Java語言實現(xiàn)掃雷游戲(1)
Java類庫中提供了用于GUI的swing開發(fā)工具包,我們可以利用swing設(shè)計出一些簡單的經(jīng)典小游戲,如掃雷,推箱子,俄羅斯方塊等.接下來我就簡單分享一下用Java設(shè)計掃雷游戲的思路與過程.
首先,我們要設(shè)計出掃雷的窗口界面,說白了,也就是在窗口上繪制出指定行數(shù)和列數(shù)的小方格.要在窗體上繪制方格,我們需要一個JPanel面板,所以我們定義類GamePanel讓它繼承自JPanel,然后我們在就可以這個類上繪制我們所要的信息了.然后,在類中,我們定義一些基本的變量,如行數(shù),列數(shù),雷的數(shù)量等等,方便后面使用
import java.awt.Color; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; public class GamePanel extends JPanel { private static final long serialVersionUID = 1L; // 界面行數(shù) private int rows; // 界面列數(shù) private int cols; // 炸彈數(shù) private int bombCount; // 每個方格寬度 private final int BLOCKWIDTH = 20; // 每個方格長度 private final int BLOCKHEIGHT = 20; // 存儲界面中每一個方格的繪制信息 private JLabel[][] labels; }
(JLabel標(biāo)簽用于短文本字符串或圖像或二者的顯示區(qū),我們用它來顯示方格邊界,數(shù)字,或者雷等信息)
接下來我們在構(gòu)造方法中初始化這些類變量
// 構(gòu)造方法,初始化參數(shù) public GamePanel(int rows, int cols) { this.rows = rows; this.cols = cols; this.bombCount = rows * cols / 10; this.labels = new JLabel[rows][cols]; this.setLayout(null); }
然后,我們就可以在這個JPanel面板上繪制小方格了.我們先創(chuàng)建一個名為initLabels()的方法,在這個方法中根據(jù)行數(shù)和列數(shù)循環(huán)產(chǎn)生JLabel標(biāo)簽,并將每個標(biāo)簽的邊界繪制出來,填充背景并將它們存儲到類二維數(shù)組變量 labels中,這樣,我們就得到了一個充滿小方格的掃雷窗體
// 界面初始化,繪制掃雷的邊框 private void initLabels(){ for (int i = 0; i < this.rows; i++) { for (int j = 0; j < this.cols; j++) { JLabel l = new JLabel("", JLabel.CENTER); // 設(shè)置每個小方格的邊界 l.setBounds(j * BLOCKWIDTH, i * BLOCKHEIGHT, BLOCKWIDTH, BLOCKHEIGHT); // 繪制方格邊框 l.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.GRAY)); // 設(shè)置方格為透明,便于我們填充顏色 l.setOpaque(true); // 背景填充為黃色 l.setBackground(Color.YELLOW); // 將方格加入到容器中(即面板JPanel) this.add(l); // 將方格存到類變量中,方便公用 labels[i][j] = l; } } }
然后在構(gòu)造方法中調(diào)用這個初始化方法
this.initLabels();// 寫在構(gòu)造方法中
當(dāng)我們將這個JPanel面板繪制完后,我們還要將它放在一個JFrame容器中它才能顯示出來,這樣我們就需要將JPanel的大小作為參數(shù)傳出去,方便設(shè)置容器的大小,所以我們再定義一個public的方法,計算寬和高,并以數(shù)組的形式傳遞出去
//計算寬和高,并傳給容器 public int[] returnSize() { // 因為窗體的菜單欄,邊框也要占用像素,所以加上20和40修正大小 int[] a = {this.cols * BLOCKWIDTH + 20, this.rows * BLOCKHEIGHT + 40}; return a; }
最后創(chuàng)建一個Game類,在這個類中寫程序的主入口main,進(jìn)行仿真調(diào)試
import java.awt.Container; import javax.swing.JFrame; public class Game { public static void main(String[] args) { // 創(chuàng)建JFrame對象作為容器 JFrame w = new JFrame(); // 創(chuàng)建mainPanel對象,初始化一個20*30的方格窗體 GamePanel mainPanel = new GamePanel(20, 30); // 獲取JFrame應(yīng)給設(shè)置的寬度和高度 int[] a = mainPanel.returnSize(); // 設(shè)置JFame寬和高 w.setSize(a[0], a[1]); Container c = w.getContentPane(); c.add(mainPanel); w.setVisible(true); } }
運(yùn)行程序,結(jié)果如下
這樣,我們第一階段的工作就完成了.接下來,我們要在上面這個圖中產(chǎn)生bombCount個炸彈,也就是在我們生成的labels中隨機(jī)挑選出bombCount個炸彈,并用"*"顯示出來
// 產(chǎn)生bombCount個炸彈,并在labels中用"*"標(biāo)注出來 private void randomBomb() { for (int i = 0; i < this.bombCount; i++) { // 生成一個隨機(jī)數(shù)表示行坐標(biāo) int rRow = (int) (Math.random() * this.rows); // 生成一個隨機(jī)數(shù)表示列坐標(biāo) int rCol = (int) (Math.random() * this.cols); // 根據(jù)坐標(biāo)確定JLabel的位置,并顯示* this.labels[rRow][rCol].setText("*"); // 設(shè)置背景顏色 this.labels[rRow][rCol].setBackground(Color.DARK_GRAY); // 設(shè)置*的顏色 this.labels[rRow][rCol].setForeground(Color.RED); } }
然后我們在initLabels()方法中調(diào)用randomBomb()這個方法,運(yùn)行程序,顯示如下:
至此,我們已經(jīng)完成了掃雷游戲的一半程序,只剩下填充按鈕和點(diǎn)擊按鈕后發(fā)生的邏輯判斷了,這些將在下一篇文章中繼續(xù)分享
完整詳細(xì)代碼(已注釋好)已經(jīng)附在下一篇博客中,供交流和學(xué)習(xí),歡迎查閱 Java語言實現(xiàn)的掃雷游戲(二)
更多精彩游戲,請參考專題《java經(jīng)典小游戲》
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