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500行代碼使用python寫個(gè)微信小游戲飛機(jī)大戰(zhàn)游戲

 更新時(shí)間:2019年10月16日 08:22:34   作者:上海小胖  
這篇文章主要介紹了500行代碼使用python寫個(gè)微信小游戲飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,本文通過實(shí)例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

這幾天在重溫微信小游戲的飛機(jī)大戰(zhàn),玩著玩著就在思考人生了,這飛機(jī)大戰(zhàn)怎么就可以做的那么好,操作簡(jiǎn)單,簡(jiǎn)單上手。

幫助蹲廁族、YP族、飯圈女孩在無聊之余可以有一樣?xùn)|西讓他們振作起來!讓他們的左手 / 右手有節(jié)奏有韻律的朝著同一個(gè)方向來回移動(dòng)起來!

這是史詩級(jí)的發(fā)明,是濃墨重彩的一筆,是……
在一陣抽搐后,我結(jié)束了游戲,瞬時(shí)覺得一切都索然無味,正在我進(jìn)入賢者模式時(shí),突然想到,如果我可以讓更多人已不同的方式體會(huì)到這種美輪美奐的感覺豈不美哉?

所以我打開電腦,創(chuàng)建了一個(gè) plan_game.py……

先看效果圖

  • 操作環(huán)境
  • 操作系統(tǒng):windows10
  • python版本:python 3.7
  • 代碼編輯器:pycharm 2018.2
  • 使用模塊:os,sys,random,pygame

因?yàn)閷?shí)現(xiàn)代碼使用到了一個(gè)pygame的第三方模塊,沒有的先 pip install 一下,這里順便提供一個(gè)比較好的pygame的教程.

https://eyehere.net/2011/python-pygame-novice-professional-index/

具體實(shí)現(xiàn)

首先我們先指定素材文件的文件目錄.方便我們后面的使用。

import os
# 得到當(dāng)前文件夾下面的material_images目錄的路徑
source_dir = os.path.join(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)), 'material_images')

實(shí)現(xiàn)一個(gè)Game類,用來完成這個(gè)游戲的主要邏輯。

import pygame
class Game():
  def __init__(self, background_image_path, size=(480, 700), title='飛機(jī)大戰(zhàn)', font_name='方正舒體', font_size=30, speed=2000):
    '''
    :param background_image_path: 背景圖片的路徑地址
    :param size: 游戲窗口的大小
    :param title: 游戲窗口的標(biāo)題
    :param font_name: 指定字體
    :param font_size: 指定字體大小
    :param speed: 背景圖滾動(dòng)整個(gè)窗口一次所用時(shí)間,單位為ms
    '''
    self.size = size
    self.screen = pygame.display.set_mode(size)
    self.title = title
    self.background_image_path = background_image_path
    self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert()
    # 設(shè)置字體對(duì)象,得到系統(tǒng)中自帶的字體
    self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size)
    # 得到Clock對(duì)象,我們可以使用它來獲取距離上次繪制圖像的時(shí)間
    self.clock = pygame.time.Clock()
    # 背景圖初始位置
    self.height = 0
    # 使用窗口的高度處于滾動(dòng)的時(shí)間,就能得到每ms滾動(dòng)的距離
    self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed  # 2秒
    # 分?jǐn)?shù)
    self.score = 0
    # 存放所有的敵機(jī)
    self.enemies = []
  def show_score(self):
    '''
    顯示分?jǐn)?shù), 在窗口的的最上方距離上邊距10px, 左右居中
    '''
    pass
  def set_time_passed(self):
    # 控制畫 的幀, 越大越快
    # 得到上一次繪制圖像到到現(xiàn)在的時(shí)間, ms
    self.time_passed = self.clock.tick()
  def draw_background(self):
    '''
    繪制背景圖片,一直向下滾動(dòng),營(yíng)造飛機(jī)一直往上面飛的感覺
    '''
    # 每次移動(dòng)的距離 = 每ms移動(dòng)的距離 * 上次到現(xiàn)在的時(shí)間(ms)
    pass
  def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,'enemy1.png'), enemy_number=5):
    '''
    創(chuàng)建敵機(jī)
    :param image_path: 敵機(jī)的圖片地址
    :param enemy_number: 最多有幾個(gè)敵機(jī)在屏幕上
    '''
    pass
  def draw_enemies(self, time_passed, screen):
    '''
    繪制敵機(jī)到屏幕上,清理跑出窗口的敵機(jī),
    :param time_passed: 上次繪制導(dǎo)向現(xiàn)在經(jīng)過的時(shí)間
    :param screen: 繪制的窗口對(duì)象
    '''
    pass
  def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
    '''
    檢測(cè)子彈是否擊中敵機(jī)
    :param bullets: 飛機(jī)的所有子彈
    '''
    pass
  def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None):
    '''
    檢測(cè)敵機(jī)與飛機(jī)是否相撞
    :param plan: 飛機(jī)對(duì)象
    :param allow_crash_size: 允許飛機(jī)碰撞的大小,只有左右有效
    '''
    pass
  def draw_plan(self, plan, time_passed):
    '''
    繪制飛機(jī)
    :param plan: 飛機(jī)對(duì)象
    :param time_passed: 距離上次繪制的時(shí)間
    :return:
    '''
    pass
  def game_over(self):
    '''
    游戲結(jié)束
    '''
    while True:
      # 繪制背景圖
      pass
  def run(self):
    '''
    游戲入口函數(shù),開始函數(shù),主體函數(shù)
    :return:
    '''
    # 設(shè)置游戲窗口的大小
    pygame.display.set_caption(self.title)
    # 初始化一個(gè)飛機(jī)對(duì)象
    plan = Plan()
    while True:
      # 如果飛機(jī)自毀完成, 游戲結(jié)束, 調(diào)用game_over函數(shù)
      pass
      # 檢測(cè)監(jiān)聽事件
      pass
      # 檢測(cè)上下左右的移動(dòng)案件.
      # w,a,s,d 和 上,下,左,右鍵都可以
      # 然后執(zhí)行plan.update函數(shù),改變飛機(jī)的位置
      pass
      # 子彈和敵機(jī)的碰撞檢測(cè)
      self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets)
      # 飛機(jī)與敵機(jī)的碰撞檢測(cè)
      self.plan_and_enemy_crash_detection(plan)
      # 設(shè)置屬性time_passed的值, 距離上次的時(shí)間,方便后面使用
      self.set_time_passed()
      # 繪制背景圖片
      self.draw_background()
      # 顯示分?jǐn)?shù)
      self.show_score()
      # 生成敵機(jī)
      self.create_enemy()
      # 繪制敵機(jī)
      self.draw_enemies(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
      # 繪制飛機(jī)
      self.draw_plan(plan=plan, time_passed=self.time_passed)
      # 繪制子彈
      plan.draw_bullets(time_passed=self.time_passed, screen=self.screen)
      # 顯示我們的圖像
      pygame.display.update()

這里說以下怎樣查看自己的系統(tǒng)中有哪些自帶的字體.

pygame.font.get_fonts(),這個(gè)函數(shù)就能夠得到系統(tǒng)中所有的自帶字體文件。不過,當(dāng)我們游戲中有中文的時(shí)候,我們也得選擇支持中文的字體,否則的話是顯示不出中文的。

實(shí)現(xiàn)DestroyAnimationMixin類,這個(gè)類主要是用來顯示飛機(jī)或敵機(jī)的自毀動(dòng)畫

# 顯示飛機(jī)自毀動(dòng)畫的Mixin類, 可用于飛機(jī)和敵機(jī)的自毀動(dòng)畫顯示
class DestroyAnimationMixin():
  def show_destroy_animation(self, time_passed, destroy_time=200):
    '''
    顯示自毀動(dòng)畫
    動(dòng)畫其實(shí)就是幾張圖片切換的比較快,我們的眼睛識(shí)別不出來,所以認(rèn)為他是動(dòng)態(tài)的,也就是動(dòng)畫
    :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間,單位ms
    :param destroy_time: 自毀動(dòng)畫總共顯示時(shí)間,單位ms
    '''
    # 因?yàn)槲覀兊淖詺D片有四張,需要依次顯示,首先動(dòng)畫的效果
    # self.destroy_image_position 表示第幾章自毀圖片,從零開始
    # 如果大于等于4了,說明自毀動(dòng)畫顯示完成,設(shè)置self.destroyed變量為True, 方便別處調(diào)用
    if self.destroy_image_position >= 4:
      self.destroyed = True
      return
    # 依次加載自毀圖片
    if self.time_passed >= destroy_time / 4:
      self.image = pygame.image.load(os.path.join(source_dir, self.destroy_images[self.destroy_image_position])).convert_alpha()
      self.destroy_image_position += 1
      self.time_passed = 0
    else:
      self.time_passed += time_passed

實(shí)現(xiàn)飛機(jī)類,完成飛機(jī)的主要操作。飛機(jī)的操作包括:飛機(jī)位置、飛機(jī)子彈、發(fā)射子彈等。

# 飛機(jī)類,繼承DestroyAnimationMixin, 方便使用顯示自毀動(dòng)畫的函數(shù)
class Plan(DestroyAnimationMixin):
  def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'plan.png'), background_size=(480, 700)):
    '''
    :param image_path: 飛機(jī)圖片地址
    :param background_size: 游戲窗口大小
    '''
    self.background_size = background_size
    self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
    self.image_size = self.image.get_size()
    self.position = [(background_size[0]-self.image_size[0]) / 2, 500]
    # 飛機(jī)每次移動(dòng)的距離
    self.every_time_move_distance = 0.5
    # 飛機(jī)的子彈
    self.bullets = []
    # destroy association attributes, 自毀相關(guān)屬性
    # 開始自毀
    self.start_destroy = False
    # 自毀結(jié)束
    self.destroyed = False
    # 自毀圖片
    self.destroy_images = ['me_destroy_1.png', 'me_destroy_2.png', 'me_destroy_3.png', 'me_destroy_4.png']
    # 自毀圖片位置
    self.destroy_image_position = 0
    # 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間
    self.time_passed = 0
  def update(self, direction):
    '''
    更新飛機(jī)位置
    :param direction: 飛機(jī)移動(dòng)方向
    '''
    pass
  def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png')):
    '''
    飛機(jī)發(fā)射子彈
    :param image_path: 子彈圖片
    '''
    pass
  def draw_bullets(self, time_passed, screen):
    '''
    繪制飛機(jī)的所有子彈
    :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間
    :param screen: 繪制到哪一個(gè)窗口中
    '''
    pass

實(shí)現(xiàn)敵機(jī)類,完成敵機(jī)的主要操作。主要是用來更新位置。

# 敵機(jī)類,繼承DestroyAnimationMixin, 方便使用顯示自毀動(dòng)畫的函數(shù)
class Enemy(DestroyAnimationMixin):
  def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir, 'enemy1.png'), speed=2000, background_size=(480, 700)):
    '''
    :param image_path: 敵機(jī)圖片地址
    :param speed: 敵機(jī)移動(dòng)整個(gè)窗口需要的時(shí)間,單位ms,也就是速度
    :param background_size: 游戲窗口的尺寸
    '''
    self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
    self.speed = background_size[1] / speed
    self.background_size = background_size
    self.position = [random.randint(0, background_size[0]-self.image.get_size()[0]), -self.image.get_size()[1]]
    # 開始自毀
    self.start_destroy = False
    # 自毀完成
    self.destroyed = False
    # 自毀圖片路徑
    self.destroy_images = ['enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down3.png']
    # 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間
    self.time_passed = 0
    # 自毀圖片在self.destroy_images的位置
    self.destroy_image_position = 0

  def update(self, time_passed):
    '''
    更新敵機(jī)的位置
    :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間
    :return:
    '''
    pass

實(shí)現(xiàn)子彈類,完成子彈的主要操作

# 飛機(jī)子彈類
class Bullet():
  def __init__(self, image_path=os.path.join(source_dir,'bullet.png'), background_size=(480, 700), plan=None, speed=1000):
    '''
    :param image_path: 子彈的圖片地址
    :param background_size: 游戲窗口大小
    :param plan: 飛機(jī)對(duì)象
    :param speed: 子彈飛行速度
    '''
    self.image = pygame.image.load(image_path).convert_alpha()
    self.background_size = background_size
    self.speed = background_size[1] / speed
    # 子彈是否擊中敵機(jī)
    self.destroyed = False
    self.position = self._get_position(plan)
  def _get_position(self, plan):
    '''
    根據(jù)plan得到子彈發(fā)出位置
    :param plan: 飛機(jī)對(duì)象
    '''
    bullet_size = self.image.get_size()
    plan_width = plan.image_size[0]
    x = (plan_width-bullet_size[0]) / 2
    return [plan.position[0] + x, plan.position[1]]
  def update(self, time_passed):
    '''
    改變子彈位置
    :param time_passed: 距離上次繪制圖像到現(xiàn)在的時(shí)間
    '''
    # 如果子彈超出屏幕或者擊中敵機(jī),就設(shè)置self.position[1]為-100,在plan.draw的時(shí)候就移除它
    if self.position[1] + self.image.get_size()[1] <= 0 or self.destroyed:
      self.position[1] = -100
      return
    # 改變的距離 = 時(shí)間 * 速率
    self.position[1] -= time_passed * self.speed

這樣,我們就把所有的操作都實(shí)現(xiàn)完了,接下來只需要使用 Game().run(),就可以運(yùn)行我們的游戲了。

總結(jié)

以上所述是小編給大家介紹的500行代碼使用python寫個(gè)微信飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,希望對(duì)大家有所幫助,如果大家有任何疑問請(qǐng)給我留言,小編會(huì)及時(shí)回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對(duì)腳本之家網(wǎng)站的支持!
如果你覺得本文對(duì)你有幫助,歡迎轉(zhuǎn)載,煩請(qǐng)注明出處,謝謝!

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