Unity Shader實(shí)現(xiàn)2D水流效果
水流的模擬主要運(yùn)用了頂點(diǎn)變換和紋理動(dòng)畫的結(jié)合;
頂點(diǎn)變換中,利用正弦函數(shù)模擬河流的大致形態(tài),例如波長(zhǎng),振幅等。
紋理動(dòng)畫中,將紋理坐標(biāo)朝某一方向持續(xù)滾動(dòng)以形成流動(dòng)的效果。
腳本如下:
Shader "MyUnlit/ScrollWater" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1) //控制水流波動(dòng)的幅度,也就是三角函數(shù)中的振幅(值域范圍) _Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3 //控制周期的長(zhǎng)度,值越大,周期越短,頻率越高 _InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=1 //流動(dòng)速度,用于紋理變換 _Speed("Speed",float)=0.1 } SubShader { //頂點(diǎn)動(dòng)畫需要禁用合P處理 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"} Pass { //透明度混合:關(guān)閉深度寫入+設(shè)置混合狀態(tài)+禁用剔除(雙面渲染) Tags{"lightmode"="forwardbase"} ZWrite off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; float _Magnitude; float _InvWaveLength; float _Speed; v2f vert (appdata v) { v2f o; float4 offset; //這里的方向可以自己選擇,這里選擇偏移x方向,其他方向的偏移保持不變 offset.yzw = float3(0, 0, 0); //利用正弦函數(shù)模擬河流整體的形狀,最后乘以振幅 offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset); //對(duì)uv進(jìn)行某一方向的滾動(dòng)以模擬水流,這里選擇v向 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb *= _Color.rgb; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } FallBack "Transparent/VertexLit" }
P.S.需要把紋理的導(dǎo)入設(shè)置改為Repeat(重復(fù))
效果如下:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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