Unity Shader實(shí)現(xiàn)玻璃材質(zhì)效果
更新時(shí)間:2020年04月28日 15:46:53 作者:ZzEeRO
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實(shí)現(xiàn)玻璃材質(zhì)效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
Unity Shader學(xué)習(xí):玻璃材質(zhì),供大家參考。
主要是通過(guò)反射和折射來(lái)達(dá)到透明的效果,用菲涅爾來(lái)混疊。
shader部分:
Shader "Unlit/Crystal" { Properties { _Cube("Skybox",Cube)=""{} //折射角度 _EtaRatio("EtaRatio", Range(0, 1)) = 0 //菲涅爾系數(shù) _FresnelBias("FresnelBias",float)=0.5 _FresnelScale("FresnelScale",float)=0.5 _FresnelPower("FresnelPower",float)=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct v2f { float3 normalDir:TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 viewDir:TEXCOORD1; }; samplerCUBE _Cube; float _EtaRatio; float _FresnelBias; float _FresnelScale; float _FresnelPower; //計(jì)算視線反射方向(入射角,法線) float3 caculateReflectDir(float3 I, float3 N) { float3 R = I - 2.0f*N*dot(I,N); return R; } //計(jì)算視線折射方向 float3 caculateRefractDir(float3 I, float3 N, float etaRatio) { float cosTheta = dot(-I, N); float cosTheta2 = sqrt(1.f - pow(etaRatio, 2) * (1 - pow(cosTheta, 2))); float3 T = etaRatio * (I + N * cosTheta) - N * cosTheta2; return T; } //計(jì)算菲涅爾效應(yīng) float caculateFresnel(float3 I, float3 N) { float fresnel = max(0, min(1, _FresnelBias + _FresnelScale * pow(min(0.0, 1.0 - dot(I, N)), _FresnelPower))); return fresnel; } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //視線方向 o.viewDir = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz - _WorldSpaceCameraPos); //法線方向 o.normalDir = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal)); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //采樣反射折射后的天空盒顏色 float3 reflectDir = caculateReflectDir(i.viewDir,i.normalDir); float4 reflectCol = texCUBE(_Cube, reflectDir); float3 refractDir = caculateRefractDir(i.viewDir, i.normalDir, _EtaRatio); float4 refractCol = texCUBE(_Cube, refractDir); //視線越垂直折射越小 float fresnel = caculateFresnel(i.viewDir, i.normalDir); float4 col = lerp(refractCol, reflectCol, fresnel); return col; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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