python飛機(jī)大戰(zhàn) pygame游戲創(chuàng)建快速入門詳解
本文實(shí)例講述了python飛機(jī)大戰(zhàn) pygame游戲創(chuàng)建。分享給大家供大家參考,具體如下:
目標(biāo)
- 項(xiàng)目準(zhǔn)備
- 使用 pygame 創(chuàng)建圖形窗口
- 理解 圖像 并實(shí)現(xiàn)圖像繪制
- 理解 游戲循環(huán) 和 游戲時(shí)鐘
- 理解 精靈 和 精靈組
項(xiàng)目準(zhǔn)備
- 新建 飛機(jī)大戰(zhàn) 項(xiàng)目
- 新建一個(gè) hm_01_pygame入門.py
- 導(dǎo)入 游戲素材圖片
游戲的第一印象
- 把一些 靜止的圖像 繪制到 游戲窗口 中
- 根據(jù) 用戶的交互 或其他情況,移動 這些圖像,產(chǎn)生動畫效果
- 根據(jù) 圖像之間 是否發(fā)生重疊,判斷 敵機(jī)是否被摧毀 等其他情況
01. 使用 pygame 創(chuàng)建圖形窗口
小節(jié)目標(biāo)
- 游戲的初始化和退出
- 理解游戲中的坐標(biāo)系
- 創(chuàng)建游戲主窗口
- 簡單的游戲循環(huán)
可以將圖片素材 繪制 到 游戲的窗口 上,開發(fā)游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口!
1.1 游戲的初始化和退出
- 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要調(diào)用 init 方法
- 在游戲結(jié)束前需要調(diào)用一下 quit 方法
import pygame pygame.init() # 游戲代碼... pygame.quit()
1.2 理解游戲中的坐標(biāo)系
- 坐標(biāo)系
- 原點(diǎn) 在 左上角 (0, 0)
- x 軸 水平方向向 右,逐漸增加
- y 軸 垂直方向向 下,逐漸增加
- 在游戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區(qū)域 來描述位置的
- 要描述一個(gè)矩形區(qū)域有四個(gè)要素:(x, y) (width, height)
- pygame 專門提供了一個(gè)類 pygame.Rect 用于描述 矩形區(qū)域
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
- pygame.Rect 是一個(gè)比較特殊的類,內(nèi)部只是封裝了一些數(shù)字計(jì)算
- 不執(zhí)行 pygame.init() 方法同樣能夠直接使用
案例演練
需求
- 定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
- 輸出英雄的 坐標(biāo)原點(diǎn)(x 和 y)
- 輸出英雄的 尺寸(寬度 和 高度)
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126) print("坐標(biāo)原點(diǎn) %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y)) print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height)) # size 屬性會返回矩形區(qū)域的 (寬, 高) 元組 print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
1.3 創(chuàng)建游戲主窗口
- pygame 專門提供了一個(gè) 模塊 pygame.display 用于創(chuàng)建、管理 游戲窗口
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
- 作用 —— 創(chuàng)建游戲顯示窗口
- 參數(shù)
- resolution 指定屏幕的 寬 和 高,默認(rèn)創(chuàng)建的窗口大小和屏幕大小一致
- flags 參數(shù)指定屏幕的附加選項(xiàng),例如是否全屏等等,默認(rèn)不需要傳遞
- depth 參數(shù)表示顏色的位數(shù),默認(rèn)自動匹配
- 返回值
- 暫時(shí) 可以理解為 游戲的屏幕,游戲的元素 都需要被繪制到 游戲的屏幕 上
- 注意:必須使用變量記錄 set_mode 方法的返回結(jié)果!因?yàn)椋汉罄m(xù)所有的圖像繪制都基于這個(gè)返回結(jié)果
# 創(chuàng)建游戲主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
1.4 簡單的游戲循環(huán)
- 為了做到游戲程序啟動后,不會立即退出,通常會在游戲程序中增加一個(gè) 游戲循環(huán)
- 所謂 游戲循環(huán) 就是一個(gè) 無限循環(huán)
- 在 創(chuàng)建游戲窗口 代碼下方,增加一個(gè)無限循環(huán)
- 注意:游戲窗口不需要重復(fù)創(chuàng)建
# 創(chuàng)建游戲主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戲循環(huán) while True: pass
02. 理解 圖像 并實(shí)現(xiàn)圖像繪制
- 在游戲中,能夠看到的 游戲元素 大多都是 圖像
- 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加載到內(nèi)存
- 要在屏幕上 看到某一個(gè)圖像的內(nèi)容,需要按照三個(gè)步驟:
- 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數(shù)據(jù)
- 使用 游戲屏幕 對象,調(diào)用 blit 方法 將圖像繪制到指定位置
- 調(diào)用 pygame.display.update() 方法更新整個(gè)屏幕的顯示
提示:要想在屏幕上看到繪制的結(jié)果,就一定要調(diào)用 pygame.display.update() 方法
代碼演練 I —— 繪制背景圖像
需求
- 加載 background.png 創(chuàng)建背景
- 將 背景 繪制在屏幕的 (0, 0) 位置
- 調(diào)用屏幕更新顯示背景圖像
# 繪制背景圖像 # 1> 加載圖像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> 更新顯示 pygame.display.update()
代碼演練 II —— 繪制英雄圖像
需求
- 加載 me1.png 創(chuàng)建英雄飛機(jī)
- 將 英雄飛機(jī) 繪制在屏幕的 (200, 500) 位置
- 調(diào)用屏幕更新顯示飛機(jī)圖像
# 1> 加載圖像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新顯示 pygame.display.update()
透明圖像
- png 格式的圖像是支持 透明 的
- 在繪制圖像時(shí),透明區(qū)域 不會顯示任何內(nèi)容
- 但是如果下方已經(jīng)有內(nèi)容,會 透過 透明區(qū)域 顯示出來
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 對象完成 所有 blit 方法之后,統(tǒng)一調(diào)用一次 display.update 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終的繪制結(jié)果
- 使用 display.set_mode() 創(chuàng)建的 screen 對象 是一個(gè) 內(nèi)存中的屏幕數(shù)據(jù)對象
- 可以理解成是 油畫 的 畫布
- screen.blit 方法可以在 畫布 上繪制很多 圖像
- 例如:英雄、敵機(jī)、子彈…
- 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
- display.update() 會將 畫布 的 最終結(jié)果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率,增加游戲的流暢度
案例調(diào)整
# 繪制背景圖像 # 1> 加載圖像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 繪制英雄圖像 # 1> 加載圖像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 繪制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新顯示 - update 方法會把之前所有繪制的結(jié)果,一次性更新到屏幕窗口上 pygame.display.update()
03. 理解 游戲循環(huán) 和 游戲時(shí)鐘
現(xiàn)在 英雄飛機(jī) 已經(jīng)被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機(jī)移動呢 ?
3.1 游戲中的動畫實(shí)現(xiàn)原理
跟 電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質(zhì)上是 快速 的在屏幕上繪制 圖像
- 電影是將多張 靜止的電影膠片 連續(xù)、快速的播放,產(chǎn)生連貫的視覺效果!
- 一般在電腦上 每秒繪制 60 次,就能夠達(dá)到非常 連續(xù) 高品質(zhì) 的動畫效果
- 每次繪制的結(jié)果被稱為 幀 Frame
- 每次繪制的結(jié)果被稱為 幀 Frame
3.2 游戲循環(huán)
游戲的兩個(gè)組成部分
游戲循環(huán)的開始 就意味著 游戲的正式開始
游戲循環(huán)的作用
- 保證游戲 不會直接退出
- 變化圖像位置 —— 動畫效果
- 每隔 1 / 60 秒 移動一下所有圖像的位置
- 調(diào)用 pygame.display.update() 更新屏幕顯示
- 檢測用戶交互 —— 按鍵、鼠標(biāo)等…
3.3 游戲時(shí)鐘
- pygame 專門提供了一個(gè)類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設(shè)置屏幕繪制速度 —— 刷新幀率
- 要使用 時(shí)鐘對象 需要兩步:
- 1)在 游戲初始化 創(chuàng)建一個(gè) 時(shí)鐘對象
- 2)在 游戲循環(huán) 中讓時(shí)鐘對象調(diào)用 tick(幀率) 方法
- tick 方法會根據(jù) 上次被調(diào)用的時(shí)間,自動設(shè)置 游戲循環(huán) 中的延時(shí)
# 3. 創(chuàng)建游戲時(shí)鐘對象 clock = pygame.time.Clock() i = 0 # 游戲循環(huán) while True: # 設(shè)置屏幕刷新幀率 clock.tick(60) print(i) i += 1
3.4 英雄的簡單動畫實(shí)現(xiàn)
需求
- 在 游戲初始化 定義一個(gè) pygame.Rect 的變量記錄英雄的初始位置
- 在 游戲循環(huán) 中每次讓 英雄 的 y - 1 —— 向上移動
- y <= 0 將英雄移動到屏幕的底部
提示:
- 每一次調(diào)用 update() 方法之前,需要把 所有的游戲圖像都重新繪制一遍
- 而且應(yīng)該 最先 重新繪制 背景圖像
# 4. 定義英雄的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True: # 可以指定循環(huán)體內(nèi)部的代碼執(zhí)行的頻率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 hero_rect.y -= 1 # 如果移出屏幕,則將英雄的頂部移動到屏幕底部 if hero_rect.y <= 0: hero_rect.y = 700 # 繪制背景圖片 screen.blit(bg, (0, 0)) # 繪制英雄圖像 screen.blit(hero, hero_rect) # 更新顯示 pygame.display.update()
作業(yè)
- 英雄向上飛行,當(dāng) 英雄完全從上方飛出屏幕后
- 將飛機(jī)移動到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700
提示
- Rect 的屬性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700
3.5 在游戲循環(huán)中 監(jiān)聽 事件
事件 event
- 就是游戲啟動后,用戶針對游戲所做的操作
- 例如:點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕,點(diǎn)擊鼠標(biāo),按下鍵盤…
監(jiān)聽
- 在 游戲循環(huán) 中,判斷用戶 具體的操作
只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應(yīng)
代碼實(shí)現(xiàn)
- pygame 中通過 pygame.event.get() 可以獲得 用戶當(dāng)前所做動作 的 事件列表
- 用戶可以同一時(shí)間做很多事情
- 提示:這段代碼非常的固定,幾乎所有的 pygame 游戲都 大同小異!
# 游戲循環(huán) while True: # 設(shè)置屏幕刷新幀率 clock.tick(60) # 事件監(jiān)聽 for event in pygame.event.get(): # 判斷用戶是否點(diǎn)擊了關(guān)閉按鈕 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戲...") pygame.quit() # 直接退出系統(tǒng) exit()
04. 理解 精靈 和 精靈組
4.1 精靈 和 精靈組
-
在剛剛完成的案例中,圖像加載、位置變化、繪制圖像 都需要程序員編寫代碼分別處理
-
為了簡化開發(fā)步驟,pygame 提供了兩個(gè)類
- pygame.sprite.Sprite —— 存儲 圖像數(shù)據(jù) image 和 位置 rect 的 對象
- pygame.sprite.Group
精靈
-
在游戲開發(fā)中,通常把 顯示圖像的對象 叫做精靈 Sprite
-
精靈 需要 有 兩個(gè)重要的屬性
- image 要顯示的圖像
- rect 圖像要顯示在屏幕的位置
-
默認(rèn)的 update() 方法什么事情也沒做
- 子類可以重寫此方法,在每次刷新屏幕時(shí),更新精靈位置
-
注意:pygame.sprite.Sprite 并沒有提供 image 和 rect 兩個(gè)屬性
- 需要程序員從 pygame.sprite.Sprite 派生子類
- 并在 子類 的 初始化方法 中,設(shè)置 image 和 rect 屬性
精靈組
- 一個(gè) 精靈組 可以包含多個(gè) 精靈 對象
- 調(diào)用 精靈組 對象的 update() 方法
- 可以 自動 調(diào)用 組內(nèi)每一個(gè)精靈 的 update() 方法
- 調(diào)用 精靈組 對象的 draw(屏幕對象) 方法
- 可以將 組內(nèi)每一個(gè)精靈 的 image 繪制在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要調(diào)用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最終結(jié)果
4.2 派生精靈子類
- 新建 plane_sprites.py 文件
- 定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite
注意
-
如果一個(gè)類的 父類 不是 object
-
在重寫 初始化方法 時(shí),一定要 先 super() 一下父類的 init 方法
-
保證父類中實(shí)現(xiàn)的 init 代碼能夠被正常執(zhí)行
屬性 -
image 精靈圖像,使用 image_name 加載
-
rect 精靈大小,默認(rèn)使用圖像大小
-
speed 精靈移動速度,默認(rèn)為 1
方法
- update 每次更新屏幕時(shí)在游戲循環(huán)內(nèi)調(diào)用
- 讓精靈的 self.rect.y += self.speed
提示
- image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 圖像寬, 圖像高) 的對象
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戲精靈基類""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 調(diào)用父類的初始化方法 super().__init__() # 加載圖像 self.image = pygame.image.load(image_name) # 設(shè)置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 記錄速度 self.speed = speed def update(self, *args): # 默認(rèn)在垂直方向移動 self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創(chuàng)建敵機(jī)
需求
- 使用剛剛派生的 游戲精靈 和 精靈組 創(chuàng)建 敵機(jī) 并且實(shí)現(xiàn)敵機(jī)動畫
步驟
- 使用 from 導(dǎo)入 plane_sprites 模塊
- from 導(dǎo)入的模塊可以 直接使用
- import 導(dǎo)入的模塊需要通過 模塊名. 來使用
- 在 游戲初始化 創(chuàng)建 精靈對象 和 精靈組對象
- 在 游戲循環(huán)中 讓 精靈組 分別調(diào)用 update() 和 draw(screen) 方法
職責(zé)
- 精靈
- 封裝 圖像 image、位置 rect 和 速度 speed
- 提供 update() 方法,根據(jù)游戲需求,更新位置 rect
- 精靈組
- 包含 多個(gè) 精靈對象
- update 方法,讓精靈組中的所有精靈調(diào)用 update 方法更新位置
- draw(screen) 方法,在 screen 上繪制精靈組中的所有精靈
實(shí)現(xiàn)步驟
-
- 導(dǎo)入 plane_sprites 模塊
from plane_sprites import *
- 修改初始化部分代碼
# 創(chuàng)建敵機(jī)精靈和精靈組 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
- 修改游戲循環(huán)部分代碼
# 讓敵機(jī)組調(diào)用 update 和 draw 方法 enemy_group.update() enemy_group.draw(screen) # 更新屏幕顯示 pygame.display.update()
更多關(guān)于Python相關(guān)內(nèi)容可查看本站專題:《Python游戲開發(fā)技巧總結(jié)》、《Python數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法教程》、《Python Socket編程技巧總結(jié)》、《Python函數(shù)使用技巧總結(jié)》、《Python字符串操作技巧匯總》、《Python入門與進(jìn)階經(jīng)典教程》及《Python文件與目錄操作技巧匯總》
希望本文所述對大家Python程序設(shè)計(jì)有所幫助。
- 使用Python第三方庫pygame寫個(gè)貪吃蛇小游戲
- python 使用pygame工具包實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲(多彩版)
- pygame實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲(下)
- pygame實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲(上)
- python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲背景設(shè)計(jì)詳解
- python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲框架搭建操作詳解
- python飛機(jī)大戰(zhàn)pygame游戲之?dāng)硻C(jī)出場實(shí)現(xiàn)方法詳解
- pygame游戲之旅 添加icon和bgm音效的方法
- pygame游戲之旅 按鈕上添加文字的方法
- pygame游戲之旅 添加游戲介紹
- pygame游戲之旅 游戲中添加顯示文字
- pygame游戲之旅 添加鍵盤按鍵的方法
- python實(shí)戰(zhàn)之利用pygame實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲(一)
相關(guān)文章
基于Python實(shí)現(xiàn)自制CV剪貼板功能
云桌面的win10不能調(diào)出剪貼板,對于CV工程師來說十分不方便,所以這篇文章主要介紹了如何使用Python實(shí)現(xiàn)一個(gè)CV剪貼板,提升常用語句的復(fù)制粘貼效率,感興趣的可以了解下2024-02-02Python守護(hù)進(jìn)程(daemon)代碼實(shí)例
這篇文章主要介紹了Python守護(hù)進(jìn)程(daemon)代碼實(shí)例,本文直接給出實(shí)現(xiàn)代碼,代碼中包含詳細(xì)注釋,需要的朋友可以參考下2015-03-03關(guān)于Numpy生成數(shù)總結(jié)(隨機(jī)整數(shù)randint,固定步長arange,分布)
這篇文章主要介紹了關(guān)于Numpy生成數(shù)總結(jié)(隨機(jī)整數(shù)randint,固定步長arange,分布),具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助,如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-12-12Python中很常用的函數(shù)map()用法實(shí)例
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Python中很常用的函數(shù)map()用法的相關(guān)資料,map()函數(shù)是Python的內(nèi)置函數(shù),會根據(jù)提供的函數(shù)參數(shù),對傳入的序列數(shù)據(jù)進(jìn)行映射,需要的朋友可以參考下2023-10-10pandas的drop_duplicates無法去重問題解決
在我們利用Pandas進(jìn)行數(shù)據(jù)清洗的時(shí)候,往往會用到drop_duplicates()進(jìn)行去重,本文主要介紹了pandas的drop_duplicates無法去重問題解決,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的可以了解一下2024-03-03Python實(shí)現(xiàn)生成隨機(jī)數(shù)據(jù)插入mysql數(shù)據(jù)庫的方法
這篇文章主要介紹了Python實(shí)現(xiàn)生成隨機(jī)數(shù)據(jù)插入mysql數(shù)據(jù)庫的方法,涉及Python隨機(jī)字符串生成及數(shù)據(jù)庫連接、插入等相關(guān)操作技巧,需要的朋友可以參考下2017-12-12淺談Python中重載isinstance繼承關(guān)系的問題
本篇文章主要介紹了淺談Python中重載isinstance繼承關(guān)系的問題,小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過來看看吧2018-05-05