python游戲開發(fā)的五個(gè)案例分享
一、序列應(yīng)用——猜單詞游戲
1. 游戲介紹
猜單詞游戲就是計(jì)筧機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)單詞,打亂字母順序,供玩家去猜測(cè)。此游戲采用控制字符界面,
2. 程序設(shè)計(jì)思路
游戲中,可使用序列中的元組存儲(chǔ)所有待猜測(cè)的單詞。因?yàn)椴聠卧~游戲需要隨機(jī)產(chǎn)生某個(gè)待猜測(cè)單詞以及隨機(jī)數(shù)字,所以引入random模塊隨機(jī)數(shù)函數(shù)。其中,random.choice()可以從序列中隨機(jī)選取元素。
在游戲中,隨機(jī)挑出一個(gè)單詞word后,把單詞word的字母順序打亂的方法是隨機(jī)單詞字符串中選擇一個(gè)位置position,把position位置的字母加入亂序后的單詞jumble,同時(shí)將原單詞word中position位置的那個(gè)字母刪去(通過連接position位置前字符串和其后字符串實(shí)現(xiàn))。通過多次循環(huán)就可以產(chǎn)生亂序后的新單詞jumble。
3. random模塊
random模塊可以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)或者從序列中獲取一個(gè)隨機(jī)元素。
4. 程序設(shè)計(jì)步驟
(1)在猜單詞游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊。
(2)創(chuàng)建所有待猜測(cè)的單詞序列元組WORDS。
(3)顯示游戲歡迎界面。
(4)實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯。
首先,從序列中隨機(jī)挑出一個(gè)單詞,如“easy”;然后打亂這個(gè)單詞的字母順序;接著,通過多次循環(huán)就可以產(chǎn)生新的亂序后的單詞jumble;最后,將亂序后的單詞顯示給玩家。
(5)玩家輸入猜測(cè)單詞,程序判斷對(duì)錯(cuò)。若玩家猜錯(cuò),則可以繼續(xù)猜。
游戲截圖:

參考代碼:
import random
WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game")
print("歡迎參加猜單詞游戲,把字母組合成一個(gè)正確的單詞")
iscontinue="y"
while iscontinue=="y" or iscontinue=="Y":
word=random.choice(WORDS)
correct=word
jumble=""
while word:
position=random.randrange(len(word))
jumble+=word[position]
word=word[:position]+word[(position+1):]
print("亂序后單詞:",jumble)
guess=input("\n請(qǐng)你猜:")
while guess !=correct and guess !="":
print("對(duì)不起不正確")
guess=input("繼續(xù)猜:")
if guess==correct:
print("真棒,你猜對(duì)了!\n")
iscontinue = input("\n\n是否繼續(xù)(Y/N):")
二、面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)應(yīng)用——發(fā)牌游戲
1. 游戲介紹
四名牌手打牌,電腦隨機(jī)將52張牌(不合大、小王)發(fā)給四名牌手,并在屏幕上顯示每位牌手的牌。
2. 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)
3. 程序設(shè)計(jì)步驟
設(shè)計(jì)類,發(fā)牌程序設(shè)計(jì)出三個(gè)類: Card類、Hand類和Poke類。
Card類:Card類代表一張牌,其中,F(xiàn)aceNum字段指的是牌面數(shù)字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”為梅花,”方”為方塊,”紅”為紅桃,”黑”為黑桃。
Hand類:Hand類代表手牌(一個(gè)玩家手里拿的牌),可以認(rèn)為是一位牌手手里的牌,其中,cards列表變量存儲(chǔ)牌手手中的牌??梢栽黾优?、清空手里的牌、把一張牌給別的牌手等操作。
Poke類:Poke類代表一副牌,我們可以將一副牌看作是有52張牌的牌手,所以繼承Hand類。由于其中cards列表變量要存儲(chǔ)52張牌,而且要進(jìn)行發(fā)牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。
主程序:主程序比較簡(jiǎn)單,因?yàn)橛兴膫€(gè)牌手,所以生成players列表存儲(chǔ)初始化的四位牌手。生成一副牌的對(duì)象實(shí)例poke1,調(diào)用populate()方法生成有52張牌的一副牌,調(diào)用huffle()方法洗牌打亂順序,調(diào)用deal(players,13)方法分別給每位玩家發(fā)13張牌,最后示四位牌手所有的牌。
游戲截圖:

參考代碼:
class Card():
""" A playing card. """
RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面數(shù)字1-13
SUITS=["梅","方","紅","黑"]
#梅為梅花,方為方鉆,紅為紅心,黑為黑桃
def __init__(self,rank,suit,face_up=True):
self.rank=rank #指的是牌面數(shù)字1-13
self.suit=suit #suit指的是花色
self.is_face_up=face_up #是否顯示牌正面,True為正面,F(xiàn)alse為牌背面
def __str__(self): #print()
if self.is_face_up:
rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order())
else:
rep="XX"
return rep
def flip(self): #翻牌方法
self.is_face_up=not self.is_face_up
def pic_order(self): #牌的順序號(hào)
if self.rank=="A":
FaceNum=1
elif self.rank=="J":
FaceNum=11
elif self.rank=="Q":
FaceNum=12
elif self.rank=="K":
FaceNum=13
else:
FaceNum=int(self.rank)
if self.suit=="梅":
Suit=1
elif self.suit=="方":
Suit=2
elif self.suit=="紅":
Suit=3
else:
Suit=4
return (Suit-1)*13+FaceNum
class Hand( ):
""" A hand of playing cards. """
def __init__(self):
self.cards=[]
def __str__(self):
if self.cards:
rep=""
for card in self.cards:
rep+=str(card)+"\t"
else:
rep="無牌"
return rep
def clear(self):
self.cards=[]
def add(self,card):
self.cards.append(card)
def give(self,card,other_hand):
self.cards.remove(card)
other_hand.add(card)
class Poke(Hand):
""" A deck of playing cards. """
def populate(self): #生成一副牌
for suit in Card.SUITS:
for rank in Card.RANKS:
self.add(Card(rank,suit))
def shuffle(self): #洗牌
import random
random.shuffle(self.cards) #打亂牌的順序
def deal(self,hands,per_hand=13):
for rounds in range(per_hand):
for hand in hands:
top_card=self.cards[0]
self.cards.remove(top_card)
hand.add(top_card)
if __name__=="__main__":
print("This is a module with classed for playing cards.")
#四個(gè)玩家
players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()]
poke1=Poke()
poke1.populate() #生成一副牌
poke1.shuffle() #洗牌
poke1.deal(players,13) #發(fā)給玩家每人13張
#顯示四位牌手的牌
n=1
for hand in players:
print("牌手",n,end=":")
print(hand)
n=n+1
input("\nPress the enter key to exit.")
三、圖形界面設(shè)計(jì)——猜數(shù)字游戲
1. 游戲介紹
在游戲中,程序隨機(jī)生成1024以內(nèi)的數(shù)字,再讓玩家去猜,如果猜的數(shù)字過大過小都會(huì)進(jìn)行提示,程序還會(huì)統(tǒng)計(jì)玩家猜的次數(shù)。使用Tkinter開發(fā)猜數(shù)字游戲
2. python圖形界面設(shè)計(jì)
Python提供了多個(gè)圖形開發(fā)界面的庫
3. 程序設(shè)計(jì)步驟
在猜數(shù)字游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊:
random.randint(0,1024)隨機(jī)產(chǎn)生玩家要猜的數(shù)字。
猜按鈕事件函數(shù)從單行文本框entry_a獲取猜的數(shù)字并轉(zhuǎn)換成數(shù)字val a,然后判斷是否正確,并根據(jù)要猜的數(shù)字number判斷數(shù)字是過大還是過小。
HumGuess()函數(shù)修改提示標(biāo)簽文字來顯示猜的次數(shù)。
關(guān)閉按鈕事件函數(shù)實(shí)現(xiàn)窗體關(guān)閉。
游戲截圖:


參考代碼:
import tkinter as tk
import sys
import random
import re
number=random.randint(0,1024)
running=True
num=0
nmaxn=1024
nmin=0
def eBtnClose(event):
root.destroy()
def eBtnGuess(event):
global nmaxn
global nmin
global num
global running
if running:
val_a=int(entry_a.get())
if val_a==number:
labelqval("恭喜答對(duì)了!")
num+=1
running=False
numGuess()
elif val_a<number:
if val_a>nmin:
nmin=val_a
num+=1
label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin)
labelqval("小了哦")
else:
if val_a <nmaxn:
nmaxn = val_a
num += 1
label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn)
labelqval("大了哦")
else:
labelqval("你已經(jīng)答對(duì)了")
def numGuess():
if num==1:
labelqval("你已經(jīng)答對(duì)了!")
elif num<10:
labelqval("==十次以內(nèi)就答對(duì)了。。。嘗試次數(shù):"+str(num))
elif num<50:
labelqval("還行哦嘗試次數(shù):"+str(num))
else:
labelqval("好吧。。。你都超過50次了。。。嘗試次數(shù):"+str(num))
def labelqval(vText):
label_val_q.config(label_val_q,text=vText)
root=tk.Tk(className="猜數(shù)字游戲")
root.geometry("400x90+200+200")
line_a_tip=tk.Frame(root)
label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn)
label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin)
label_tip_max.pack(side="top",fill="x")
label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y")
line_a_tip.pack(side="left",fill="y")
line_question=tk.Frame(root)
label_val_q=tk.Label(line_question,width="80")
label_val_q.pack(side="left")
line_question.pack(side="top",fill="x")
line_input=tk.Frame(root)
entry_a=tk.Entry(line_input,width="40")
btnguess=tk.Button(line_input,text="猜")
entry_a.pack(side="left")
entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess)
btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess)
btnguess.pack(side="left")
line_input.pack(side="top",fill="x")
line_btn=tk.Frame(root)
btnClose=tk.Button(line_btn,text="關(guān)閉")
btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose)
btnClose.pack(side="left")
line_btn.pack(side="top")
labelqval("請(qǐng)輸入0-1024之間任意整數(shù):")
entry_a.focus_set()
print(number)
root.mainloop()
四、Tkinter圖形繪制——圖形版發(fā)牌程序
1. 游戲介紹
機(jī)隨機(jī)將52張牌(不含大王和小王)發(fā)給四位牌手,在屏幕上顯示每位牌手的牌,程序的運(yùn)行效果如圖5-1所示。接下來,我們以使用Canvas繪制Tkinter模塊圖形為例,介紹建立簡(jiǎn)單GUI(圖形用戶界面)游戲界面的方法。
2. 程序設(shè)計(jì)思路
將要發(fā)的52張牌,按梅花0~12,方塊13- 25,紅桃26- 38,黑桃39- 51的順序編號(hào)并存儲(chǔ)在pocker列表c未洗牌之前l(fā),列表元素存儲(chǔ)的是某張牌c實(shí)際上是牌的編號(hào))。同時(shí),按此編號(hào)將撲克牌圖片順序存儲(chǔ)在imgs列表中。也就是說,imgs[0]存儲(chǔ)梅花A的圖片,imgs[1]存儲(chǔ)梅花2的圖片,imgs[14]存儲(chǔ)方塊2的圖片,依次類推。
發(fā)牌后,根據(jù)每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的編號(hào)列表,從imgs獲取對(duì)應(yīng)牌的圖片,并使用create- image《x坐標(biāo),y坐標(biāo)),image=圖像文件)將牌顯示在指定位置。
游戲截圖:

參考代碼:
from tkinter import *
import random
n=52
def gen_pocker(n):
x=100
while(x>0):
x=x-1
p1=random.randint(0,n-1)
p2=random.randint(0,n-1)
t=pocker[p1]
pocker[p1]=pocker[p2]
pocker[p2]=t
return pocker
pocker=[i for i in range(n)]
pocker=gen_pocker(n)
print(pocker)
(player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[])
(p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[])
root=Tk()
#創(chuàng)建一個(gè)Canvas,設(shè)置其背景為白色
cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600)
imgs=[]
for i in range(1,5):
for j in range(1,14):
imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\'+str(i)+'-'+str(j)
+'.gif'))
for x in range(13):
m=x*4
p1.append(pocker[m])
p2.append(pocker[m+1])
p3.append(pocker[m+2])
p4.append(pocker[m+3])
p1.sort()
p2.sort()
p3.sort()
p4.sort()
for x in range(0,13):
img=imgs[p1[x]]
player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img))
img=imgs[p2[x]]
player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img))
img=imgs[p3[x]]
player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img))
img=imgs[p4[x]]
player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img))
print("player1:",player1)
print("player2:",player2)
print("player3:",player3)
print("player4:",player4)
cv.pack()
root.mainloop()
五、Python圖像處理——人物拼圖游戲
1. 游戲介紹
拼圖游戲?qū)⒁环鶊D片分割咸若干拼塊并將它們隨機(jī)打亂順序,當(dāng)將所有拼塊都放回原位置時(shí),就完成了拼圖(游戲結(jié)束)。本人物拼圖游戲?yàn)?行3列,拼塊以隨機(jī)順序排列,玩家用鼠標(biāo)單擊空白塊四周的交換它們位置,直到所有拼塊都回到原位置。拼圖游戲運(yùn)行界面
2. 程序設(shè)計(jì)思路
游戲程序首先將圖片分割成相應(yīng)3行3列的拼塊,并按順序編號(hào)。動(dòng)態(tài)地生成一個(gè)\為3x3的列表board,用于存放數(shù)字0一8,其中,每個(gè)數(shù)字代表一個(gè)拼塊,8號(hào)拼塊不顯示。
游戲開始時(shí),隨機(jī)打亂這個(gè)數(shù)組board,如board[0l[0]是5號(hào)拼塊,則在左上角顯示編號(hào)是5的拼塊。根據(jù)玩家用鼠標(biāo)單擊的拼塊和空白塊所在位置,來交換該board數(shù)組對(duì)應(yīng)的元素,最后通過元素排列順序來判斷是否已經(jīng)完成游戲。
3. 程序設(shè)計(jì)步驟
Python處理圖片切割
使用PIL中的crop()方法可以從一幅圖像中裁剪指定區(qū)域。該區(qū)域使用四元組來指定,四元組的坐標(biāo)依次是(左、上、右、下)。PIL中指定坐標(biāo)系的左上角坐標(biāo)為(0,0).
在本游戲中,需要把圖片分割為3列圖片塊,在上面的基礎(chǔ)上再指定不同的區(qū)域即可進(jìn)行裁剪、保存。為了方便使用,可編寫splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函數(shù),實(shí)現(xiàn)將指定的src圖片文件分隔成rownumxcolnum數(shù)量的小圖片塊。
4. 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)
(1)加載圖片
(2)圖像塊(拼塊)類
每個(gè)圖像塊(拼塊)都是Square對(duì)象,具有draw功能,因此,可將本拼塊圖片繪制到Canvas上。orderID屬性是每個(gè)圖像塊(拼塊)對(duì)應(yīng)的編號(hào)。
(3)初始化游戲
random.shuffle(board)只能按行打亂二維列表,所以使用一維列表來實(shí)現(xiàn)打亂圖像塊的功能,再根據(jù)編號(hào)生成對(duì)應(yīng)的圖像塊(拼塊)到board列表中。
(4)繪制游戲界面的各個(gè)元素
游戲界面中還存在著各個(gè)元素,如黑框等,
(5)鼠標(biāo)事件
將單擊位置換算成拼圖板上的棋盤坐標(biāo),如果單擊空位置,則所有圖像塊都不移動(dòng);否則依次檢查被單擊的當(dāng)前圖像塊的上、下、左、右是否有空位置,如果有,就移動(dòng)當(dāng)前圖像塊。
(6)判斷輸贏
判斷拼塊的編號(hào)是否有序,如果不是有序的,則返回False。
(7)重置游戲
(8)“重新開始”按鈕的單擊事件
游戲截圖:

參考代碼:
from tkinter import*
from tkinter.messagebox import *
import random
root=Tk('拼圖游戲')
root.title('拼圖')
Pics=[]
for i in range(9):
filename="\\"+str(i)+".gif"
Pics.append(PhotoImage(file=filename))
WIDTH=400
HEIGHT=315
IMAGE_WIDTH=WIDTH//3
IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3
ROWS=3
COLS=3
steps=0
board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]
class Square:
def __init__(self,orderID):
self.orderID=orderID
def draw(self,canvas,board_pos):
img=Pics[self.orderID]
canvas.create_image(board_pos,image=img)
def init_board():
L=list(range(8))
L.append(None)
random.shuffle(L)
for i in range(ROWS):
for j in range(COLS):
idx=i*ROWS+j
orderID=L[idx]
if orderID is None:
board[i][j]=None
else:
board[i][j]=Square(orderID)
def play_game():
global steps
steps=0
init_board()
def drawBoard(canvas):
canvas.create_polygon((0,0,WIDTH,0,WIDTH,HEIGHT,0,HEIGHT),width=1,outline='Black',fill='pink')
for i in range(ROWS):
for j in range(COLS):
if board[i][j] is not None:
board[i][j].draw(canvas,(IMAGE_WIDTH*(j+0.5),IMAGE_HEIGHT*(i+0.5)))
def mouseclick(pos):
global steps
r=int(pos.y//IMAGE_HEIGHT)
c=int(pos.x//IMAGE_WIDTH)
print(r,c)
if r<3 and c<3:
if board[r][c] is None:
return
else:
current_square=board[r][c]
if r-1>=0 and board[r-1][c] is None:
board[r][c]=None
board[r - 1][c]=current_square
steps+=1
elif c+1<=2 and board[r][c+1] is None:
board[r][c]=None
board[r][c+1]=current_square
steps+=1
elif r+1<=2 and board[r+1][c] is None:
board[r][c]=None
board[r+1][c]=current_square
steps+=1
elif c-1>=0 and board[r][c-1] is None:
board[r][c]=None
board[r][c-1]=current_square
steps+=1
label1["text"]=str(steps)
cv.delete('all')
drawBoard(cv)
if win():
showinfo(title="恭喜",message="拼圖完成")
def win():
for i in range(ROWS):
for j in range(COLS):
if board[i][j] is not None and board[i][j].orderID!=i*ROWS+j:
return False
return True
def callBack2():
print("重新開始")
play_game()
cv.delete('all')
drawBoard(cv)
cv=Canvas(root,bg='white',width=WIDTH,height=HEIGHT)
b1=Button(root,text="重新開始",command=callBack2,width=20)
label1=Label(root,text="0",fg="red",width=20)
label1.pack()
cv.bind("<Button-1>",mouseclick)
cv.pack()
b1.pack()
play_game()
drawBoard(cv)
root.mainloop()
相關(guān)文章
Python+OpenCV 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的高斯濾波(推薦)
這篇文章主要介紹了Python+OpenCV 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的高斯濾波,在文中需要注意的是,這里我沒有特判當(dāng)sigma = 0的時(shí)候的情況,具體實(shí)現(xiàn)過程跟隨小編一起看看吧2021-09-09
python面試題Python2.x和Python3.x的區(qū)別
這篇文章主要介紹了python面試題Python2.x和Python3.x的區(qū)別 ,在面試中也經(jīng)常會(huì)問到,本文給大家介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2019-05-05
Django+vue+vscode前后端分離搭建的實(shí)現(xiàn)
本文以一個(gè)非常簡(jiǎn)單的demo為例,介紹了利用django+drf+vue的前后端分離開發(fā)模式,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2023-08-08
python爬蟲之利用Selenium+Requests爬取拉勾網(wǎng)
這篇文章主要介紹了python爬蟲之利用Selenium+Requests爬取拉勾網(wǎng),文中有非常詳細(xì)的代碼示例,對(duì)正在學(xué)習(xí)python爬蟲的小伙伴們有很好的幫助,需要的朋友可以參考下2021-04-04
win8下python3.4安裝和環(huán)境配置圖文教程
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了win8下python3.4安裝和環(huán)境配置圖文教程,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2018-07-07
Python銀行系統(tǒng)實(shí)戰(zhàn)源碼
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Python銀行系統(tǒng)實(shí)戰(zhàn)源碼,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2019-10-10
Python調(diào)用C++,通過Pybind11制作Python接口
今天小編就為大家分享一篇關(guān)于Python調(diào)用C++,通過Pybind11制作Python接口,小編覺得內(nèi)容挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,具有很好的參考價(jià)值,需要的朋友一起跟隨小編來看看吧2018-10-10
python線程池ThreadPoolExecutor,傳單個(gè)參數(shù)和多個(gè)參數(shù)方式
這篇文章主要介紹了python線程池ThreadPoolExecutor,傳單個(gè)參數(shù)和多個(gè)參數(shù)方式,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2023-03-03
Python capitalize()函數(shù)的用法詳解
在Python中,capitalize()將字符串的第一個(gè)字符轉(zhuǎn)換為大寫字母,并將所有其他字符(如果有的話)轉(zhuǎn)換為小寫,本文就將給大家介紹一下Python capitalize()函數(shù)的使用方法,感興趣的朋友跟著小編一起來看看吧2023-07-07
一文教會(huì)你使用win10實(shí)現(xiàn)電腦的定時(shí)任務(wù)執(zhí)行
這篇文章主要介紹了一文教會(huì)你使用win10實(shí)現(xiàn)電腦的定時(shí)任務(wù)執(zhí)行,利用Windows任務(wù)計(jì)劃程序創(chuàng)建定時(shí)執(zhí)行自定義腳本的步驟,包括配置環(huán)境、編寫腳本、新建任務(wù)文件夾、設(shè)置觸發(fā)器、編輯任務(wù)信息以及手動(dòng)運(yùn)行測(cè)試,需要的朋友可以參考下2024-09-09

