, Point> getYLinkPoints(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel, int pieceHeight) { Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { Point temp1 = p1Chanel.get(i); for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { Point temp2 = p2Chanel.get(j); // 如果x座標(biāo)相同(在同一列) if (temp1.x == temp2.x) { // 沒有障礙, 放到map中去 if (!isYBlock(temp1, temp2, pieceHeight)) { result.put(temp1, temp2); } } } } return result; } /** * 遍歷兩個(gè)集合, 先判斷第一個(gè)集合的元素的y座標(biāo)與另一個(gè)集合中的元素y座標(biāo)相同(橫向), 如果相同, 即在同一行, 再判斷是否有障礙, 沒有 * 則加到結(jié)果的map中去 * * @param p1Chanel * @param p2Chanel * @param pieceWidth * @return 存放可以橫向直線連接的連接點(diǎn)的鍵值對 */ private Map<Point, Point> getXLinkPoints(List<Point> p1Chanel, List<Point> p2Chanel, int pieceWidth) { Map<Point, Point> result = new HashMap<Point, Point>(); for (int i = 0; i < p1Chanel.size(); i++) { // 從第一通道中取一個(gè)點(diǎn) Point temp1 = p1Chanel.get(i); // 再遍歷第二個(gè)通道, 看下第二通道中是否有點(diǎn)可以與temp1橫向相連 for (int j = 0; j < p2Chanel.size(); j++) { Point temp2 = p2Chanel.get(j); // 如果y座標(biāo)相同(在同一行), 再判斷它們之間是否有直接障礙 if (temp1.y == temp2.y) { if (!isXBlock(temp1, temp2, pieceWidth)) { // 沒有障礙則直接加到結(jié)果的map中 result.put(temp1, temp2); } } } } return result; }
8、找出最短距離
為了找出所有連接情況中的最短路徑,程序可以分為以下2步驟來實(shí)現(xiàn):
遍歷轉(zhuǎn)折點(diǎn)Map中的所有key-value對,與原來選擇的兩個(gè)點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)LinkInfo。每個(gè)LinkInfo代表一條完整的連接路徑,并將這些LinkInfo搜集成一個(gè)List集合。
遍歷第一步得到的List<LinkInfo>集合,計(jì)算每個(gè)LinkInfo中連接全部連接點(diǎn)的總距離,選與最短距離相差最小的LinkInfo返回。
/** * 獲取p1和p2之間最短的連接信息 * * @param p1 * @param p2 * @param turns * 放轉(zhuǎn)折點(diǎn)的map * @param shortDistance * 兩點(diǎn)之間的最短距離 * @return p1和p2之間最短的連接信息 */ private LinkInfo getShortcut(Point p1, Point p2, Map<Point, Point> turns, int shortDistance) { List<LinkInfo> infos = new ArrayList<LinkInfo>(); // 遍歷結(jié)果Map, for (Point point1 : turns.keySet()) { Point point2 = turns.get(point1); // 將轉(zhuǎn)折點(diǎn)與選擇點(diǎn)封裝成LinkInfo對象, 放到List集合中 infos.add(new LinkInfo(p1, point1, point2, p2)); } return getShortcut(infos, shortDistance); } /** * 從infos中獲取連接線最短的那個(gè)LinkInfo對象 * * @param infos * @return 連接線最短的那個(gè)LinkInfo對象 */ private LinkInfo getShortcut(List<LinkInfo> infos, int shortDistance) { int temp1 = 0; LinkInfo result = null; for (int i = 0; i < infos.size(); i++) { LinkInfo info = infos.get(i); // 計(jì)算出幾個(gè)點(diǎn)的總距離 int distance = countAll(info.getLinkPoints()); // 將循環(huán)第一個(gè)的差距用temp1保存 if (i == 0) { temp1 = distance - shortDistance; result = info; } // 如果下一次循環(huán)的值比temp1的還小, 則用當(dāng)前的值作為temp1 if (distance - shortDistance < temp1) { temp1 = distance - shortDistance; result = info; } } return result; }
/** * 計(jì)算List<Point>中所有點(diǎn)的距離總和 * * @param points * 需要計(jì)算的連接點(diǎn) * @return 所有點(diǎn)的距離的總和 */ private int countAll(List<Point> points) { int result = 0; for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) { // 獲取第i個(gè)點(diǎn) Point point1 = points.get(i); // 獲取第i + 1個(gè)點(diǎn) Point point2 = points.get(i + 1); // 計(jì)算第i個(gè)點(diǎn)與第i + 1個(gè)點(diǎn)的距離,并添加到總距離中 result += getDistance(point1, point2); } return result; } /** * 獲取兩個(gè)LinkPoint之間的最短距離 * * @param p1 * 第一個(gè)點(diǎn) * @param p2 * 第二個(gè)點(diǎn) * @return 兩個(gè)點(diǎn)的距離距離總和 */ private int getDistance(Point p1, Point p2) { int xDistance = Math.abs(p1.x - p2.x); int yDistance = Math.abs(p1.y - p2.y); return xDistance + yDistance; }
關(guān)于具體的實(shí)現(xiàn)步驟,請參考下面的鏈接:
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之游戲效果預(yù)覽(一)
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之開發(fā)游戲界面(二)
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之狀態(tài)數(shù)據(jù)模型(三)
我的Android進(jìn)階之旅------>Android瘋狂連連看游戲的實(shí)現(xiàn)之加載界面圖片和實(shí)現(xiàn)游戲Activity(四)
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Android中Uri和Path之間的轉(zhuǎn)換的示例代碼
本篇文章主要介紹了Android中Uri和Path之間的轉(zhuǎn)換的示例代碼,小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧2018-04-04Android編程實(shí)現(xiàn)橫豎屏切換時(shí)不銷毀當(dāng)前activity和鎖定屏幕的方法
這篇文章主要介紹了Android編程實(shí)現(xiàn)橫豎屏切換時(shí)不銷毀當(dāng)前activity和鎖定屏幕的方法,涉及Android屬性設(shè)置及activity操作的相關(guān)技巧,需要的朋友可以參考下2015-11-11Android基于ListView實(shí)現(xiàn)類似Market分頁加載效果示例
這篇文章主要介紹了Android基于ListView實(shí)現(xiàn)類似Market分頁加載效果,結(jié)合完整實(shí)例形式分析了ListView的OnScroll方法來實(shí)現(xiàn)分頁與滾動(dòng)加載的操作步驟與相關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧,需要的朋友可以參考下2016-10-10Android實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)效果
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android實(shí)現(xiàn)滑動(dòng)效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-09-09淺析Android Service中實(shí)現(xiàn)彈出對話框的坑
這篇文章主要介紹了Android Service中實(shí)現(xiàn)彈出對話框的坑,本文通過實(shí)例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-04-04Android開發(fā)實(shí)現(xiàn)文件關(guān)聯(lián)方法介紹
這篇文章主要介紹了Android開發(fā)實(shí)現(xiàn)文件關(guān)聯(lián)方法介紹,具有一定參考價(jià)值,需要的朋友樂意了解下。2017-10-10Android實(shí)現(xiàn)控件的縮放移動(dòng)功能
這篇文章主要介紹了android控件的縮放,移動(dòng)功能,本文圖文并茂給大家介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下2018-01-01Android 動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)幾種方案
這篇文章主要介紹了Android 動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)幾種方案的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下2017-06-06Android開發(fā)中通過手機(jī)號+短信驗(yàn)證碼登錄的實(shí)例代碼
最近在開發(fā)一個(gè)android的項(xiàng)目,需要通過獲取手機(jī)驗(yàn)證碼來完成登錄功能,接下來通過實(shí)例代碼給大家分享手機(jī)號+短信驗(yàn)證碼登錄的實(shí)現(xiàn)方法,需要的的朋友參考下吧2017-05-05