欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

Unity3D Shader實現(xiàn)流光效果

 更新時間:2020年04月29日 09:24:42   作者:skask007  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity3D Shader實現(xiàn)流光效果,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Unity3D Shader實現(xiàn)流光效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

流光效果圖:

演示工程:下載地址

//功能需求:模擬數(shù)據(jù)傳送效果,高亮色塊從模型上方移動到下方
//功能分析:這里采用UV動畫的方式來實現(xiàn),利用Alpha貼圖控制流動的形狀
//  利用Alpha遮罩貼圖,控制模型中哪些地方需要進行流動

Shader "Custom/DataFlowEffect"
{
 Properties
 {
 _MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
 _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
 _Gloss("Gloss",Range(0,255)) = 20.0
 _FlowTex("Flow Tex (A)",2D) = "black"{}
 _FlowColor("Flow Color (RGBA)",Color)=(1,1,1,1)
 _FlowIdleTime("FlowInternal",Range(0,10))=1.0
 _FlowDuring("FlowDuring",Range(0,10))=1.0
 _FlowMaskTex("FlowMasking (A)",2D)="white"{}
 _FlowDirection("FlowDirection",Int)= 0
 _FlowBeginTime("Flow Begin Time",Float)=0
 }

 SubShader
 {
 Tags{"RenderType" = "Opaque" "Queue"="Geometry"}

 Pass
 {
  Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

  CGPROGRAM

  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag

  #include "UnityCG.cginc"
  #include "Lighting.cginc"

  sampler2D _MainTex; //顏色貼圖
  half4 _MainTex_ST; //顏色UV 縮放和偏移
  fixed3 _MainColor; //漫反射顏色
  fixed3 _Specular; //高光顏色
  fixed _Gloss;  //高光度
  sampler2D _FlowTex; //數(shù)據(jù)流圖片
  fixed4 _FlowColor; //數(shù)據(jù)流顏色疊加
  half4 _FlowTex_ST; //數(shù)據(jù)流貼圖UV的縮放和偏移
  fixed _FlowIdleTime; //流動動畫間歇時間
  fixed _FlowDuring; //流動動畫播放時間
  sampler2D _FlowMaskTex; //流動遮罩
  fixed _FlowDirection; //流動方向
  float _FlowBeginTime; //流動效果開始的時間

  struct a2v
  {
  half4 pos: POSITION;
  half3 normal :NORMAL;
  half4 texcoord : TEXCOORD0;
  };

  struct v2f
  {
  half4 position : SV_POSITION;
  half2 uv : TEXCOORD0;
  half3 worldNormal : TEXCOORD1;
  half3 worldPos : TEXCOORD2;
  half2 flowUV : TEXCOORD3;
  };

  v2f vert(a2v i)
  {
  v2f v;
  v.position = UnityObjectToClipPos(i.pos);
  v.uv = i.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  v.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld,i.normal);
  v.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.pos);
  v.flowUV = i.texcoord * _FlowTex_ST.xy + _FlowTex_ST.zw;
  return v;
  }

  //uv - vert的uv坐標
  //scale - 貼圖縮放
  //idleTime - 每次循環(huán)開始后多長時間,開始流動
  //loopTime - 單次流動時間
  fixed4 getFlowColor(half2 uv,int scale,fixed idleTime,fixed loopTime)
  {
  //當(dāng)前運行時間
  half flowTime_ = _Time.y - _FlowBeginTime;

  //上一次循環(huán)開始,到本次循環(huán)開始的時間間隔
  half internal = idleTime + loopTime;

  //當(dāng)前循環(huán)執(zhí)行時間
  half curLoopTime = fmod(flowTime_,internal);

  //每次開始流動之前,有個停止間隔,檢測是否可以流動了
  if(curLoopTime > idleTime)
  {
   //已經(jīng)流動時間
   half actionTime = curLoopTime - idleTime;

   //流動進度百分比
   half actionPercentage = actionTime / loopTime;

   half length = 1.0 / scale;

   //從下往上流動
   //計算方式:設(shè):y = ax + b,其中y為下邊界值,x為流動進度
   //根據(jù)我們要求可以,x=0時y=-length;x=1時y=1;帶入解方程
   half bottomBorder = actionPercentage * (1+length) - length;
   half topBorder = bottomBorder + length;

   //從上往下流動
   //求解方法與上面類似
   if(_FlowDirection < 0)
   {
   topBorder = (-1-length) * actionPercentage + 1 + length;
   bottomBorder = topBorder - length;
   }

   if(uv.y < topBorder && uv.y > bottomBorder)
   {
   half y = (uv.y - bottomBorder) / length;
   return tex2D(_FlowTex,fixed2(uv.x,y)); 
   }
  }

  return fixed4(1,1,1,0);
  }

  fixed4 frag(v2f v):SV_Target
  {
  //計算漫反射系數(shù)
  fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,v.uv) * _MainColor;

  //計算環(huán)境光
  fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;


  fixed3 worldNormal = normalize(v.worldNormal);    //世界坐標的法線方向
  fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(v.worldPos)); //世界坐標的光照方向
  fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v.worldPos)); //世界坐標的視角方向

  //計算漫反射顏色,采用Half-Lambert模型
  fixed3 lightColor = _LightColor0.rgb;
  fixed3 diffuse = lightColor * albedo * max(0,0.5*dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5);

  //計算高光,采用Blinn-Phone高光模型
  fixed3 halfDir = normalize(worldViewDir + worldLightDir);
  fixed3 specColor = _Specular * lightColor * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);

  //疊加流動貼圖  
  fixed4 flowColor = getFlowColor(v.uv,_FlowTex_ST.y,_FlowIdleTime,_FlowDuring); 
  fixed4 flowMaskColor = tex2D(_FlowMaskTex,v.uv);

  //與遮罩貼圖進行混合,只顯示遮罩貼圖不透明的部分
  flowColor.a = flowMaskColor.a * flowColor.a * _FlowColor.a;

  fixed3 finalDiffuse = lerp(diffuse,_FlowColor,flowColor.a);

  return fixed4(ambient + finalDiffuse+specColor,1);
  }

  ENDCG
 }
 }
 Fallback "Diffuse"
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

您可能感興趣的文章:

相關(guān)文章

  • C#中Abstract 、Virtual和Override的使用及區(qū)別

    C#中Abstract 、Virtual和Override的使用及區(qū)別

    C#中virtual,abstract,override用于方法重載,子類覆蓋了父類的相同方法,父類中的實現(xiàn)不可能再被外面調(diào)用。本文給大家重點介紹C#中Abstract 、Virtual和Override的使用及區(qū)別,需要的朋友參考下吧
    2021-06-06
  • C#中匿名方法與委托的關(guān)系介紹

    C#中匿名方法與委托的關(guān)系介紹

    這篇文章介紹了C#中匿名方法與委托的關(guān)系,文中通過示例代碼介紹的非常詳細。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2022-08-08
  • C#實現(xiàn)WinForm捕獲最小化事件的方法

    C#實現(xiàn)WinForm捕獲最小化事件的方法

    這篇文章主要介紹了C#實現(xiàn)WinForm捕獲最小化事件的方法,需要的朋友可以參考下
    2014-08-08
  • C#中Socket與Unity相結(jié)合示例代碼

    C#中Socket與Unity相結(jié)合示例代碼

    這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#中Socket與Unity相結(jié)合的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友可以參考借鑒,下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧。
    2017-10-10
  • Unity后處理效果之邊角壓暗

    Unity后處理效果之邊角壓暗

    這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity后處理效果之邊角壓暗,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2021-03-03
  • 泛型編程去掉字段重復(fù)數(shù)據(jù)的方法

    泛型編程去掉字段重復(fù)數(shù)據(jù)的方法

    這篇文章主要介紹了泛型去掉字段重復(fù)數(shù)據(jù)的方法,大家參考使用吧
    2014-01-01
  • C#中把任意類型的泛型集合轉(zhuǎn)換成SQLXML數(shù)據(jù)格式的實例

    C#中把任意類型的泛型集合轉(zhuǎn)換成SQLXML數(shù)據(jù)格式的實例

    本文主要分享了C#中把任意類型的泛型集合轉(zhuǎn)換成SQLXML數(shù)據(jù)格式的實例代碼。具有很好的參考價值,需要的朋友可以看下
    2016-12-12
  • 對WPF中的TreeView實現(xiàn)右鍵選定

    對WPF中的TreeView實現(xiàn)右鍵選定

    這篇文章介紹了WPF實現(xiàn)右鍵選定TreeView的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細。對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2022-06-06
  • C#利用GDI繪制常見圖形和文字

    C#利用GDI繪制常見圖形和文字

    本文主要介紹了C#中利用GDI來繪制圖形和文字的方法,并提供的簡單的示例供大家參考學(xué)習(xí),希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶐椭?/div> 2016-03-03
  • C#的TimeSpan案例詳解

    C#的TimeSpan案例詳解

    這篇文章主要介紹了C#的TimeSpan案例詳解,本篇文章通過簡要的案例,講解了該項技術(shù)的了解與使用,以下就是詳細內(nèi)容,需要的朋友可以參考下
    2021-08-08

最新評論