python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲
本文實(shí)例為大家分享了python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
初學(xué)Python,寫了一個(gè)簡(jiǎn)單的Python小游戲。
師出bilibili某前輩
pycharm自帶了第三方庫(kù)pygame,安裝一下就好了,很方便。
雖然很多大佬已經(jīng)給出了步驟,我這里還是啰嗦一下,也為了自己鞏固一下。
上圖:
這里再給出代碼的邏輯架構(gòu)
plane_main.py
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲""" def __init__(self): print("游戲初始化") #1.創(chuàng)建游戲窗口 self.screen=pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) #2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘 self.clock=pygame.time.Clock() #3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建 self.__creat_sprites() #4.設(shè)置定時(shí)器事件-1s敵機(jī)出現(xiàn) pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __creat_sprites(self): # 創(chuàng)建精靈 bg1 = Background() bg2 = Background(True) # 創(chuàng)建精靈組 self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2) #創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組 self.enemy_group=pygame.sprite.Group() #創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組 self.hero=Hero() self.hero_group=pygame.sprite.Group(self.hero) self.enemy_hit_group=pygame.sprite.Group(); def start_game(self): print("游戲開(kāi)始.....") while True: #1.設(shè)置刷新幀率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) #2.事件監(jiān)聽(tīng) self.__event_handler() #3.碰撞檢測(cè) self.__check_collide() #4.更新繪制精靈組 self.__update_sprites() #5.更新顯示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): if event.type==pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type==CREATE_ENEMY_EVENT: print("敵機(jī)出場(chǎng)") #創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy=Enemy() #將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type==HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() #elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: #print("向右移動(dòng)....") #使用鍵盤模塊 keys_pressed=pygame.key.get_pressed() #判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed=3 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -3 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): #1.子彈摧毀敵機(jī) enemy_hit = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) #2.敵機(jī)撞毀英雄 enemies=pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True) if len(enemies)>0: #讓英雄犧牲 # self.hero.explode() self.hero.kill() #結(jié)束游戲 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戲結(jié)束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': #創(chuàng)建游戲?qū)ο? game=PlaneGame() #啟動(dòng)游戲 game.start_game()
plane_sprites.py
import random import pygame #屏幕大小常量 SCREEN_RECT=pygame.Rect(0,0,480,700) #刷新幀率 FRAME_PER_SEC=60 explode_index=0 #創(chuàng)建定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT=pygame.USEREVENT #創(chuàng)建發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT=pygame.USEREVENT+1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈""" def __init__(self,image_name,speed=1): # 調(diào)用父類的初始化方法 super().__init__() # 定義對(duì)象的屬性 self.image=pygame.image.load(image_name) self.rect=self.image.get_rect() self.speed=speed def update(self): #在屏幕的垂直方向運(yùn)動(dòng) self.rect.y+=self.speed class Background(GameSprite): """游戲背景精靈""" def __init__(self,is_alt=False): #1.調(diào)用父類方法,實(shí)現(xiàn)精靈創(chuàng)建(image/rect/speed) super().__init__("./images/background.png") #2.判斷是否是交替圖像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): #1.調(diào)用父類方法實(shí)現(xiàn) super().update() #2.判斷圖像是否移除屏幕,若移除,則設(shè)置到屏幕上面 if self.rect.y>=SCREEN_RECT.height: self.rect.y= -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敵機(jī)精靈""" def __init__(self): #1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,指定敵機(jī)圖片 super().__init__("./images/enemy1.png") #2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度1-3 self.speed=random.randint(1,3) #3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置 self.rect.bottom=0 max_x=SCREEN_RECT.width-self.rect.width self.rect.x=random.randint(0,max_x) self.explode_index=0 def update(self): #1.調(diào)用父類方法,保持垂直方向飛行 super().update() #2.判斷是否飛出屏幕,如果是,則刪除精靈 if self.rect.y>=SCREEN_RECT.height: #kill方法可以將精靈從精靈組中移出,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀,然后調(diào)用下面方法 self.kill() #if self.explode_index==5: #return if self.explode_index!=0: new_rect=self.rect super.__init__("./images/enemy1_down1.png") self.explode_index=self.explode_index+1 self.rect=new_rect def __del__(self): # print("敵機(jī)掛了%s"% self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精靈""" def __init__(self): #1.調(diào)用父類方法 super().__init__("./images/me1.png",0) #2.設(shè)置英雄的初始位置 self.rect.centerx=SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom=SCREEN_RECT.bottom-120 #創(chuàng)建子彈精靈組 self.bullets=pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x+=self.speed if self.rect.x<0: self.rect.x=0 elif self.rect.right>SCREEN_RECT.right: self.rect.right=SCREEN_RECT.right def fire(self): print("發(fā)射子彈...") for i in (0,1,2): #1.創(chuàng)建精靈組 bullet=Bullet() #2.設(shè)置精靈位置 bullet.rect.bottom=self.rect.y-i*20 bullet.rect.centerx=self.rect.centerx #3.添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) def explode(self,screen): new_rect=self.rect for i in (1,2,3,4): super.__init__("./images/me_destroy_2.png") self.rect.centerx=new_rect.centerx self.rect.centery=new_rect.centery screen.blit(self.image,(self.rect.x,self.rect.y)) pygame.display.update() class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): #調(diào)用父類方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png",-2) def update(self): #讓子彈垂直運(yùn)行 super().update() if self.rect.bottom<0: self.kill() def __del__(self): print("子彈被銷毀")
運(yùn)行結(jié)果:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
- python版飛機(jī)大戰(zhàn)代碼分享
- python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)
- 用Python寫飛機(jī)大戰(zhàn)游戲之pygame入門(4):獲取鼠標(biāo)的位置及運(yùn)動(dòng)
- python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲(pygame版)
- python pygame模塊編寫飛機(jī)大戰(zhàn)
- python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame碰撞檢測(cè)實(shí)現(xiàn)方法分析
- python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲
- 使用python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲
- python實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)項(xiàng)目
- python實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲
相關(guān)文章
Window環(huán)境下Scrapy開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建
這篇文章主要介紹了Window環(huán)境下Scrapy開(kāi)發(fā)環(huán)境搭建,需要的朋友可以參考下2018-11-11對(duì)Python中實(shí)現(xiàn)兩個(gè)數(shù)的值交換的集中方法詳解
今天小編就為大家分享一篇對(duì)Python中實(shí)現(xiàn)兩個(gè)數(shù)的值交換的集中方法詳解,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2019-01-01Python使用pyppeteer模塊實(shí)現(xiàn)無(wú)頭瀏覽器自動(dòng)化
pyppeteer是一個(gè)基于Python的模塊,它提供了一個(gè)高級(jí)的API,可以通過(guò)控制無(wú)頭瀏覽器來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化網(wǎng)頁(yè)操作,下面我們就來(lái)看看Python如何使用pyppeteer模塊實(shí)現(xiàn)無(wú)頭瀏覽器自動(dòng)化吧2024-02-02Python機(jī)器學(xué)習(xí)實(shí)戰(zhàn)之k-近鄰算法的實(shí)現(xiàn)
k-近鄰算法采用測(cè)量不同特征值之間的距離方法進(jìn)行分類。這篇文章主要為大家介紹了如何通過(guò)python實(shí)現(xiàn)K近鄰算法,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助2021-11-11Python集成開(kāi)發(fā)環(huán)境Pycharm的使用及技巧
本文詳細(xì)講解了Python集成開(kāi)發(fā)環(huán)境Pycharm的使用及技巧,對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2022-06-06Python爬取YY評(píng)級(jí)分?jǐn)?shù)并保存數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)過(guò)程解析
這篇文章主要介紹了Python爬取YY評(píng)級(jí)分?jǐn)?shù)并保存數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)過(guò)程解析,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-06-06Python處理yaml和嵌套數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)技巧示例
這篇文章主要為大家介紹了Python處理yaml和嵌套數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)技巧示例,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-06-06如何使用selenium和requests組合實(shí)現(xiàn)登錄頁(yè)面
這篇文章主要介紹了如何使用selenium和requests組合實(shí)現(xiàn)登錄頁(yè)面,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-02-02