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Python面向?qū)ο筮M(jìn)階學(xué)習(xí)

 更新時(shí)間:2019年05月21日 17:13:05   投稿:laozhang  
在本文里我們整理了關(guān)于Python面向?qū)ο蟮倪M(jìn)階學(xué)習(xí)知識點(diǎn)以及學(xué)習(xí)路線等內(nèi)容,有興趣的朋友們學(xué)習(xí)下。

在前面的章節(jié)我們已經(jīng)了解了面向?qū)ο蟮娜腴T知識,知道了如何定義類,如何創(chuàng)建對象以及如何給對象發(fā)消息。為了能夠更好的使用面向?qū)ο缶幊趟枷脒M(jìn)行程序開發(fā),我們還需要對Python中的面向?qū)ο缶幊踢M(jìn)行更為深入的了解。

@property裝飾器

之前我們討論過Python中屬性和方法訪問權(quán)限的問題,雖然我們不建議將屬性設(shè)置為私有的,但是如果直接將屬性暴露給外界也是有問題的,比如我們沒有辦法檢查賦給屬性的值是否有效。我們之前的建議是將屬性命名以單下劃線開頭,通過這種方式來暗示屬性是受保護(hù)的,不建議外界直接訪問,那么如果想訪問屬性可以通過屬性的getter(訪問器)和setter(修改器)方法進(jìn)行對應(yīng)的操作。如果要做到這點(diǎn),就可以考慮使用@property包裝器來包裝getter和setter方法,使得對屬性的訪問既安全又方便,代碼如下所示。

class Person(object):

 def __init__(self, name, age):
  self._name = name
  self._age = age

 # 訪問器 - getter方法
 @property
 def name(self):
  return self._name

 # 訪問器 - getter方法
 @property
 def age(self):
  return self._age

 # 修改器 - setter方法
 @age.setter
 def age(self, age):
  self._age = age

 def play(self):
  if self._age <= 16:
   print('%s正在玩飛行棋.' % self._name)
  else:
   print('%s正在玩斗地主.' % self._name)


def main():
 person = Person('王大錘', 12)
 person.play()
 person.age = 22
 person.play()
 # person.name = '白元芳' # AttributeError: can't set attribute


if __name__ == '__main__':
 main()

__slots__魔法

我們講到這里,不知道大家是否已經(jīng)意識到,Python是一門動態(tài)語言。通常,動態(tài)語言允許我們在程序運(yùn)行時(shí)給對象綁定新的屬性或方法,當(dāng)然也可以對已經(jīng)綁定的屬性和方法進(jìn)行解綁定。但是如果我們需要限定自定義類型的對象只能綁定某些屬性,可以通過在類中定義__slots__變量來進(jìn)行限定。需要注意的是__slots__的限定只對當(dāng)前類的對象生效,對子類并不起任何作用。

class Person(object):

 # 限定Person對象只能綁定_name, _age和_gender屬性
 __slots__ = ('_name', '_age', '_gender')

 def __init__(self, name, age):
  self._name = name
  self._age = age

 @property
 def name(self):
  return self._name

 @property
 def age(self):
  return self._age

 @age.setter
 def age(self, age):
  self._age = age

 def play(self):
  if self._age <= 16:
   print('%s正在玩飛行棋.' % self._name)
  else:
   print('%s正在玩斗地主.' % self._name)


def main():
 person = Person('王大錘', 22)
 person.play()
 person._gender = '男'
 # AttributeError: 'Person' object has no attribute '_is_gay'
 # person._is_gay = True

靜態(tài)方法和類方法

之前,我們在類中定義的方法都是對象方法,也就是說這些方法都是發(fā)送給對象的消息。實(shí)際上,我們寫在類中的方法并不需要都是對象方法,例如我們定義一個(gè)“三角形”類,通過傳入三條邊長來構(gòu)造三角形,并提供計(jì)算周長和面積的方法,但是傳入的三條邊長未必能構(gòu)造出三角形對象,因此我們可以先寫一個(gè)方法來驗(yàn)證三條邊長是否可以構(gòu)成三角形,這個(gè)方法很顯然就不是對象方法,因?yàn)樵谡{(diào)用這個(gè)方法時(shí)三角形對象尚未創(chuàng)建出來(因?yàn)槎疾恢廊龡l邊能不能構(gòu)成三角形),所以這個(gè)方法是屬于三角形類而并不屬于三角形對象的。我們可以使用靜態(tài)方法來解決這類問題,代碼如下所示。

from math import sqrt


class Triangle(object):

 def __init__(self, a, b, c):
  self._a = a
  self._b = b
  self._c = c

 @staticmethod
 def is_valid(a, b, c):
  return a + b > c and b + c > a and a + c > b

 def perimeter(self):
  return self._a + self._b + self._c

 def area(self):
  half = self.perimeter() / 2
  return sqrt(half * (half - self._a) *
     (half - self._b) * (half - self._c))


def main():
 a, b, c = 3, 4, 5
 # 靜態(tài)方法和類方法都是通過給類發(fā)消息來調(diào)用的
 if Triangle.is_valid(a, b, c):
  t = Triangle(a, b, c)
  print(t.perimeter())
  # 也可以通過給類發(fā)消息來調(diào)用對象方法但是要傳入接收消息的對象作為參數(shù)
  # print(Triangle.perimeter(t))
  print(t.area())
  # print(Triangle.area(t))
 else:
  print('無法構(gòu)成三角形.')


if __name__ == '__main__':
 main()

和靜態(tài)方法比較類似,Python還可以在類中定義類方法,類方法的第一個(gè)參數(shù)約定名為cls,它代表的是當(dāng)前類相關(guān)的信息的對象(類本身也是一個(gè)對象,有的地方也稱之為類的元數(shù)據(jù)對象),通過這個(gè)參數(shù)我們可以獲取和類相關(guān)的信息并且可以創(chuàng)建出類的對象,代碼如下所示。

from time import time, localtime, sleep


class Clock(object):
 """數(shù)字時(shí)鐘"""

 def __init__(self, hour=0, minute=0, second=0):
  self._hour = hour
  self._minute = minute
  self._second = second

 @classmethod
 def now(cls):
  ctime = localtime(time())
  return cls(ctime.tm_hour, ctime.tm_min, ctime.tm_sec)

 def run(self):
  """走字"""
  self._second += 1
  if self._second == 60:
   self._second = 0
   self._minute += 1
   if self._minute == 60:
    self._minute = 0
    self._hour += 1
    if self._hour == 24:
     self._hour = 0

 def show(self):
  """顯示時(shí)間"""
  return '%02d:%02d:%02d' % \
    (self._hour, self._minute, self._second)


def main():
 # 通過類方法創(chuàng)建對象并獲取系統(tǒng)時(shí)間
 clock = Clock.now()
 while True:
  print(clock.show())
  sleep(1)
  clock.run()


if __name__ == '__main__':
 main()

類之間的關(guān)系

簡單的說,類和類之間的關(guān)系有三種:is-a、has-a和use-a關(guān)系。

is-a關(guān)系也叫繼承或泛化,比如學(xué)生和人的關(guān)系、手機(jī)和電子產(chǎn)品的關(guān)系都屬于繼承關(guān)系。
has-a關(guān)系通常稱之為關(guān)聯(lián),比如部門和員工的關(guān)系,汽車和引擎的關(guān)系都屬于關(guān)聯(lián)關(guān)系;關(guān)聯(lián)關(guān)系如果是整體和部分的關(guān)聯(lián),那么我們稱之為聚合關(guān)系;如果整體進(jìn)一步負(fù)責(zé)了部分的生命周期(整體和部分是不可分割的,同時(shí)同在也同時(shí)消亡),那么這種就是最強(qiáng)的關(guān)聯(lián)關(guān)系,我們稱之為合成關(guān)系。

use-a關(guān)系通常稱之為依賴,比如司機(jī)有一個(gè)駕駛的行為(方法),其中(的參數(shù))使用到了汽車,那么司機(jī)和汽車的關(guān)系就是依賴關(guān)系。

我們可以使用一種叫做UML(統(tǒng)一建模語言)的東西來進(jìn)行面向?qū)ο蠼?,其中一?xiàng)重要的工作就是把類和類之間的關(guān)系用標(biāo)準(zhǔn)化的圖形符號描述出來。關(guān)于UML我們在這里不做詳細(xì)的介紹,有興趣的讀者可以自行閱讀《UML面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)基礎(chǔ)》一書。

利用類之間的這些關(guān)系,我們可以在已有類的基礎(chǔ)上來完成某些操作,也可以在已有類的基礎(chǔ)上創(chuàng)建新的類,這些都是實(shí)現(xiàn)代碼復(fù)用的重要手段。復(fù)用現(xiàn)有的代碼不僅可以減少開發(fā)的工作量,也有利于代碼的管理和維護(hù),這是我們在日常工作中都會使用到的技術(shù)手段。

繼承和多態(tài)

剛才我們提到了,可以在已有類的基礎(chǔ)上創(chuàng)建新類,這其中的一種做法就是讓一個(gè)類從另一個(gè)類那里將屬性和方法直接繼承下來,從而減少重復(fù)代碼的編寫。提供繼承信息的我們稱之為父類,也叫超類或基類;得到繼承信息的我們稱之為子類,也叫派生類或衍生類。子類除了繼承父類提供的屬性和方法,還可以定義自己特有的屬性和方法,所以子類比父類擁有的更多的能力,在實(shí)際開發(fā)中,我們經(jīng)常會用子類對象去替換掉一個(gè)父類對象,這是面向?qū)ο缶幊讨幸粋€(gè)常見的行為,對應(yīng)的原則稱之為里氏替換原則。下面我們先看一個(gè)繼承的例子。

class Person(object):
 """人"""

 def __init__(self, name, age):
  self._name = name
  self._age = age

 @property
 def name(self):
  return self._name

 @property
 def age(self):
  return self._age

 @age.setter
 def age(self, age):
  self._age = age

 def play(self):
  print('%s正在愉快的玩耍.' % self._name)

 def watch_av(self):
  if self._age >= 18:
   print('%s正在觀看愛情動作片.' % self._name)
  else:
   print('%s只能觀看《熊出沒》.' % self._name)


class Student(Person):
 """學(xué)生"""

 def __init__(self, name, age, grade):
  super().__init__(name, age)
  self._grade = grade

 @property
 def grade(self):
  return self._grade

 @grade.setter
 def grade(self, grade):
  self._grade = grade

 def study(self, course):
  print('%s的%s正在學(xué)習(xí)%s.' % (self._grade, self._name, course))


class Teacher(Person):
 """老師"""

 def __init__(self, name, age, title):
  super().__init__(name, age)
  self._title = title

 @property
 def title(self):
  return self._title

 @title.setter
 def title(self, title):
  self._title = title

 def teach(self, course):
  print('%s%s正在講%s.' % (self._name, self._title, course))


def main():
 stu = Student('王大錘', 15, '初三')
 stu.study('數(shù)學(xué)')
 stu.watch_av()
 t = Teacher('駱昊', 38, '老叫獸')
 t.teach('Python程序設(shè)計(jì)')
 t.watch_av()


if __name__ == '__main__':
 main()

子類在繼承了父類的方法后,可以對父類已有的方法給出新的實(shí)現(xiàn)版本,這個(gè)動作稱之為方法重寫(override)。通過方法重寫我們可以讓父類的同一個(gè)行為在子類中擁有不同的實(shí)現(xiàn)版本,當(dāng)我們調(diào)用這個(gè)經(jīng)過子類重寫的方法時(shí),不同的子類對象會表現(xiàn)出不同的行為,這個(gè)就是多態(tài)(poly-morphism)。

from abc import ABCMeta, abstractmethod


class Pet(object, metaclass=ABCMeta):
 """寵物"""

 def __init__(self, nickname):
  self._nickname = nickname

 @abstractmethod
 def make_voice(self):
  """發(fā)出聲音"""
  pass


class Dog(Pet):
 """狗"""

 def make_voice(self):
  print('%s: 汪汪汪...' % self._nickname)


class Cat(Pet):
 """貓"""

 def make_voice(self):
  print('%s: 喵...喵...' % self._nickname)


def main():
 pets = [Dog('旺財(cái)'), Cat('凱蒂'), Dog('大黃')]
 for pet in pets:
  pet.make_voice()


if __name__ == '__main__':
 main()

在上面的代碼中,我們將Pet類處理成了一個(gè)抽象類,所謂抽象類就是不能夠創(chuàng)建對象的類,這種類的存在就是專門為了讓其他類去繼承它。Python從語法層面并沒有像Java或C#那樣提供對抽象類的支持,但是我們可以通過abc模塊的ABCMeta元類和abstractmethod包裝器來達(dá)到抽象類的效果,如果一個(gè)類中存在抽象方法那么這個(gè)類就不能夠?qū)嵗▌?chuàng)建對象)。上面的代碼中,Dog和Cat兩個(gè)子類分別對Pet類中的make_voice抽象方法進(jìn)行了重寫并給出了不同的實(shí)現(xiàn)版本,當(dāng)我們在main函數(shù)中調(diào)用該方法時(shí),這個(gè)方法就表現(xiàn)出了多態(tài)行為(同樣的方法做了不同的事情)。

綜合案例

案例1:奧特曼打小怪獸

from abc import ABCMeta, abstractmethod
from random import randint, randrange


class Fighter(object, metaclass=ABCMeta):
 """戰(zhàn)斗者"""

 # 通過__slots__魔法限定對象可以綁定的成員變量
 __slots__ = ('_name', '_hp')

 def __init__(self, name, hp):
  """初始化方法

  :param name: 名字
  :param hp: 生命值
  """
  self._name = name
  self._hp = hp

 @property
 def name(self):
  return self._name

 @property
 def hp(self):
  return self._hp

 @hp.setter
 def hp(self, hp):
  self._hp = hp if hp >= 0 else 0

 @property
 def alive(self):
  return self._hp > 0

 @abstractmethod
 def attack(self, other):
  """攻擊

  :param other: 被攻擊的對象
  """
  pass


class Ultraman(Fighter):
 """奧特曼"""

 __slots__ = ('_name', '_hp', '_mp')

 def __init__(self, name, hp, mp):
  """初始化方法

  :param name: 名字
  :param hp: 生命值
  :param mp: 魔法值
  """
  super().__init__(name, hp)
  self._mp = mp

 def attack(self, other):
  other.hp -= randint(15, 25)

 def huge_attack(self, other):
  """究極必殺技(打掉對方至少50點(diǎn)或四分之三的血)

  :param other: 被攻擊的對象

  :return: 使用成功返回True否則返回False
  """
  if self._mp >= 50:
   self._mp -= 50
   injury = other.hp * 3 // 4
   injury = injury if injury >= 50 else 50
   other.hp -= injury
   return True
  else:
   self.attack(other)
   return False

 def magic_attack(self, others):
  """魔法攻擊

  :param others: 被攻擊的群體

  :return: 使用魔法成功返回True否則返回False
  """
  if self._mp >= 20:
   self._mp -= 20
   for temp in others:
    if temp.alive:
     temp.hp -= randint(10, 15)
   return True
  else:
   return False

 def resume(self):
  """恢復(fù)魔法值"""
  incr_point = randint(1, 10)
  self._mp += incr_point
  return incr_point

 def __str__(self):
  return '~~~%s奧特曼~~~\n' % self._name + \
   '生命值: %d\n' % self._hp + \
   '魔法值: %d\n' % self._mp


class Monster(Fighter):
 """小怪獸"""

 __slots__ = ('_name', '_hp')

 def attack(self, other):
  other.hp -= randint(10, 20)

 def __str__(self):
  return '~~~%s小怪獸~~~\n' % self._name + \
   '生命值: %d\n' % self._hp


def is_any_alive(monsters):
 """判斷有沒有小怪獸是活著的"""
 for monster in monsters:
  if monster.alive > 0:
   return True
 return False


def select_alive_one(monsters):
 """選中一只活著的小怪獸"""
 monsters_len = len(monsters)
 while True:
  index = randrange(monsters_len)
  monster = monsters[index]
  if monster.alive > 0:
   return monster


def display_info(ultraman, monsters):
 """顯示奧特曼和小怪獸的信息"""
 print(ultraman)
 for monster in monsters:
  print(monster, end='')


def main():
 u = Ultraman('駱昊', 1000, 120)
 m1 = Monster('狄仁杰', 250)
 m2 = Monster('白元芳', 500)
 m3 = Monster('王大錘', 750)
 ms = [m1, m2, m3]
 fight_round = 1
 while u.alive and is_any_alive(ms):
  print('========第%02d回合========' % fight_round)
  m = select_alive_one(ms) # 選中一只小怪獸
  skill = randint(1, 10) # 通過隨機(jī)數(shù)選擇使用哪種技能
  if skill <= 6: # 60%的概率使用普通攻擊
   print('%s使用普通攻擊打了%s.' % (u.name, m.name))
   u.attack(m)
   print('%s的魔法值恢復(fù)了%d點(diǎn).' % (u.name, u.resume()))
  elif skill <= 9: # 30%的概率使用魔法攻擊(可能因魔法值不足而失敗)
   if u.magic_attack(ms):
    print('%s使用了魔法攻擊.' % u.name)
   else:
    print('%s使用魔法失敗.' % u.name)
  else: # 10%的概率使用究極必殺技(如果魔法值不足則使用普通攻擊)
   if u.huge_attack(m):
    print('%s使用究極必殺技虐了%s.' % (u.name, m.name))
   else:
    print('%s使用普通攻擊打了%s.' % (u.name, m.name))
    print('%s的魔法值恢復(fù)了%d點(diǎn).' % (u.name, u.resume()))
  if m.alive > 0: # 如果選中的小怪獸沒有死就回?fù)魥W特曼
   print('%s回?fù)袅?s.' % (m.name, u.name))
   m.attack(u)
  display_info(u, ms) # 每個(gè)回合結(jié)束后顯示奧特曼和小怪獸的信息
  fight_round += 1
 print('\n========戰(zhàn)斗結(jié)束!========\n')
 if u.alive > 0:
  print('%s奧特曼勝利!' % u.name)
 else:
  print('小怪獸勝利!')


if __name__ == '__main__':
 main()

案例2:撲克游戲

import random


class Card(object):
 """一張牌"""

 def __init__(self, suite, face):
  self._suite = suite
  self._face = face

 @property
 def face(self):
  return self._face

 @property
 def suite(self):
  return self._suite

 def __str__(self):
  if self._face == 1:
   face_str = 'A'
  elif self._face == 11:
   face_str = 'J'
  elif self._face == 12:
   face_str = 'Q'
  elif self._face == 13:
   face_str = 'K'
  else:
   face_str = str(self._face)
  return '%s%s' % (self._suite, face_str)
 
 def __repr__(self):
  return self.__str__()


class Poker(object):
 """一副牌"""

 def __init__(self):
  self._cards = [Card(suite, face) 
      for suite in '♠♥♣♦'
      for face in range(1, 14)]
  self._current = 0

 @property
 def cards(self):
  return self._cards

 def shuffle(self):
  """洗牌(隨機(jī)亂序)"""
  self._current = 0
  random.shuffle(self._cards)

 @property
 def next(self):
  """發(fā)牌"""
  card = self._cards[self._current]
  self._current += 1
  return card

 @property
 def has_next(self):
  """還有沒有牌"""
  return self._current < len(self._cards)


class Player(object):
 """玩家"""

 def __init__(self, name):
  self._name = name
  self._cards_on_hand = []

 @property
 def name(self):
  return self._name

 @property
 def cards_on_hand(self):
  return self._cards_on_hand

 def get(self, card):
  """摸牌"""
  self._cards_on_hand.append(card)

 def arrange(self, card_key):
  """玩家整理手上的牌"""
  self._cards_on_hand.sort(key=card_key)


# 排序規(guī)則-先根據(jù)花色再根據(jù)點(diǎn)數(shù)排序
def get_key(card):
 return (card.suite, card.face)


def main():
 p = Poker()
 p.shuffle()
 players = [Player('東邪'), Player('西毒'), Player('南帝'), Player('北丐')]
 for _ in range(13):
  for player in players:
   player.get(p.next)
 for player in players:
  print(player.name + ':', end=' ')
  player.arrange(get_key)
  print(player.cards_on_hand)


if __name__ == '__main__':
 main()

說明: 大家可以自己嘗試在上面代碼的基礎(chǔ)上寫一個(gè)簡單的撲克游戲,例如21點(diǎn)(Black Jack),游戲的規(guī)則可以自己在網(wǎng)上找一找。

案例3:工資結(jié)算系統(tǒng)

"""
某公司有三種類型的員工 分別是部門經(jīng)理、程序員和銷售員
需要設(shè)計(jì)一個(gè)工資結(jié)算系統(tǒng) 根據(jù)提供的員工信息來計(jì)算月薪
部門經(jīng)理的月薪是每月固定15000元
程序員的月薪按本月工作時(shí)間計(jì)算 每小時(shí)150元
銷售員的月薪是1200元的底薪加上銷售額5%的提成
"""
from abc import ABCMeta, abstractmethod


class Employee(object, metaclass=ABCMeta):
 """員工"""

 def __init__(self, name):
  """
  初始化方法

  :param name: 姓名
  """
  self._name = name

 @property
 def name(self):
  return self._name

 @abstractmethod
 def get_salary(self):
  """
  獲得月薪

  :return: 月薪
  """
  pass


class Manager(Employee):
 """部門經(jīng)理"""

 def get_salary(self):
  return 15000.0


class Programmer(Employee):
 """程序員"""

 def __init__(self, name, working_hour=0):
  super().__init__(name)
  self._working_hour = working_hour

 @property
 def working_hour(self):
  return self._working_hour

 @working_hour.setter
 def working_hour(self, working_hour):
  self._working_hour = working_hour if working_hour > 0 else 0

 def get_salary(self):
  return 150.0 * self._working_hour


class Salesman(Employee):
 """銷售員"""

 def __init__(self, name, sales=0):
  super().__init__(name)
  self._sales = sales

 @property
 def sales(self):
  return self._sales

 @sales.setter
 def sales(self, sales):
  self._sales = sales if sales > 0 else 0

 def get_salary(self):
  return 1200.0 + self._sales * 0.05


def main():
 emps = [
  Manager('劉備'), Programmer('諸葛亮'),
  Manager('曹操'), Salesman('荀彧'),
  Salesman('呂布'), Programmer('張遼'),
  Programmer('趙云')
 ]
 for emp in emps:
  if isinstance(emp, Programmer):
   emp.working_hour = int(input('請輸入%s本月工作時(shí)間: ' % emp.name))
  elif isinstance(emp, Salesman):
   emp.sales = float(input('請輸入%s本月銷售額: ' % emp.name))
  # 同樣是接收get_salary這個(gè)消息但是不同的員工表現(xiàn)出了不同的行為(多態(tài))
  print('%s本月工資為: ¥%s元' %
    (emp.name, emp.get_salary()))


if __name__ == '__main__':
 main()

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    2018-06-06
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    2018-11-11
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    2020-11-11
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    2020-05-05
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