Unity3D使用Shader實現(xiàn)腐蝕消失
更新時間:2019年02月28日 11:07:37 作者:星空不語
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity3D使用Shader實現(xiàn)腐蝕消失,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本片shader實現(xiàn)的效果是模型腐蝕消失,且腐蝕的邊緣大小可以調(diào)、顏色可調(diào)。效果圖如下:
設(shè)置面板如下:
使用時需要給ClipMask參數(shù)給一張噪點圖,設(shè)置合適的cliplinesize和cliplinecolor,然后調(diào)整clipalpha就可以了。
原理是通過獲取噪點圖上對應(yīng)的顏色,轉(zhuǎn)換成灰度,然后用灰度與clipalpha對比,如果大于則被剪裁掉。
shader實現(xiàn)如下:
Shader "XM/CorrosionEffect" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _ClipMaskTex ("Clip Mask", 2D) = "white" {} _ClipGray ("Clip Alpha", Range(0.0,1.0)) = 0.0 _ClipLineSize ("Clip Line Size", Range(0,1)) = 0.0 _ClipLineColor("Clip Line Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; sampler2D _ClipMaskTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; fixed _ClipGray; fixed _ClipLineSize; fixed4 _ClipLineColor; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 m = tex2D (_ClipMaskTex, IN.uv_MainTex); fixed gray = Luminance(m.rgb); if(gray >= _ClipGray) { clip(-1); } fixed4 c; if(gray >= _ClipGray - _ClipLineSize) { c = _ClipLineColor; } else { // Albedo comes from a texture tinted by color c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; } o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
您可能感興趣的文章:
相關(guān)文章
C#使用XSLT實現(xiàn)xsl、xml與html相互轉(zhuǎn)換
這篇文章介紹了C#使用XSLT實現(xiàn)xsl、xml與html相互轉(zhuǎn)換的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2022-06-06