Unity Shader實(shí)現(xiàn)裁切效果
Unity Shader學(xué)習(xí):裁切效果,供大家參考,具體內(nèi)容如下
之前看到有人問(wèn)關(guān)于物體裁切方面的問(wèn)題,初學(xué)shader的話可能搞得不是很明白,這里提供下比較簡(jiǎn)單的思路,有需要的話可以直接使用。(關(guān)于切面縫合還沒(méi)有找到比較好的方法)
裁切原理:將世界空間中像素y值(垂直裁切)大于物體自身坐標(biāo)y值一定范圍的直接discard。

c#部分:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DiscardTest : MonoBehaviour {
private Material m;
private void Start()
{
m = GetComponent<MeshRenderer>().material;
}
void Update () {
m.SetFloat("_YFactor", transform.position.y);
}
}
shader部分:
Shader "Unlit/3DdiscardTest"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//裁切的范圍(根據(jù)實(shí)際物體大小而定,通過(guò)C#賦值)
_DiscardFactor("DiscardFactor",Range(-0.51,0.55)) = 0.0
//切口光的顏色
_LightColor("LightColor",Color) = (1,1,1,1)
//光的寬度
_LightWidth("LightWidth",Range(0.0,0.1))=0.05
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
//不關(guān)閉背面剔除的話看不到物體內(nèi)側(cè)
Cull off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float _YFactor;
float _DiscardFactor;
float4 _LightColor;
float _LightWidth;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float factor = _YFactor-i.worldPos.y + _DiscardFactor;
//_YFactor-i.worldPos.y=0時(shí)像素為物體中心,大于0像素在下面,小于0像素在上面,_DiscardFactor越小,factor越小,下面保留的就越少
if (factor<0)
{
discard;
}
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
//factor<0的部分已經(jīng)被裁減,剩下的部分在加個(gè)邊界做切面的描邊
if (factor < _LightWidth)
{
return _LightColor;
}
return color;
//優(yōu)化了上面if的寫法,等價(jià),但是看起來(lái)比較繞
//float lerpFactor=saturate(sign(_LightWidth -factor));
//return color * (1 - lerpFactor) + lerpFactor * _LightColor;
}
ENDCG
}
}
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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