Unity3D利用DoTween實(shí)現(xiàn)卡牌翻轉(zhuǎn)效果
利用Unity的UGUI制作了2D卡牌翻轉(zhuǎn)的效果,如果是sprite對(duì)象的話,原理應(yīng)該也是一樣的,以下是效果圖
圖1 卡牌翻轉(zhuǎn)效果
關(guān)于DoTween
DoTween是一款十分強(qiáng)大且好用的動(dòng)畫效果插件,有免費(fèi)版和收費(fèi)版,免費(fèi)版就可以滿足大部分需求了,在Unity Assets Store里就可以下載,在本效果里就用了DoTween的旋轉(zhuǎn)功能。
設(shè)計(jì)思路
創(chuàng)建一個(gè)空物體,空物體下有兩個(gè)image對(duì)象,一個(gè)是正面,一個(gè)是背面。假設(shè)我們從正面開始,則初始狀態(tài)下正面的旋轉(zhuǎn)角度為(0,0,0) (0,0,0)(0,0,0),讓背面的旋轉(zhuǎn)角度為(0,90,0) (0,90,0)(0,90,0),這樣背面就看不見了。
觸發(fā)旋轉(zhuǎn)時(shí),例如讓正面在0.3秒內(nèi)旋轉(zhuǎn)到(0,90,0) (0,90,0)(0,90,0),這樣正面就看不見了,等旋轉(zhuǎn)完成后再讓背面0.3秒旋轉(zhuǎn)到(0,0,0) (0,0,0)(0,0,0),這樣背面出現(xiàn),整個(gè)翻轉(zhuǎn)的過程就完成了,如果不明白,可以想象一下一張撲克牌從正面慢慢翻轉(zhuǎn)到背面的情況,首先旋轉(zhuǎn)到側(cè)面對(duì)著你,然后再?gòu)膫?cè)面旋轉(zhuǎn)到背面。
使用方法
- 導(dǎo)入DoTween插件
- setup插件
- 創(chuàng)建一個(gè)Canvas
- 在Canvas下創(chuàng)建一個(gè)空物體命名為Card
- 在Card下創(chuàng)建兩個(gè)Image(UI),分別命名為Front和Back,大小和位置均相同
- 給Back和Front附上你選定的圖片,如果沒有可以用不同顏色替代
- 給Card附上CardTurnOver.cs腳本
- 將Front和Back對(duì)象拖動(dòng)到腳本的對(duì)應(yīng)位置
- 設(shè)置腳本的card state,意味著從正面開始還是背面開始
- 設(shè)置腳本的time,即旋轉(zhuǎn)所花費(fèi)的時(shí)間
- 創(chuàng)建兩個(gè)Button對(duì)象,增加OnClick方法,將Card對(duì)象拖進(jìn)去,并分別調(diào)用StartBack和StartFront方法
- 點(diǎn)擊兩個(gè)按鈕就能看到卡牌翻轉(zhuǎn)的效果了,注意只有在正面的時(shí)候才能翻到背面,背面同理。
腳本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening;//別忘了引用 //卡牌狀態(tài),正面、背面 public enum CardState { Front, Back } public class CardTurnOver : MonoBehaviour{ public GameObject mFront;//卡牌正面 public GameObject mBack;//卡牌背面 public CardState mCardState = CardState.Front;//卡牌當(dāng)前的狀態(tài),是正面還是背面? public float mTime = 0.3f; private bool isActive = false;//true代表正在執(zhí)行翻轉(zhuǎn),不許被打斷 /// <summary> /// 初始化卡牌角度,根據(jù)mCardState /// </summary> public void Init() { if(mCardState==CardState.Front) { //如果是從正面開始,則將背面旋轉(zhuǎn)90度,這樣就看不見背面了 mFront.transform.eulerAngles = Vector3.zero; mBack.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0); } else { //從背面開始,同理 mFront.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 90, 0); mBack.transform.eulerAngles = Vector3.zero; } } private void Start() { Init(); } /// <summary> /// 留給外界調(diào)用的接口 /// </summary> public void StartBack() { if (isActive) return; StartCoroutine(ToBack()); } /// <summary> /// 留給外界調(diào)用的接口 /// </summary> public void StartFront() { if (isActive) return; StartCoroutine(ToFront()); } /// <summary> /// 翻轉(zhuǎn)到背面 /// </summary> IEnumerator ToBack() { isActive = true; mFront.transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), mTime); for (float i = mTime; i >= 0; i -= Time.deltaTime) yield return 0; mBack.transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 0), mTime); isActive = false; } /// <summary> /// 翻轉(zhuǎn)到正面 /// </summary> IEnumerator ToFront() { isActive = true; mBack.transform.DORotate(new Vector3(0, 90, 0), mTime); for (float i = mTime; i >= 0; i -= Time.deltaTime) yield return 0; mFront.transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 0), mTime); isActive = false; } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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