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python游戲開(kāi)發(fā)的五個(gè)案例分享

 更新時(shí)間:2020年03月09日 08:58:46   作者:梁夢(mèng)婷  
本文給大家分享了作者整理的五個(gè)python游戲開(kāi)發(fā)的案例,通過(guò)具體設(shè)計(jì)思路,代碼等方面詳細(xì)了解python游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程,非常的詳細(xì),希望大家能夠喜歡

一、序列應(yīng)用——猜單詞游戲

1. 游戲介紹

猜單詞游戲就是計(jì)筧機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)單詞,打亂字母順序,供玩家去猜測(cè)。此游戲采用控制字符界面,

2.  程序設(shè)計(jì)思路

游戲中,可使用序列中的元組存儲(chǔ)所有待猜測(cè)的單詞。因?yàn)椴聠卧~游戲需要隨機(jī)產(chǎn)生某個(gè)待猜測(cè)單詞以及隨機(jī)數(shù)字,所以引入random模塊隨機(jī)數(shù)函數(shù)。其中,random.choice()可以從序列中隨機(jī)選取元素。

在游戲中,隨機(jī)挑出一個(gè)單詞word后,把單詞word的字母順序打亂的方法是隨機(jī)單詞字符串中選擇一個(gè)位置position,把position位置的字母加入亂序后的單詞jumble,同時(shí)將原單詞word中position位置的那個(gè)字母刪去(通過(guò)連接position位置前字符串和其后字符串實(shí)現(xiàn))。通過(guò)多次循環(huán)就可以產(chǎn)生亂序后的新單詞jumble。

3.  random模塊

random模塊可以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)或者從序列中獲取一個(gè)隨機(jī)元素。

4.  程序設(shè)計(jì)步驟

(1)在猜單詞游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊。

(2)創(chuàng)建所有待猜測(cè)的單詞序列元組WORDS。

(3)顯示游戲歡迎界面。

(4)實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯。

首先,從序列中隨機(jī)挑出一個(gè)單詞,如“easy”;然后打亂這個(gè)單詞的字母順序;接著,通過(guò)多次循環(huán)就可以產(chǎn)生新的亂序后的單詞jumble;最后,將亂序后的單詞顯示給玩家。

(5)玩家輸入猜測(cè)單詞,程序判斷對(duì)錯(cuò)。若玩家猜錯(cuò),則可以繼續(xù)猜。

游戲截圖:

參考代碼:

import random
WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game")
print("歡迎參加猜單詞游戲,把字母組合成一個(gè)正確的單詞")
iscontinue="y"
while iscontinue=="y" or iscontinue=="Y":
  word=random.choice(WORDS)
  correct=word
  jumble=""
  while word:
    position=random.randrange(len(word))
    jumble+=word[position]
    word=word[:position]+word[(position+1):]
  print("亂序后單詞:",jumble)
  guess=input("\n請(qǐng)你猜:")
  while guess !=correct and guess !="":
    print("對(duì)不起不正確")
    guess=input("繼續(xù)猜:")
  if guess==correct:
    print("真棒,你猜對(duì)了!\n")
  iscontinue = input("\n\n是否繼續(xù)(Y/N):")

二、面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)應(yīng)用——發(fā)牌游戲

1.  游戲介紹

四名牌手打牌,電腦隨機(jī)將52張牌(不合大、小王)發(fā)給四名牌手,并在屏幕上顯示每位牌手的牌。

2.  面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)

3.  程序設(shè)計(jì)步驟

設(shè)計(jì)類(lèi),發(fā)牌程序設(shè)計(jì)出三個(gè)類(lèi): Card類(lèi)、Hand類(lèi)和Poke類(lèi)。

Card類(lèi):Card類(lèi)代表一張牌,其中,F(xiàn)aceNum字段指的是牌面數(shù)字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”為梅花,”方”為方塊,”紅”為紅桃,”黑”為黑桃。

Hand類(lèi):Hand類(lèi)代表手牌(一個(gè)玩家手里拿的牌),可以認(rèn)為是一位牌手手里的牌,其中,cards列表變量存儲(chǔ)牌手手中的牌??梢栽黾优?、清空手里的牌、把一張牌給別的牌手等操作。

Poke類(lèi):Poke類(lèi)代表一副牌,我們可以將一副牌看作是有52張牌的牌手,所以繼承Hand類(lèi)。由于其中cards列表變量要存儲(chǔ)52張牌,而且要進(jìn)行發(fā)牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。

主程序:主程序比較簡(jiǎn)單,因?yàn)橛兴膫€(gè)牌手,所以生成players列表存儲(chǔ)初始化的四位牌手。生成一副牌的對(duì)象實(shí)例poke1,調(diào)用populate()方法生成有52張牌的一副牌,調(diào)用huffle()方法洗牌打亂順序,調(diào)用deal(players,13)方法分別給每位玩家發(fā)13張牌,最后示四位牌手所有的牌。

游戲截圖:

參考代碼:

class Card():
  """ A playing card. """
  RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面數(shù)字1-13
  SUITS=["梅","方","紅","黑"]
#梅為梅花,方為方鉆,紅為紅心,黑為黑桃

  def __init__(self,rank,suit,face_up=True):
    self.rank=rank       #指的是牌面數(shù)字1-13
    self.suit=suit       #suit指的是花色
    self.is_face_up=face_up  #是否顯示牌正面,True為正面,F(xiàn)alse為牌背面

  def __str__(self): #print()
    if self.is_face_up:
      rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order())
    else:
      rep="XX"
    return rep

  def flip(self):        #翻牌方法
    self.is_face_up=not self.is_face_up

  def pic_order(self):      #牌的順序號(hào)
    if self.rank=="A":
      FaceNum=1
    elif self.rank=="J":
      FaceNum=11
    elif self.rank=="Q":
      FaceNum=12
    elif self.rank=="K":
      FaceNum=13
    else:
      FaceNum=int(self.rank)
    if self.suit=="梅":
      Suit=1
    elif self.suit=="方":
      Suit=2
    elif self.suit=="紅":
      Suit=3
    else:
      Suit=4
    return (Suit-1)*13+FaceNum
class Hand( ):
  """ A hand of playing cards. """
  def __init__(self):
    self.cards=[]
  def __str__(self):
    if self.cards:
      rep=""
      for card in self.cards:
        rep+=str(card)+"\t"
    else:
      rep="無(wú)牌"
    return rep
  def clear(self):
    self.cards=[]
  def add(self,card):
    self.cards.append(card)
  def give(self,card,other_hand):
    self.cards.remove(card)
    other_hand.add(card)
class Poke(Hand):
  """ A deck of playing cards. """
  def populate(self):     #生成一副牌
    for suit in Card.SUITS:
      for rank in Card.RANKS:
        self.add(Card(rank,suit))
  def shuffle(self):      #洗牌
    import random
    random.shuffle(self.cards) #打亂牌的順序
  def deal(self,hands,per_hand=13):
    for rounds in range(per_hand):
      for hand in hands:

        top_card=self.cards[0]
        self.cards.remove(top_card)
        hand.add(top_card)
if __name__=="__main__":
  print("This is a module with classed for playing cards.")
  #四個(gè)玩家
  players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()]
  poke1=Poke()
  poke1.populate()      #生成一副牌
  poke1.shuffle()       #洗牌
  poke1.deal(players,13)   #發(fā)給玩家每人13張
  #顯示四位牌手的牌
  n=1
  for hand in players:
    print("牌手",n,end=":")
    print(hand)
    n=n+1
  input("\nPress the enter key to exit.")

三、圖形界面設(shè)計(jì)——猜數(shù)字游戲

1. 游戲介紹

在游戲中,程序隨機(jī)生成1024以內(nèi)的數(shù)字,再讓玩家去猜,如果猜的數(shù)字過(guò)大過(guò)小都會(huì)進(jìn)行提示,程序還會(huì)統(tǒng)計(jì)玩家猜的次數(shù)。使用Tkinter開(kāi)發(fā)猜數(shù)字游戲

2.  python圖形界面設(shè)計(jì)

Python提供了多個(gè)圖形開(kāi)發(fā)界面的庫(kù)

3.  程序設(shè)計(jì)步驟

在猜數(shù)字游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊:

random.randint(0,1024)隨機(jī)產(chǎn)生玩家要猜的數(shù)字。

猜按鈕事件函數(shù)從單行文本框entry_a獲取猜的數(shù)字并轉(zhuǎn)換成數(shù)字val a,然后判斷是否正確,并根據(jù)要猜的數(shù)字number判斷數(shù)字是過(guò)大還是過(guò)小。

HumGuess()函數(shù)修改提示標(biāo)簽文字來(lái)顯示猜的次數(shù)。

關(guān)閉按鈕事件函數(shù)實(shí)現(xiàn)窗體關(guān)閉。

游戲截圖:

參考代碼:

import tkinter as tk
import sys
import random
import re

number=random.randint(0,1024)
running=True
num=0
nmaxn=1024
nmin=0

def eBtnClose(event):
  root.destroy()
def eBtnGuess(event):
  global nmaxn
  global nmin
  global num
  global running
  if running:
    val_a=int(entry_a.get())
    if val_a==number:
      labelqval("恭喜答對(duì)了!")
      num+=1
      running=False
      numGuess()
    elif val_a<number:
      if val_a>nmin:
        nmin=val_a
        num+=1
        label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin)
      labelqval("小了哦")
    else:
      if val_a <nmaxn:
        nmaxn = val_a
        num += 1
        label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn)
      labelqval("大了哦")
  else:
    labelqval("你已經(jīng)答對(duì)了")
def numGuess():
  if num==1:
    labelqval("你已經(jīng)答對(duì)了!")
  elif num<10:
    labelqval("==十次以內(nèi)就答對(duì)了。。。嘗試次數(shù):"+str(num))
  elif num<50:
    labelqval("還行哦嘗試次數(shù):"+str(num))
  else:
    labelqval("好吧。。。你都超過(guò)50次了。。。嘗試次數(shù):"+str(num))
def labelqval(vText):
  label_val_q.config(label_val_q,text=vText)
root=tk.Tk(className="猜數(shù)字游戲")
root.geometry("400x90+200+200")

line_a_tip=tk.Frame(root)
label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn)
label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin)
label_tip_max.pack(side="top",fill="x")
label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y")
line_a_tip.pack(side="left",fill="y")

line_question=tk.Frame(root)
label_val_q=tk.Label(line_question,width="80")
label_val_q.pack(side="left")
line_question.pack(side="top",fill="x")

line_input=tk.Frame(root)
entry_a=tk.Entry(line_input,width="40")
btnguess=tk.Button(line_input,text="猜")
entry_a.pack(side="left")
entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess)
btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess)
btnguess.pack(side="left")
line_input.pack(side="top",fill="x")

line_btn=tk.Frame(root)
btnClose=tk.Button(line_btn,text="關(guān)閉")
btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose)
btnClose.pack(side="left")
line_btn.pack(side="top")

labelqval("請(qǐng)輸入0-1024之間任意整數(shù):")
entry_a.focus_set()
print(number)
root.mainloop()

四、Tkinter圖形繪制——圖形版發(fā)牌程序

1. 游戲介紹

機(jī)隨機(jī)將52張牌(不含大王和小王)發(fā)給四位牌手,在屏幕上顯示每位牌手的牌,程序的運(yùn)行效果如圖5-1所示。接下來(lái),我們以使用Canvas繪制Tkinter模塊圖形為例,介紹建立簡(jiǎn)單GUI(圖形用戶界面)游戲界面的方法。

2.  程序設(shè)計(jì)思路

將要發(fā)的52張牌,按梅花0~12,方塊13- 25,紅桃26- 38,黑桃39- 51的順序編號(hào)并存儲(chǔ)在pocker列表c未洗牌之前l(fā),列表元素存儲(chǔ)的是某張牌c實(shí)際上是牌的編號(hào))。同時(shí),按此編號(hào)將撲克牌圖片順序存儲(chǔ)在imgs列表中。也就是說(shuō),imgs[0]存儲(chǔ)梅花A的圖片,imgs[1]存儲(chǔ)梅花2的圖片,imgs[14]存儲(chǔ)方塊2的圖片,依次類(lèi)推。

發(fā)牌后,根據(jù)每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的編號(hào)列表,從imgs獲取對(duì)應(yīng)牌的圖片,并使用create- image《x坐標(biāo),y坐標(biāo)),image=圖像文件)將牌顯示在指定位置。

游戲截圖:

參考代碼:

from tkinter import *
import random
n=52
def gen_pocker(n):
  x=100
  while(x>0):
    x=x-1
    p1=random.randint(0,n-1)
    p2=random.randint(0,n-1)
    t=pocker[p1]
    pocker[p1]=pocker[p2]
    pocker[p2]=t
  return pocker

pocker=[i for i in range(n)]
pocker=gen_pocker(n)
print(pocker)

(player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[])
(p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[])
root=Tk()
#創(chuàng)建一個(gè)Canvas,設(shè)置其背景為白色
cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600)
imgs=[]
for i in range(1,5):
  for j in range(1,14):
    imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\'+str(i)+'-'+str(j)
    +'.gif'))
for x in range(13):
  m=x*4
  p1.append(pocker[m])
  p2.append(pocker[m+1])
  p3.append(pocker[m+2])
  p4.append(pocker[m+3])
p1.sort()
p2.sort()
p3.sort()
p4.sort()
for x in range(0,13):
  img=imgs[p1[x]]
  player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img))
  img=imgs[p2[x]]
  player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img))
  img=imgs[p3[x]]
  player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img))
  img=imgs[p4[x]]
  player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img))
print("player1:",player1)
print("player2:",player2)
print("player3:",player3)
print("player4:",player4)
cv.pack()
root.mainloop()

五、Python圖像處理——人物拼圖游戲

1.  游戲介紹

拼圖游戲?qū)⒁环鶊D片分割咸若干拼塊并將它們隨機(jī)打亂順序,當(dāng)將所有拼塊都放回原位置時(shí),就完成了拼圖(游戲結(jié)束)。本人物拼圖游戲?yàn)?行3列,拼塊以隨機(jī)順序排列,玩家用鼠標(biāo)單擊空白塊四周的交換它們位置,直到所有拼塊都回到原位置。拼圖游戲運(yùn)行界面

2.  程序設(shè)計(jì)思路

游戲程序首先將圖片分割成相應(yīng)3行3列的拼塊,并按順序編號(hào)。動(dòng)態(tài)地生成一個(gè)\為3x3的列表board,用于存放數(shù)字0一8,其中,每個(gè)數(shù)字代表一個(gè)拼塊,8號(hào)拼塊不顯示。

游戲開(kāi)始時(shí),隨機(jī)打亂這個(gè)數(shù)組board,如board[0l[0]是5號(hào)拼塊,則在左上角顯示編號(hào)是5的拼塊。根據(jù)玩家用鼠標(biāo)單擊的拼塊和空白塊所在位置,來(lái)交換該board數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素,最后通過(guò)元素排列順序來(lái)判斷是否已經(jīng)完成游戲。

3.   程序設(shè)計(jì)步驟

Python處理圖片切割

使用PIL中的crop()方法可以從一幅圖像中裁剪指定區(qū)域。該區(qū)域使用四元組來(lái)指定,四元組的坐標(biāo)依次是(左、上、右、下)。PIL中指定坐標(biāo)系的左上角坐標(biāo)為(0,0).

在本游戲中,需要把圖片分割為3列圖片塊,在上面的基礎(chǔ)上再指定不同的區(qū)域即可進(jìn)行裁剪、保存。為了方便使用,可編寫(xiě)splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函數(shù),實(shí)現(xiàn)將指定的src圖片文件分隔成rownumxcolnum數(shù)量的小圖片塊。

4.  游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)

(1)加載圖片

(2)圖像塊(拼塊)類(lèi)

每個(gè)圖像塊(拼塊)都是Square對(duì)象,具有draw功能,因此,可將本拼塊圖片繪制到Canvas上。orderID屬性是每個(gè)圖像塊(拼塊)對(duì)應(yīng)的編號(hào)。

(3)初始化游戲

random.shuffle(board)只能按行打亂二維列表,所以使用一維列表來(lái)實(shí)現(xiàn)打亂圖像塊的功能,再根據(jù)編號(hào)生成對(duì)應(yīng)的圖像塊(拼塊)到board列表中。

(4)繪制游戲界面的各個(gè)元素

游戲界面中還存在著各個(gè)元素,如黑框等,

(5)鼠標(biāo)事件

將單擊位置換算成拼圖板上的棋盤(pán)坐標(biāo),如果單擊空位置,則所有圖像塊都不移動(dòng);否則依次檢查被單擊的當(dāng)前圖像塊的上、下、左、右是否有空位置,如果有,就移動(dòng)當(dāng)前圖像塊。

(6)判斷輸贏

判斷拼塊的編號(hào)是否有序,如果不是有序的,則返回False。

(7)重置游戲

(8)“重新開(kāi)始”按鈕的單擊事件

游戲截圖:

參考代碼:

from tkinter import*
from tkinter.messagebox import *
import random
root=Tk('拼圖游戲')
root.title('拼圖')
Pics=[]
for i in range(9):
  filename="\\"+str(i)+".gif"
  Pics.append(PhotoImage(file=filename))
WIDTH=400
HEIGHT=315
IMAGE_WIDTH=WIDTH//3
IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3
ROWS=3
COLS=3
steps=0
board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]
class Square:
  def __init__(self,orderID):
    self.orderID=orderID
  def draw(self,canvas,board_pos):
    img=Pics[self.orderID]
    canvas.create_image(board_pos,image=img)
def init_board():
  L=list(range(8))
  L.append(None)
  random.shuffle(L)
  for i in range(ROWS):
    for j in range(COLS):
      idx=i*ROWS+j
      orderID=L[idx]
      if orderID is None:
        board[i][j]=None
      else:
        board[i][j]=Square(orderID)

def play_game():
  global steps
  steps=0
  init_board()
def drawBoard(canvas):
  canvas.create_polygon((0,0,WIDTH,0,WIDTH,HEIGHT,0,HEIGHT),width=1,outline='Black',fill='pink')
  for i in range(ROWS):
    for j in range(COLS):
      if board[i][j] is not None:
        board[i][j].draw(canvas,(IMAGE_WIDTH*(j+0.5),IMAGE_HEIGHT*(i+0.5)))
def mouseclick(pos):
  global steps
  r=int(pos.y//IMAGE_HEIGHT)
  c=int(pos.x//IMAGE_WIDTH)
  print(r,c)
  if r<3 and c<3:
    if board[r][c] is None:
      return
    else:
      current_square=board[r][c]
      if r-1>=0 and board[r-1][c] is None:
        board[r][c]=None
        board[r - 1][c]=current_square
        steps+=1
      elif c+1<=2 and board[r][c+1] is None:
        board[r][c]=None
        board[r][c+1]=current_square
        steps+=1
      elif r+1<=2 and board[r+1][c] is None:
        board[r][c]=None
        board[r+1][c]=current_square
        steps+=1
      elif c-1>=0 and board[r][c-1] is None:
        board[r][c]=None
        board[r][c-1]=current_square
        steps+=1
      label1["text"]=str(steps)
      cv.delete('all')
      drawBoard(cv)
    if win():
      showinfo(title="恭喜",message="拼圖完成")
def win():
  for i in range(ROWS):
    for j in range(COLS):
      if board[i][j] is not None and board[i][j].orderID!=i*ROWS+j:
        return False
  return True
def callBack2():
  print("重新開(kāi)始")
  play_game()
  cv.delete('all')
  drawBoard(cv)

cv=Canvas(root,bg='white',width=WIDTH,height=HEIGHT)
b1=Button(root,text="重新開(kāi)始",command=callBack2,width=20)
label1=Label(root,text="0",fg="red",width=20)
label1.pack()
cv.bind("<Button-1>",mouseclick)
cv.pack()
b1.pack()
play_game()
drawBoard(cv)
root.mainloop()

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    2019-05-05
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    2023-08-08
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    2021-04-04
  • win8下python3.4安裝和環(huán)境配置圖文教程

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    2018-07-07
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    2019-10-10
  • Python調(diào)用C++,通過(guò)Pybind11制作Python接口

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    今天小編就為大家分享一篇關(guān)于Python調(diào)用C++,通過(guò)Pybind11制作Python接口,小編覺(jué)得內(nèi)容挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,具有很好的參考價(jià)值,需要的朋友一起跟隨小編來(lái)看看吧
    2018-10-10
  • python線程池ThreadPoolExecutor,傳單個(gè)參數(shù)和多個(gè)參數(shù)方式

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    2023-03-03
  • Python capitalize()函數(shù)的用法詳解

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    在Python中,capitalize()將字符串的第一個(gè)字符轉(zhuǎn)換為大寫(xiě)字母,并將所有其他字符(如果有的話)轉(zhuǎn)換為小寫(xiě),本文就將給大家介紹一下Python capitalize()函數(shù)的使用方法,感興趣的朋友跟著小編一起來(lái)看看吧
    2023-07-07
  • 一文教會(huì)你使用win10實(shí)現(xiàn)電腦的定時(shí)任務(wù)執(zhí)行

    一文教會(huì)你使用win10實(shí)現(xiàn)電腦的定時(shí)任務(wù)執(zhí)行

    這篇文章主要介紹了一文教會(huì)你使用win10實(shí)現(xiàn)電腦的定時(shí)任務(wù)執(zhí)行,利用Windows任務(wù)計(jì)劃程序創(chuàng)建定時(shí)執(zhí)行自定義腳本的步驟,包括配置環(huán)境、編寫(xiě)腳本、新建任務(wù)文件夾、設(shè)置觸發(fā)器、編輯任務(wù)信息以及手動(dòng)運(yùn)行測(cè)試,需要的朋友可以參考下
    2024-09-09

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