Unity shader實現(xiàn)頂點動畫波動效果
更新時間:2020年04月29日 11:51:58 作者:elegentbeauty
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity shader實現(xiàn)頂點動畫波動效果,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了Unity shader實現(xiàn)頂點動畫的具體代碼,供大家參考,具體內容如下
需要了解的背景知識:
波動實例:y= Asin(ωx+φ)
φ:決定波形與X軸位置關系或橫向移動距離(左加右減)
ω:決定周期(最小正周期T=2Π/|ω|)
A:決定峰值(縱向拉伸壓縮的倍數(shù))
頂點著色器的主要計算:
1.頂點位置
2.矩陣轉換
片段著色器
1.紋理尋址
2.燈光作用
_Time表示時間周期 float4(t/20, t, t*2, t*3)
Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white"{} //紋理 _Arange("Amplitute", float) = 1 _Frequency("Frequency", float) = 2//波動頻率 _Speed("Speed",float) = 0.5//控制紋理移動的速度 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv:TEXCOORD0; float4 vertex:SV_POSITION; }; float _Frequency; float _Arange; float _Speed; v2f vert(appdata v) { v2f o; float timer = _Time.y *_Speed; //變化之前做一個波動 y= Asin(ωx+φ) float waver = _Arange*sin(timer + v.vertex.x *_Frequency); v.vertex.y = v.vertex.y + waver; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.uv;; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag(v2f i) :SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
運行效果圖如下:
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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