Unity3D Shader實(shí)現(xiàn)鏡子效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D Shader實(shí)現(xiàn)鏡子效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下/p>
Shader部分代碼:
Shader "Custom/FanShe" { Properties{ _MainTex("Albedo",2D) = "white"{} _MainTint("Diffuse Color",Color)=(1,1,1,1) _Cubemap("Cubemap",CUBE) = ""{} _ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,1.0))=0.5 } SubShader{ Tags{"RenderType"="Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; }; sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cubemap; fixed4 _MainTint; half _ReflAmount; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint; o.Albedo = c.rgb; o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl)*_ReflAmount; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
C#部分代碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Shader_FanShe : MonoBehaviour { public Cubemap cubeMap; public Camera cam; Material curmat; // Use this for initialization void Start () { InvokeRepeating("change", 1, 0.1f); curmat = gameObject.GetComponent<Renderer>().material; if (curmat == null) { Debug.Log("cw"); } } // Update is called once per frame void Update () { } void change() { cam.transform.rotation = Quaternion.identity; cam.RenderToCubemap(cubeMap); curmat.SetTexture("_Cubemap",cubeMap); } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
用C#實(shí)現(xiàn)啟動(dòng)另一程序的方法實(shí)例
一段實(shí)例代碼,程序的目的是使用C#實(shí)現(xiàn)啟動(dòng)另一程序的方法。技術(shù)總監(jiān)給出了我們這樣一個(gè)有效的啟動(dòng)程序的有效方法,現(xiàn)在和大家分享下2013-07-07C#判斷指定驅(qū)動(dòng)器是否已經(jīng)準(zhǔn)備就緒的方法
這篇文章主要介紹了C#判斷指定驅(qū)動(dòng)器是否已經(jīng)準(zhǔn)備就緒的方法,涉及C#針對(duì)硬件IO操作的技巧,需要的朋友可以參考下2015-04-04C#實(shí)現(xiàn)自由組合本地緩存、分布式緩存和數(shù)據(jù)查詢(xún)
這篇文章介紹了C#實(shí)現(xiàn)本地緩存、分布式緩存和數(shù)據(jù)查詢(xún)的方法,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2022-07-07C#實(shí)現(xiàn)寫(xiě)入與讀出文本文件的實(shí)例代碼
本篇文章是對(duì)使用C#實(shí)現(xiàn)寫(xiě)入與讀出文本文件的方法進(jìn)行了詳細(xì)的分析介紹,需要的朋友參考下2013-05-05深入淺出掌握Unity ShaderLab語(yǔ)法基礎(chǔ)
Unity中所有Shader文件都通過(guò)一種陳述性語(yǔ)言進(jìn)行描述,稱(chēng)為“ShaderLab”, 這篇文章主要介紹了Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門(mén)基礎(chǔ),需要的朋友可以參考下2023-05-05C#實(shí)現(xiàn)掃描槍掃描二維碼并打印(實(shí)例代碼)
這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)掃描槍掃描二維碼并打印,本文通過(guò)實(shí)例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2020-01-01Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的虛擬搖桿
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的虛擬搖桿,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-04-04