python實現(xiàn)俄羅斯方塊
更新時間:2018年06月26日 09:31:16 作者:魔法師Chris
這篇文章主要為大家詳細介紹了python實現(xiàn)俄羅斯方塊,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
網上搜到一個Pygame寫的俄羅斯方塊(tetris),大部分看懂的前提下增加了注釋,F(xiàn)edora19下運行OK的
主程序:
#coding:utf8
#! /usr/bin/env python
# 注釋說明:shape表示一個俄羅斯方塊形狀 cell表示一個小方塊
import sys
from random import choice
import pygame
from pygame.locals import *
from block import O, I, S, Z, L, J, T
COLS = 16
ROWS = 20
CELLS = COLS * ROWS
CELLPX = 32 # 每個cell的像素寬度
POS_FIRST_APPEAR = COLS / 2
SCREEN_SIZE = (COLS * CELLPX, ROWS * CELLPX)
COLOR_BG = (0, 0, 0)
def draw(grid, pos=None):
# grid是一個list,要么值為None,要么值為'Block'
# 非空值在eval()的作用下,用于配置顏色
if pos: # 6x5
s = pos - 3 - 2 * COLS # upper left position
for p in range(0, COLS):
q = s + p * COLS
for i in range(q, q + 6):
if 0 <= i < CELLS:
# 0 <=i < CELLS:表示i這個cell在board內部。
c = eval(grid[i] + ".color") if grid[i] else COLOR_BG
# 執(zhí)行著色。shape的cell涂對應的class設定好的顏色,否則涂黑(背景色)
a = i % COLS * CELLPX
b = i / COLS * CELLPX
screen.fill(c, (a, b, CELLPX, CELLPX))
else: # all
screen.fill(COLOR_BG)
for i, occupied in enumerate(grid):
if occupied:
c = eval(grid[i] + ".color") # 獲取方塊對應的顏色
a = i % COLS * CELLPX # 橫向長度
b = i / COLS * CELLPX # 縱向長度
screen.fill(c, (a, b, CELLPX, CELLPX))
# fill:為cell上色, 第二個參數(shù)表示rect
pygame.display.flip()
# 刷新屏幕
def phi(grid1, grid2, pos): # 4x4
# 兩個grid之4*4區(qū)域內是否會相撞(沖突)
s = pos - 2 - 1 * COLS # upper left position
for p in range(0, 4):
q = s + p * COLS
for i in range(q, q + 4):
try:
if grid1[i] and grid2[i]:
return False
except:
pass
return True
def merge(grid1, grid2):
# 合并兩個grid
grid = grid1[:]
for i, c in enumerate(grid2):
if c:
grid[i] = c
return grid
def complete(grid):
# 減去滿行
n = 0
for i in range(0, CELLS, COLS):
# 步長為一行。
if not None in grid[i:i + COLS]:
#這一句很容易理解錯誤。
#實際含義是:如果grid[i:i + COLS]都不是None,那么執(zhí)行下面的語句
grid = [None] * COLS + grid[:i] + grid[i + COLS:]
n += 1
return grid, n
#n表示減去的行數(shù),用作統(tǒng)計分數(shù)
pygame.init()
pygame.event.set_blocked(None)
pygame.event.set_allowed((KEYDOWN, QUIT))
pygame.key.set_repeat(75, 0)
pygame.display.set_caption('Tetris')
screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)
pygame.display.update()
grid = [None] * CELLS
speed = 500
screen.fill(COLOR_BG)
while True: # spawn a block
block = choice([O, I, S, Z, L, J, T])()
pos = POS_FIRST_APPEAR
if not phi(grid, block.grid(pos), pos): break # you lose
pygame.time.set_timer(KEYDOWN, speed)
# repeatedly create an event on the event queue
# speed是時間間隔。。。speed越小,方塊下落的速度越快。。。speed應該換為其他名字
while True: # move the block
draw(merge(grid, block.grid(pos)), pos)
event = pygame.event.wait()
if event.type == QUIT: sys.exit()
try:
aim = {
K_UNKNOWN: pos+COLS,
K_UP: pos,
K_DOWN: pos+COLS,
K_LEFT: pos-1,
K_RIGHT: pos+1,
}[event.key]
except KeyError:
continue
if event.key == K_UP:
# 變形
block.rotate()
elif event.key in (K_LEFT, K_RIGHT) and pos / COLS != aim / COLS:
# pos/COLS表示當前位置所在行
# aim/COLS表示目標位置所在行
# 此判斷表示,當shape在左邊界時,不允許再向左移動(越界。。),在最右邊時向右也禁止
continue
grid_aim = block.grid(aim)
if grid_aim and phi(grid, grid_aim, aim):
pos = aim
else:
if event.key == K_UP:
block.rotate(times=3)
elif not event.key in (K_LEFT, K_RIGHT):
break
grid = merge(grid, block.grid(pos))
grid, n = complete(grid)
if n:
draw(grid)
speed -= 5 * n
if speed < 75: speed = 75
調用的模塊:
#coding:utf-8
#! /usr/bin/env python
COLS = 16
ROWS = 20
class Block():
color = (255,255,255)
def __init__(self):
self._state = 0
def __str__(self):
return self.__class__.__name__
def _orientations(self):
raise NotImplementedError()
def rotate(self, times=1):
for i in range(times):
if len(self._orientations())-1 == self._state:
self._state = 0
#只要_state比_orientations長度-1還要小,就讓_state加1
else:
self._state += 1
def blades(self):
# 返回對應形狀的一種旋轉形狀。(返回一個list,list中每個元素是一個(x,y))
return self._orientations()[self._state]
def grid(self, pos, cols=COLS, rows=ROWS):
# grid()函數(shù):對于一個形狀,從它的cell中的pos位置,按照orientations的位置提示,把所有cell涂色
# pos表示的是shape中的一個cell,也就是(0,0)
if cols*rows <= pos:
return None
# 這種情況應該不可能出現(xiàn)吧。如果出現(xiàn)<=的情況
# 那么,pos都跑到界外了。。
grid = [None] * cols * rows
grid[pos] = str(self)
for b in self.blades():
x, y = b
# pos/cols表示pos處于board的第幾行
if pos/cols != (pos+x)/cols:
return None
i = pos + x + y * cols
if i < 0:
continue
elif cols*rows <= i:
return None
grid[i] = str(self)
# 給相應的其他位置都“涂色”,比如對于方塊,是O型的,那么pos肯定是有值的,pos位于有上角。。
return grid
# 以下每個形狀class,_orientations()都返回形狀的列表。(0,0)一定被包含在其中,為了省略空間所以都沒有寫出.
class O(Block):
color = (207,247,0)
def _orientations(self):
return (
[(-1,0), (-1,1), (0,1)],
)
class I(Block):
color = (135,240,60)
def _orientations(self):
return (
[(-2,0), (-1,0), (1,0)],
[(0,-1), (0,1), (0,2)],
)
class S(Block):
color = (171,252,113)
def _orientations(self):
return (
[(1,0), (-1,1), (0,1)],
[(0,-1), (1,0), (1,1)],
)
class Z(Block):
color = (243,61,110)
def _orientations(self):
return (
[(-1,0), (0,1), (1,1)],
[(1,-1), (1,0), (0,1)],
)
class L(Block):
color = (253,205,217)
def _orientations(self):
return (
[(-1,1), (-1,0), (1,0)],
[(0,-1), (0,1), (1,1)],
[(-1,0), (1,0), (1,-1)],
[(-1,-1), (0,-1), (0,1)],
)
class J(Block):
color = (140,180,225)
def _orientations(self):
return (
[(-1,0), (1,0), (1,1)],
[(0,1), (0,-1), (1,-1)],
[(-1,-1), (-1,0), (1,0)],
[(-1,1), (0,1), (0,-1)],
)
class T(Block):
color = (229,251,113)
def _orientations(self):
return (
[(-1,0), (0,1), (1,0)],
[(0,-1), (0,1), (1,0)],
[(-1,0), (0,-1), (1,0)],
[(-1,0), (0,-1), (0,1)],
)
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