unity shader實(shí)現(xiàn)玻璃折射效果
更新時(shí)間:2020年04月28日 16:19:56 作者:周者
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了unity shader實(shí)現(xiàn)玻璃折射效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實(shí)例為大家分享了unity shader實(shí)現(xiàn)玻璃折射的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
Shader "Unlit/render_reflect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD 100 GrabPass{"_ScreenTex"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 uv : TEXCOORD0; float2 uv2 : TEXCOORD1; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _ScreenTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex); //o.uv.x = 1 - o.uv.x; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture i.uv.xy += float2(0.1,0.1); fixed4 fra = tex2D(_ScreenTex, i.uv.xy/i.uv.w); fixed4 fle = tex2D(_MainTex, i.uv2); // apply fog return lerp(fra, fle, 0.2); } ENDCG } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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