Android Shader著色器/渲染器的用法解析
一、介紹
Shader是繪圖過程中的著色器,它有五個子類:
BitmapShader: 位圖渲染
LinearGradient: 線性渲染
SweepGradient: 梯度渲染
RadialGradient: 光束渲染
ComposeShader: 組合渲染
渲染模式:Shader.TileMode
Shader.TileMode.CLAMP: 邊緣拉伸模式,它會拉伸邊緣的一個像素來填充其他區(qū)域。
Shader.TileMode.MIRROR: 鏡像模式,通過鏡像變化來填充其他區(qū)域。需要注意的是,鏡像模式先進行y軸方向的鏡像操作,然后在進行x軸方向上的鏡像操作。
Shader.TileMode.REPEAT:重復(fù)模式,通過復(fù)制來填充其他區(qū)域
下面的圖:X軸是邊緣拉伸模式,Y重復(fù)模式

鏡像模式:xy軸均是鏡像模式

二、效果介紹:
1.BitmapShader: 位圖渲染
構(gòu)造方法:BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
參數(shù):
bitmap:要處理的bitmap對象
tileX:在X軸處理的效果,Shader.TileMode里有三種模式:CLAMP、MIRROR和REPETA
tileY:在Y軸處理的效果,Shader.TileMode里有三種模式:CLAMP、MIRROR和REPETA
我們給畫筆填充一個五角星,然后繪制一條直線
Shader shader[] = new Shader[8]; bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star); shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT); Paint paint = new Paint(); paint.setStyle(Paint.Style.FILL); paint.setStrokeWidth(32); paint.setShader(shader[0]); int lineHeight = 100,lineOffset = 50; canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);

2.LinearGradient: 線性渲染
LinearGradient是顏色線性漸變的著色器。
構(gòu)造函數(shù):
LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
參數(shù):
(x0,y0)表示漸變的起點,(x1,y1)表示漸變的終點坐標(biāo),這兩點都是相對于屏幕坐標(biāo)系。
color0,color1分別表示起點的顏色和終點的顏色。
也傳入多個顏色,和每個顏色的起始位置。
colors[]傳入多個顏色值進去
positions[] 位置數(shù)組
而且當(dāng)positions參數(shù)傳入null時,代表顏色是均勻的填充整個漸變區(qū)域的,顯得比較柔和。
通過兩個構(gòu)造函數(shù)分別畫兩條線:
lineHeight += lineOffset; shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT); paint.setShader(shader[1]); canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint); lineHeight += lineOffset; shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT); paint.setShader(shader[2]); canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

3.SweepGradient: 梯度渲染
SweepGradient是梯度漸變,也稱為掃描式漸變,可以實現(xiàn)雷達掃描效果。
構(gòu)造函數(shù):
SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
參數(shù):
(cx,cy)表示漸變效果的中心點,也就是雷達掃描的圓點。color0和color1表示漸變的起點色和終點色。
顏色漸變是順時針的,從中心點的x軸正方形開始。
注意:這里構(gòu)造函數(shù)并不需要TileMode,因為梯度漸變的邊界相當(dāng)于無限大的。
構(gòu)造函數(shù):
SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
參數(shù):
colors[]顏色數(shù)組
positions數(shù)組,該數(shù)組中每一個position對應(yīng)colors數(shù)組中每個顏色在360度中的相對位置,
position取值范圍為[0,1],0和1都表示3點鐘位置,0.25表示6點鐘位置,0.5表示9點鐘位置,0.75表示12點鐘位置,
通過要個構(gòu)造函數(shù)繪制兩個實心圓,其中第二個圓指定positions
public static final int[] GRADIENT_COLORS = new int[]{
Color.RED,Color.YELLOW,Color.BLUE, Color.GREEN, Color.WHITE, Color.RED };
public static final float[] GRADIENT_POSITONS = new float[]{
0.0f,0.5f,0.55f,0.6f,0.65f,1.0f};
lineHeight += lineOffset +32; shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null); paint.setShader(shader[3]); canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint); shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS); paint.setShader(shader[4]); canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);

4.RadialGradient: 光束渲染
RadialGradient:創(chuàng)建從中心向四周發(fā)散的輻射漸變效果,
構(gòu)造函數(shù):
RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
參數(shù):
centerX 圓心的X坐標(biāo)
centerY 圓心的Y坐標(biāo)
radius 圓的半徑
centerColor 中心顏色
edgeColor 邊緣顏色
構(gòu)造函數(shù):
RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
參數(shù):
colors[]傳入多個顏色值進去,這樣就會用colors數(shù)組中指定的顏色值一起進行顏色線性插值。
stops數(shù)組,該數(shù)組中每一個stop對應(yīng)colors數(shù)組中每個顏色在半徑中的相對位置,
stop[]取值范圍為[0,1],0表示圓心位置,1表示圓周位置。如果stops數(shù)組為null,那么Android會自動為colors設(shè)置等間距的位置。
private float period = 0; //偏移量變化周期值
lineHeight += lineOffset + 150;
shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[5]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);
if ( period < 250 || period >= 650){
period = 250;
}else {
period += 5F;
}
shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[6]);
canvas.drawCircle(450,lineHeight,100,paint);
這里多指定了一個period,設(shè)置為漸變的圓心x軸坐標(biāo),這樣就可以實現(xiàn)滾動的小球

同樣也可以設(shè)置繪制的圓心跟隨滾動:將圓心Y軸坐標(biāo)設(shè)置為period,實現(xiàn)小球從上往下掉的效果
canvas.drawCircle(450,period,100,paint);

5.ComposeShader: 組合渲染
ComposeShader用來組合不同的Shader,可以將兩個不同的Shader組合在一起
構(gòu)造函數(shù):
ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
參數(shù):
shaderA shaderB 兩種渲染效果
mode 疊加效果:PorterDuff圖形混合模式介紹
將bitmapShader和RadialGradient模式復(fù)合
lineHeight += lineOffset + 350; bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head); shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT); shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP); //混合產(chǎn)生新的Shader. shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN); paint.setShader(shader[7]); //以新的Shader繪制一個圓。 canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);
左下角的漸漸模糊的圖片便是組合效果

全部代碼:
//shader 畫筆填充
private void my_shader(Canvas canvas){
//Shader.TileMode是指平鋪模式
//Shader.TileMode.CLAMP是邊緣拉伸模式,它會拉伸邊緣的一個像素來填充其他區(qū)域。
//Shader.TileMode.MIRROR是鏡像模式,通過鏡像變化來填充其他區(qū)域。需要注意的是,鏡像模式先進行y軸方向的鏡像操作,然后在進行x軸方向上的鏡像操作。
//Shader.TileMode.REPEAT是重復(fù)模式,通過復(fù)制來填充其他區(qū)域
//bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
Shader shader[] = new Shader[8];
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);
shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
Paint paint = new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(32);
paint.setShader(shader[0]);
int lineHeight = 100,lineOffset = 50;
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);
//canvas.drawCircle(240,240,100,paint);
//LinearGradient是顏色線性漸變的著色器。
//LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
//(x0,y0)表示漸變的起點,(x1,y1)表示漸變的終點坐標(biāo),這兩點都是相對于屏幕坐標(biāo)系。color0,color1分別表示起點的顏色和終點的顏色。
//LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
//多色漸變的構(gòu)造函數(shù)中,我們可以傳入多個顏色,和每個顏色的占比。而且當(dāng)positions參數(shù)傳入null時,代表顏色是均勻的填充整個漸變區(qū)域的,顯得比較柔和。
lineHeight += lineOffset;
shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader[1]);
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);
lineHeight += lineOffset;
shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader[2]);
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);
//SweepGradient是梯度漸變,也稱為掃描式漸變,效果有點類似與雷達掃描效果。
//SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
// (cx,cy)表示漸變效果的中心點,也就是雷達掃描的圓點。color0和color1表示漸變的起點色和終點色。
// 顏色漸變是順時針的,從中心點的x軸正方形開始。
// 注意:這里構(gòu)造函數(shù)并不需要TileMode,因為梯度漸變的邊界相當(dāng)于無限大的。
//SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
//colors[]顏色數(shù)組
//positions數(shù)組,該數(shù)組中每一個position對應(yīng)colors數(shù)組中每個顏色在360度中的相對位置,
// position取值范圍為[0,1],0和1都表示3點鐘位置,0.25表示6點鐘位置,0.5表示9點鐘位置,0.75表示12點鐘位置,
lineHeight += lineOffset +32;
shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);
paint.setShader(shader[3]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);
shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);
paint.setShader(shader[4]);
canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);
//RadialGradient:創(chuàng)建從中心向四周發(fā)散的輻射漸變效果,其有兩個構(gòu)造函數(shù):
//RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
//centerX 圓心的X坐標(biāo)
//centerY 圓心的Y坐標(biāo)
//radius 圓的半徑
//centerColor 中心顏色
//edgeColor 邊緣顏色
//RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
//colors[]傳入多個顏色值進去,這樣就會用colors數(shù)組中指定的顏色值一起進行顏色線性插值。
// stops數(shù)組,該數(shù)組中每一個stop對應(yīng)colors數(shù)組中每個顏色在半徑中的相對位置,
// stop[]取值范圍為[0,1],0表示圓心位置,1表示圓周位置。如果stops數(shù)組為null,那么Android會自動為colors設(shè)置等間距的位置。
lineHeight += lineOffset + 150;
shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[5]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);
if ( period < 250 || period >= 650){
period = 250;
}else {
period += 5F;
}
shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[6]);
canvas.drawCircle(450,period,100,paint);
//ComposeShader用來組合不同的Shader,可以將兩個不同的Shader組合在一起,它有兩個構(gòu)造函數(shù):
//ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
//ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
lineHeight += lineOffset + 350;
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
//混合產(chǎn)生新的Shader.
shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);
paint.setShader(shader[7]);
//以新的Shader繪制一個圓。
canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);
}
以上這篇Android Shader著色器/渲染器的用法解析就是小編分享給大家的全部內(nèi)容了,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
AndroidStudio 設(shè)置格式化斷行寬度教程
這篇文章主要介紹了AndroidStudio 設(shè)置格式化斷行寬度教程,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2020-03-03
Android開發(fā)調(diào)用WebService的方法示例
這篇文章主要介紹了Android開發(fā)調(diào)用WebService的方法,結(jié)合實例形式較為詳細的分析了Android調(diào)用WebService的原理、實現(xiàn)方法與相關(guān)操作注意事項,需要的朋友可以參考下2017-10-10
Android實現(xiàn)iPhone晃動撤銷輸入功能 Android仿微信搖一搖功能
這篇文章主要為大家詳細介紹了Android實現(xiàn)iPhone晃動撤銷輸入功能,Android仿微信搖一搖功能,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2017-07-07
Android自定義View實現(xiàn)音頻播放圓形進度條
這篇文章主要為大家詳細介紹了Android自定義View實現(xiàn)音頻播放圓形進度條,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2018-06-06

