Unity Shader實(shí)現(xiàn)紋理遮罩效果
紋理遮罩用處很多,簡單來講就是允許我們可以保護(hù)模型中的某些區(qū)域不受某些因素的影響。例如我們有時(shí)希望模型表面某些區(qū)域的反光強(qiáng)烈一些,而某些區(qū)域弱一些。為了得到更加細(xì)膩的結(jié)果,我們需要用一張遮罩紋理來控制該光照。還有一些情況就是某些模型需要多張紋理混合時(shí),此時(shí)使用遮罩紋理可以控制如何混合這些紋理。
具體流程為:通過采樣得到遮罩紋理的紋素值,然后使用其中某個(gè)或者幾個(gè)通道的值來與某種表面屬性進(jìn)行相乘。當(dāng)該通道的值為0時(shí),此時(shí)該表面屬性不受遮罩紋理的影響。
shader代碼如下:
Shader "Custom/MaskTexture" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D) = "white" {} _BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0 _SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white" {} _SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0 _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //紋理變量名+_ST為unity內(nèi)置宏,存儲(chǔ)了該紋理的縮放大小和偏移量,分別對應(yīng).xy和.zw屬性 sampler2D _BumpMap; float _BumpScale; //控制凹凸程度的變量 sampler2D _SpecularMask; //遮罩紋理 float _SpecularScale; //控制遮罩紋理的可見度 fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 lightDir : TEXCOORD1; float3 viewDir : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //將_MainTex紋理信息(縮放大小和偏移量以及坐標(biāo)信息)存儲(chǔ)到o.uv.xy中 o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //unity內(nèi)置宏,計(jì)算并得到從模型空間到切線空間的變換矩陣rotation TANGENT_SPACE_ROTATION; //獲取切線空間下的光照方向 o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz; //獲取切線空間下的視角方向 o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //將切線空間下的光照方向和視角方向單位化 fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir); fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir); //獲取切線空間下的法向量 fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv)); tangentNormal.xy *= _BumpScale; tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy))); //獲取片元上的主紋理,并和變量_Color相乘得到其混合結(jié)果 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; //獲取環(huán)境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //漫反射計(jì)算 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir)); //高光反射計(jì)算,其計(jì)算方式跟前文的計(jì)算一樣,這里只能另外跟specularMask的遮罩紋理相乘得到其與遮罩紋理的混合結(jié)果 fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale; fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask; return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Specular" }
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