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python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲

 更新時(shí)間:2020年10月26日 08:50:14   作者:寸草&春暉  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

飛機(jī)大戰(zhàn)(Python)代碼分為兩個(gè)python文件,工具類和主類,需要安裝pygame模塊,能完美運(yùn)行(網(wǎng)上好多不完整的,調(diào)試得心累。實(shí)現(xiàn)出來,成就感還是滿滿的),如圖所示:

完整代碼如下:

1.工具類plane_sprites.py

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
# 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄發(fā)射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
 """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""
 def __init__(self, image_name, speed=1):
 super().__init__()# 調(diào)用父類的初始化方法
 self.image = pygame.image.load(image_name)# 定義對(duì)象的屬性
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.speed = speed
 def update(self):
 # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng)
 self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
 """游戲背景精靈"""
 def __init__(self, is_alt=False):
 super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/background.png")# 1. 調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed)
 if is_alt:# 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設(shè)置初始位置
 self.rect.y = -self.rect.height
 def update(self):
 super().update()# 1. 調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn)
 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:# 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方
 self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
 """敵機(jī)精靈"""
 def __init__(self):
 super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/enemy1.png")# 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片
 self.speed = random.randint(1, 3)# 2. 指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度 1 ~ 3
 self.rect.bottom = 0# 3. 指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置
 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
 self.rect.x = random.randint(0, max_x)
 def update(self):
 super().update()# 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行
 # 2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機(jī)
 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
 self.kill()
 # print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除...")
 # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀

 def __del__(self):
 # print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect)
 pass
class Hero(GameSprite):
 """英雄精靈"""
 def __init__(self):
 super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/me1.png", 0)
 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
 self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
 self.bullets = pygame.sprite.Group()
 def update(self):
 self.rect.x += self.speed
 if self.rect.x < 0:
 self.rect.x = 0
 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
 self.rect.right = SCREEN_RECT.right
 def fire(self):
 print("發(fā)射子彈...")
 for i in (0, 1, 2):
 bullet = Bullet()
 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
 self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
 """子彈精靈"""
 def __init__(self):
 super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/bullet1.png", -2)
 def update(self):
 super().update()
 if self.rect.bottom < 0:
 self.kill()
 def __del__(self):
 print("子彈被銷毀...")

2.主類plane_main.py

import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
 """飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲"""
 def __init__(self):
 print("游戲初始化")
 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
 self.clock = pygame.time.Clock()
 self.__create_sprites()
 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
 def __create_sprites(self):
 bg1 = Background()
 bg2 = Background(True)
 self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
 self.hero = Hero()
 self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
 def start_game(self):
 print("游戲開始...")
 while True:
 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
 self.__event_handler()
 self.__check_collide()
 self.__update_sprites()
 pygame.display.update()
 def __event_handler(self):
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 PlaneGame.__game_over()
 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
 # print("敵機(jī)出場(chǎng)...")
 # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈
 enemy = Enemy()
 self.enemy_group.add(enemy)
 elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
 self.hero.fire()
 # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
 # print("向右移動(dòng)...")
 keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
 self.hero.speed = 2
 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
 self.hero.speed = -2
 else:
 self.hero.speed = 0
 def __check_collide(self):
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 PlaneGame.__game_over()
 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
 enemy = Enemy()
 self.enemy_group.add(enemy)
 elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
 self.hero.fire()
 keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
 self.hero.speed = 2
 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
 self.hero.speed = -2
 else:
 self.hero.speed = 0
 def __check_collide(self):
 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
 if len(enemies) > 0:
 self.hero.kill()
 PlaneGame.__game_over()
 def __update_sprites(self):
 self.back_group.update()
 self.back_group.draw(self.screen)
 self.enemy_group.update()
 self.enemy_group.draw(self.screen)
 self.hero_group.update()
 self.hero_group.draw(self.screen)
 self.hero.bullets.update()
 self.hero.bullets.draw(self.screen)
 @staticmethod
 def __game_over():
 print("游戲結(jié)束")
 pygame.quit()
 exit()
if __name__ == '__main__':
 game = PlaneGame()
 game.start_game()

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