python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲
飛機(jī)大戰(zhàn)(Python)代碼分為兩個(gè)python文件,工具類和主類,需要安裝pygame模塊,能完美運(yùn)行(網(wǎng)上好多不完整的,調(diào)試得心累。實(shí)現(xiàn)出來,成就感還是滿滿的),如圖所示:
完整代碼如下:
1.工具類plane_sprites.py
import random import pygame # 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 # 創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed=1): super().__init__()# 調(diào)用父類的初始化方法 self.image = pygame.image.load(image_name)# 定義對(duì)象的屬性 self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng) self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戲背景精靈""" def __init__(self, is_alt=False): super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/background.png")# 1. 調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed) if is_alt:# 2. 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設(shè)置初始位置 self.rect.y = -self.rect.height def update(self): super().update()# 1. 調(diào)用父類的方法實(shí)現(xiàn) if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:# 2. 判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方 self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敵機(jī)精靈""" def __init__(self): super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/enemy1.png")# 1. 調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片 self.speed = random.randint(1, 3)# 2. 指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度 1 ~ 3 self.rect.bottom = 0# 3. 指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): super().update()# 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直方向的飛行 # 2. 判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機(jī) if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.kill() # print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除...") # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀 def __del__(self): # print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精靈""" def __init__(self): super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/me1.png", 0) self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x += self.speed if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): print("發(fā)射子彈...") for i in (0, 1, 2): bullet = Bullet() bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): super().__init__("C:/Users/Administrator/Desktop/bullet1.png", -2) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子彈被銷毀...")
2.主類plane_main.py
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲""" def __init__(self): print("游戲初始化") self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) self.clock = pygame.time.Clock() self.__create_sprites() pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) self.enemy_group = pygame.sprite.Group() self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戲開始...") while True: self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) self.__event_handler() self.__check_collide() self.__update_sprites() pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # print("敵機(jī)出場(chǎng)...") # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy = Enemy() self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("向右移動(dòng)...") keys_pressed = pygame.key.get_pressed() if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: enemy = Enemy() self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() keys_pressed = pygame.key.get_pressed() if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) if len(enemies) > 0: self.hero.kill() PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戲結(jié)束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': game = PlaneGame() game.start_game()
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