Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D游戲迷霧
本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D游戲迷霧的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
先看效果吧。


我使用的是屏幕后處理效果,首先先去Photoshop做一張圖片如下,用畫筆點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)就可以了,使用它來對(duì)攝像機(jī)截取的圖片進(jìn)行處理。

在攝像機(jī)上添加腳本文件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestScript : MonoBehaviour
{
[Range(0,3)]
public float Lerp = 0;//使用它來調(diào)整可視區(qū)域的大小
public Texture2D MaskTex;
public Shader ScreanShader;
public Material GetMaterial
{
get
{
if(_material ==null) _material = new Material(ScreanShader);
return _material;
}
}
private Material _material = null;
//src是攝像機(jī)截取到的照片,dest是處理過的圖片
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
GetMaterial.SetTexture("_MainTex", src);
GetMaterial.SetTexture("_MaskTex", MaskTex);
GetMaterial.SetFloat("_Lerp", Lerp);
Graphics.Blit(src, dest, GetMaterial);
}
}
對(duì)應(yīng)的shader,思路就是把MaskTex的顏色翻轉(zhuǎn)一下然后直接乘上去就可以了,小數(shù)越乘越小,越小顏色越黑。
Shader "Wzhhh/MyShader2" {
Properties{
_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
_Lerp("Lerp",Range(0,3)) = 1
}
SubShader{
Pass{
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MaskTex;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _AlphaBase;
float _Lerp;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v i) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(i.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f o) :SV_TARGET{
fixed4 color = tex2D(_MaskTex, o.uv);
color.r = 1 - color.r;
color.g = 1 - color.g;
color.b = 1 - color.b;
fixed4 color2 = tex2D(_MainTex, o.uv);
color2.r *= color.r*_Lerp;
color2.g *= color.g*_Lerp;
color2.b *= color.b*_Lerp;
return color2;
}
ENDCG
}
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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