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Unity shader實(shí)現(xiàn)消融效果

 更新時(shí)間:2019年02月28日 11:02:34   作者:貪玩的孩紙時(shí)代  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity shader實(shí)現(xiàn)消融效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity shader實(shí)現(xiàn)消融效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

效果圖:

shader代碼:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/EdgeColo" {
Properties
 {
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}
 _Threshold("Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
 _EdgeLength("Edge Length", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
 _EdgeColor("Edge Color", Color) = (1,1,1,1)
 }
 SubShader
 {
 Tags { "Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque" }

 Pass
 {
 Cull Off //要渲染背面保證效果正確

 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 
 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float4 vertex : SV_POSITION;
 float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
 float2 uvNoiseTex : TEXCOORD1;
 };

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 sampler2D _NoiseTex;
 float4 _NoiseTex_ST;
 float _Threshold;
 float _EdgeLength;
 fixed4 _EdgeColor;
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 o.uvNoiseTex = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 //鏤空
 fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r;
 clip(cutout - _Threshold);

 //邊緣顏色
 if(cutout - _Threshold < _EdgeLength)
 return _EdgeColor;

 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex);
 return col;
 }
 ENDCG
 }
}
}

使用方法:建一個(gè)材質(zhì)球,選擇此shader,然后選擇一個(gè)噪聲圖(即:Noise),最后修改Threshold和EdgeLength參數(shù)即可看到效果。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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