OpenGL中點Bresenham繪制直線算法
更新時間:2020年02月20日 07:52:02 作者:Frank(Zhiyang-Dou)
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了OpenGL中點Bresenham繪制直線算法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了OpenGL中點Bresenham繪制直線算法,供大家參考,具體內(nèi)容如下
環(huán)境
macos xcode編譯器
代碼
#include <GLUT/GLUT.h>
#include <iostream>
#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<ctime>
using namespace std;
float wid = 400; //設(shè)置窗口的大小,約定窗口必須為正方形
float height = wid; //設(shè)置窗口的大小
int numbers = 20; //設(shè)置劃分的網(wǎng)格的個數(shù)
float t = wid/numbers; //模擬像素下的單位1
/*
參數(shù)設(shè)置說明:
輸入直線的兩點A(x1,y1);B(x2,y2)
您應(yīng)當(dāng)確保參數(shù)范圍在-400~400.且為整數(shù)。
*支持不同斜率
*支持兩點位置顛倒
*/
int x1 = -300,y1=-400,x2 =400,y2 = 100;
void draw_point(float x, float y,int k_kind,int d_kind);
float translater(int x);
void swap(int &a, int &b)
{ int tmp = 0;
tmp = b;
b = a;
a = tmp; }
void bresenham(int x1, int y1,int x2, int y2){
/*
函數(shù)說明:bresenham算法部分
參數(shù)說明:與openGL已有的劃線函數(shù)一樣,要求用戶提供的是點的起點(x1,y1)和終點(x2,y2)
為了便于觀察,我們會繪制原像素下的直線。
這里的坐標(biāo)要求是-1 ~ 1
*/
int k_kind = 0; //k_kind用來表示斜率的類型。0是0~1;1是1~無窮;2是0~-1;3是負(fù)無窮~-1
int d_kind =0; //d_kind用來表示dy正負(fù)的類型。
if (x1 > x2) {
swap(x1,x2);
swap(y1,y2);
}
int dx = abs(x2-x1), dy = abs(y2-y1);
if (y1 > y2) {//如果是向下的
y1 = -y1;
y2 = -y2;
d_kind = 1;
}
if (dy > dx) { //斜率介于1~無窮的,將看作坐標(biāo)系變換(這里將坐標(biāo)變換)。
swap(x1, y1);
swap(x2,y2);
swap(dx,dy);
k_kind = 1;
}
float d = (dy +dy -dx)*t; //令d為決策量(這里利用d = dx*w*2避免浮點運(yùn)算)
float x = x1+0.0,y = y1+0.0;
draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //繪制下一個點
while( x < x2){ //以x為步長
if (d < 0){
d += 2*dy*t;
}
else{
d += 2*(dy-dx)*t;
y += t; //說明應(yīng)該畫在上面那個位置
}
x= x + t;
draw_point(translater(x),translater(y),k_kind,d_kind); //繪制下一個點
}
}
float translater(int x){
/*
函數(shù)說明:將像素坐標(biāo)下的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為openGL坐標(biāo)
參數(shù)說明:傳入點像素坐標(biāo)-wid-wid,返回-1~1坐標(biāo)
*/
return x/wid;
}
void draw_point(float x , float y, int k_kind,int d_kind){
/*
函數(shù)說明:繪制像素的點,這里將點的大小設(shè)置為7。
顏色采用藍(lán)色。
參數(shù)說明:浮點數(shù)x,y是openGl坐標(biāo)系。kind是指明斜率的類型
*/
glPointSize(7);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_POINTS);
cout <<"k:"<<k_kind<<"d:" << d_kind << endl;
if(k_kind==0&&d_kind==1){
y = -y;
}else if (k_kind ==1 &&d_kind==1){
x= -x;
swap(x,y);
}else if (k_kind==1&&d_kind ==0){
swap(x,y);
}
glVertex3f(x,y,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void grid(){
/*
函數(shù)說明:繪制網(wǎng)格為了便于將真實的像素pixel轉(zhuǎn)化為我們模擬的像素
*/
glClearColor(0, 0, 0, 0);//這是設(shè)置背景色,必須要在glclear之前調(diào)用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//畫直線
int wid_number = numbers;
int hei_number = numbers;
float delta_wid = wid / wid_number;
float delta_hei = height / hei_number;
glColor3f(1.0,1.0,0);
for (int i = 1; i < 40 ; i ++ ) {
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(-1+i*delta_hei/height, -1);
glVertex2f(-1+i*delta_hei/height, 1);
glVertex2f(-1,-1+i*delta_hei/height);
glVertex2f(1,-1+i*delta_hei/height);
glEnd();
glFlush();
}
glColor3f(1.0,0,0);
glBegin(GL_LINES); //繪制坐標(biāo)系,便于觀察
glVertex2f(-1,0);
glVertex2f(1,0);
glVertex2f(0,-1);
glVertex2f(0,1);
glEnd();
glFlush();
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f(translater(x1),translater(y1)); //定點坐標(biāo)范圍
glVertex2f(translater(x2),translater(y2));
glEnd();
glFlush();
//刷新緩沖,保證繪圖命令能被執(zhí)行
bresenham(x1, y1,x2,y2);
}
int main(int argc, char *argv[]) {
//初始化GLUT library
glutInit(&argc, argv);
//對窗口的大小進(jìn)行初始化
glutInitWindowSize(700,700);
glutInitWindowPosition(300,200);
// 設(shè)置窗口出現(xiàn)的位置
//glutInitWindowPosition(int x, int y);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutCreateWindow("class16_hw1");
glutDisplayFunc(&grid);
glutMainLoop();
return 0;
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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