Unity3D Shader實(shí)現(xiàn)掃描顯示效果
更新時(shí)間:2020年04月15日 14:29:29 作者:星空不語(yǔ)
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D Shader實(shí)現(xiàn)掃描顯示效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D Shader實(shí)現(xiàn)掃描顯示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
通過Shader實(shí)現(xiàn),從左向右的掃描顯示,可自定義掃描顏色、寬度、速度。
效果圖如下
編輯器界面如下
Shader源碼如下
Shader "XM/ScanEffect" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} _lineColor("Line Color", Color) = (0,0,0,0) _lineWidth("Line width", Range(0, 1.0)) = 0.1 _rangeX("Range X", Range(0,1.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull back Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _lineColor; float _lineWidth; float _rangeX; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); if(i.uv.x > _rangeX) { clip(-1); } else if (i.uv.x > _rangeX - _lineWidth) { float offsetX = i.uv.x - _rangeX +_lineWidth; fixed xAlpha = offsetX / _lineWidth; col = col * (1 - xAlpha) + _lineColor * xAlpha; } return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
代碼調(diào)用如下
using UnityEngine; using System.Collections; public class ScanEffect : MonoBehaviour { //默認(rèn)掃描線的寬 [Range(0,1)] public float _defaultLineW = 0.2f; //掃描的速度 [Range(0, 1)] public float _showSpeed = 0.02f; private MeshRenderer _render; private void Awake() { _render = GetComponent<MeshRenderer>(); SetX(0); SetLineWidth(0); } public void SetLineWidth(float val) { _render.material.SetFloat("_lineWidth", val); } public void SetX(float val) { _render.material.SetFloat("_rangeX", val); } public void Show() { StopCoroutine("Showing"); StartCoroutine("Showing"); } public void Hide() { StopCoroutine("Showing"); SetX(0); SetLineWidth(0); } private IEnumerator Showing() { float deltaX = 0; float deltaWidth = _defaultLineW; SetX(deltaX); SetLineWidth(deltaWidth); while (true) { if (deltaX != 1) { deltaX = Mathf.Clamp01(deltaX + _showSpeed); SetX(deltaX); } else { if (deltaWidth != 0) { deltaWidth = Mathf.Clamp01(deltaWidth - _showSpeed); SetLineWidth(deltaWidth); } else { break; } } yield return new WaitForEndOfFrame(); } } public void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Show")) { Show(); } if (GUILayout.Button("Hide")) { Hide(); } } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
您可能感興趣的文章:
相關(guān)文章
測(cè)試stringbuilder運(yùn)行效率示例
測(cè)試StringBuilder的運(yùn)行效率,大家參考使用吧2013-12-12asp.net頁(yè)面中如何獲取Excel表的內(nèi)容
在瀏覽網(wǎng)頁(yè)時(shí),一定會(huì)看到我們需要保存的信息,我們比較常用的方法就是拖動(dòng)鼠標(biāo),選中我們需要的內(nèi)容,然后ctrl+c,然后在保持到excel當(dāng)中去,那么如何用asp.net獲取excel表的內(nèi)容呢,下面小編就給大家介紹asp.net獲取excel表的內(nèi)容,需要的朋友可以參考下2015-08-08C#調(diào)用mmpeg進(jìn)行各種視頻轉(zhuǎn)換的類實(shí)例
這篇文章主要介紹了C#調(diào)用mmpeg進(jìn)行各種視頻轉(zhuǎn)換的類,實(shí)例分析了C#調(diào)用mmpeg操作視頻文件的技巧,非常具有實(shí)用價(jià)值,需要的朋友可以參考下2015-03-03