UnityShader3實現(xiàn)彩光效果
本文實例為大家分享了UnityShader3實現(xiàn)彩光效果展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考鏈接: 【OpenGL】Shader實例分析(八)- 彩色光圈
效果圖:
這里我把它分三部分實現(xiàn):1.彩色 2.光圈 3.動畫
1.先實現(xiàn)彩色效果。分析一下那張彩色圖,它是以中心為原點的,然后顏色分為三部分,如下圖。當角度為90度時,藍色最多;當角度為-150度時,紅色最多;當角度為-30度時,綠色最多。然后其他地方就是三色混合。
Shader "Custom/Colors" { Properties { _AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #define PI 3.142 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; }; half _AngleRange; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //范圍在(0, 1) float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w; //映射到(-1, 1),即屏幕中心為(0, 0) wcoord = wcoord * 2 - 1; //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范圍在[-π, π]內(nèi) float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x); //1度(°)=0.017弧度(rad) //1弧度(rad)=57.29578度(°) float angle = radian * 57.3; //映射到(0, 360) if(angle < 0) angle = 360 + angle; fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange); fixed g; if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange); else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange); fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange); return fixed4(r, g, b, 1); } ENDCG } } }
2.先說一下1 / (xxx)這個式子的強大,它實現(xiàn)的效果,往往會帶有光暈效果。其中第六個就是我們想要實現(xiàn)的光圈效果。
Shader "Custom/Test" { Properties { _Value ("Value", Range(1, 50)) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; half _Value; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //映射到(-1, 1),使其中心點為原點 float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1); float v; //v = 1 / abs(_Value * uv.y);//1 //v = 1 / abs(_Value * (uv.y + uv.x));//2 //v = 1 / abs(_Value * (uv.y + 2 * uv.x));//3 //v = 1 / abs(_Value * (abs(uv.y) + abs(uv.x)));//4 //v = 1 / abs(_Value * length(uv));//5 //v = 1 / abs(_Value * abs(length(uv) - 0.5));//6 v = 1 / abs(_Value * abs(uv.x / uv.y));//7 x越小y越大,則越亮 return fixed4(v, v, v, 1); } ENDCG } } }
3.動畫。這里我做的效果是基于角度的光線間隔效果,首先當然就是計算角度了,間隔的實現(xiàn)就是fmod和step的使用。
Shader "Custom/Test" { Properties { _Width ("Width", Range(30, 90)) = 45 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; half _Width; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //映射到(-1, 1),使其中心點為原點 float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1); float a = atan2(uv.y, uv.x); a *= 57.3; if(a < 0) a += 360; float b = fmod(a + _Time.y * 20, _Width); b = step(0.5 * _Width, b); return fixed4(b, b, b, 1); } ENDCG } } }
>
4.最后當然就是將它們?nèi)嘣谝黄鹆恕?/p>
Shader "Custom/Colors" { Properties { _AngleRange ("AngleRange", Range(60, 120)) = 60 _Width ("Width", Range(30, 90)) = 45 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #define PI 3.142 struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 scrPos : TEXCOORD0; float2 uv : TEXCOORD1; }; half _AngleRange; half _Width; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.scrPos = ComputeScreenPos(o.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //1.彩色 //范圍在(0, 1) float2 wcoord = i.scrPos.xy / i.scrPos.w; //映射到(-1, 1),即屏幕中心為(0, 0) wcoord = wcoord * 2 - 1; //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范圍在[-π, π]內(nèi) float radian = atan2(wcoord.y, wcoord.x); //1度(°)=0.017弧度(rad) //1弧度(rad)=57.29578度(°) float angle = radian * 57.3; //映射到(0, 360) if(angle < 0) angle = 360 + angle; fixed b = 1 - saturate(abs(angle - 90) / _AngleRange); fixed g; if(angle > 180) g = 1 - saturate(abs(angle - 330) / _AngleRange); else g = 1 - saturate((angle + 30) / _AngleRange); fixed r = 1 - saturate(abs(angle - 210) / _AngleRange); //2.光圈 //映射到(-1, 1),使其中心點為原點 float2 uv = i.uv * 2 - float2(1, 1); float v = 1 / abs(30 * abs(length(uv) - 0.3)); //3.轉(zhuǎn)動 float a = atan2(uv.y, uv.x); a *= 57.3; if(a < 0) a += 360; float aa = fmod(a + _Time.y * 20, _Width); aa = step(0.5 * _Width, aa); ////////////////////// ////////////////////// if(length(uv) < 0.3) return fixed4(0, 0, 0, 1); return fixed4(r, g, b, 1) * aa + fixed4(v, v, v, 1); } ENDCG } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#使用時序數(shù)據(jù)庫InfluxDB的教程詳解
InfluxDB是一個開源的時序數(shù)據(jù)庫,可以自動處理時間序列數(shù)據(jù),這篇文章主要為大家詳細介紹了C#如何使用InfluxDB,感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起了解下2023-11-11Unity中 ShaderGraph 實現(xiàn)超級炫酷的溶解效果入門級教程
這篇文章主要介紹了Unity中的 ShaderGraph 實現(xiàn)超級炫酷的溶解效果入門級教程,本文通過圖文并茂的形式給大家介紹的非常詳細,對大家的學習或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下2021-07-07.NET創(chuàng)建、刪除、復(fù)制文件夾及其子文件的實例方法
.NET創(chuàng)建、刪除、復(fù)制文件夾及其子文件的實例方法,需要的朋友可以參考一下2013-03-03