Python3實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲
本文實(shí)例為大家分享了Python3實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1、主程序:plane_main.py
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): #飛機(jī)大戰(zhàn)主游戲類(lèi) def __init__(self): print("游戲初始化") #1.創(chuàng)建游戲的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) #2.創(chuàng)建游戲的時(shí)鐘 self.clock = pygame.time.Clock() #3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建 self.__create_sprites() #設(shè)置定時(shí)器事件 - 創(chuàng)建敵機(jī)1s pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500) def __create_sprites(self): #創(chuàng)建背景精靈和精靈組 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2) #創(chuàng)建敵機(jī)的精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() #創(chuàng)建英雄的精靈和精靈組 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): print("游戲開(kāi)始...") while True: #1.設(shè)置刷新幀率 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) #2.事件監(jiān)聽(tīng) self.__event_handler() #3.碰撞檢測(cè) self.__check_collide() #4.更新/繪制精靈組 self.__update_sprites() #5.更新屏幕顯示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): #判斷是否退出游戲 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # print("敵機(jī)出場(chǎng)...") #創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy = Enemy() #將敵機(jī)精靈添加到敵機(jī)精靈組 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire() # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("向右移動(dòng)....") #使用鍵盤(pán)提供的方法獲取鍵盤(pán)按鍵 - 按鍵元組 key_perssed = pygame.key.get_pressed() #判斷元組中對(duì)應(yīng)的按鍵索引值 if key_perssed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif key_perssed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): #1.子彈摧毀敵機(jī) pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets,self.enemy_group,True,True) #2.敵機(jī)撞毀英雄 enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True) #3.判斷列表是否有內(nèi)容 if len(enemys) > 0: #讓英雄犧牲 self.hero.kill() #結(jié)束游戲 self.__game_over() def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戲結(jié)束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': #創(chuàng)建游戲?qū)ο? game = PlaneGame() #啟動(dòng)游戲 game.start_game()
2.游戲精靈:plane_sprites.py
import random import pygame #屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700) #刷新的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 #創(chuàng)建敵機(jī)的定時(shí)器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT #英雄發(fā)射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT =pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 調(diào)用父類(lèi)的初始化方法 super().__init__() # 定義對(duì)象的屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在屏幕的垂直方向上移動(dòng) self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戲背景精靈""" def __init__(self,is_alt=False): #1.調(diào)用父類(lèi)方法實(shí)現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed) image_name = "./images/background.png" super().__init__(image_name) #2.判斷是否交替圖像,如果是需要設(shè)置初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): #1.調(diào)用父類(lèi)的方法實(shí)現(xiàn) super().update() #2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將設(shè)置到屏幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敵機(jī)精靈""" def __init__(self): #1.調(diào)用父類(lèi)方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片 super().__init__("./images/enemy1.png") #2.設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始速度 self.speed = random.randint(1,3) #3.設(shè)置敵機(jī)的隨機(jī)初始位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0,max_x) def update(self): #1.調(diào)用父類(lèi)方法,讓敵機(jī)在垂直方向上運(yùn)動(dòng) super().update() #2.調(diào)用是否飛出屏幕,如果是,需要將敵機(jī)從精靈組刪除 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: print("敵機(jī)飛出屏幕...") #kill方法將精靈從所有精靈組中移出 self.kill() def __del__(self): pass # print("敵機(jī)掛了 %s" % self.rect) class Hero(GameSprite): """英雄精靈""" def __init__(self): #1.調(diào)用父類(lèi)方法,設(shè)置image/speed super().__init__("./images/me1.png",0) #2.設(shè)置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 #3.創(chuàng)建子彈的精靈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): #英雄在水平方向上移動(dòng) self.rect.x += self.speed #控制英雄不能離開(kāi)屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): print("發(fā)射子彈...") for i in (1,2,3): #1.創(chuàng)建子彈精靈 bullet = Bullet() #2.設(shè)置精靈的位置 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20 #3.將精靈添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): #調(diào)用父類(lèi)方法,設(shè)置子彈圖片,設(shè)置初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png",-2) def update(self): #調(diào)用父類(lèi)方法,讓子彈沿垂直方向飛行 super().update() #判斷子彈是否飛出屏幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): pass # print("子彈被銷(xiāo)毀...")
3、結(jié)果截圖:
更多有趣的經(jīng)典小游戲?qū)崿F(xiàn)專(zhuān)題,分享給大家:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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