Unity Shader模擬玻璃效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)玻璃效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
Shader "Glass Refraction" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
_RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
// 1.隊(duì)列設(shè)置成透明的可以保證渲染該物體的時(shí)候,其他所有不透明的物體都已經(jīng)被渲染到屏幕上了
// 這樣GrabPass保存屏幕圖像的時(shí)候才能完整
// 2.渲染類型設(shè)置為不透明是為了使用著色器替換的時(shí)候,物體可以在被需要時(shí)正確的渲染
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
// 抓取屏幕圖像并保存到紋理 _RefractionTex 中
GrabPass { "_RefractionTex" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
samplerCUBE _Cubemap;
float _Distortion;
fixed _RefractAmount;
sampler2D _RefractionTex;
// 可以得到系統(tǒng)保存的紋素的尺寸大小 1/256,1/512
// 對(duì)屏幕圖像坐標(biāo)采樣進(jìn)行偏移的時(shí)候需要使用該變量
float4 _RefractionTex_TexelSize;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD0;
float4 uv : TEXCOORD1;
float4 TtoW0 : TEXCOORD2;
float4 TtoW1 : TEXCOORD3;
float4 TtoW2 : TEXCOORD4;
};
v2f vert (a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// 得到對(duì)應(yīng)被抓取的屏幕圖像的采樣坐標(biāo)
o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
// 原圖和法線貼圖公用同一套UV坐標(biāo),進(jìn)行紋理偏移縮放設(shè)置
o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
// 世界方向
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 法線世界方向
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 切線世界方向
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
// 世界副切線方向
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
// 定義:切線空間到世界空間的變換矩陣
// 所有的TBN都從切線空間轉(zhuǎn)換到了世界空間
o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 世界空間
float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
// 世界空間下的觀察方向
fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
// 對(duì)法線貼圖進(jìn)行采樣,并使用UnpackNormal解壓*2-1,但實(shí)際上法線貼圖在切線空間下
// 所以需要將bump從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間
fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
// 對(duì)采樣坐標(biāo)進(jìn)行偏移
float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;
// 對(duì)屏幕紋理進(jìn)行采樣
fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;
// 將bump從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間
// TtoW0的xyz:T的X,B的X,N的X
// 用點(diǎn)積得到一個(gè)常量
bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
// 用法線貼圖求反射方向
fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);
// 主紋理采樣
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
// 對(duì)_Cubemap進(jìn)行紋理采樣,使用反射方向
fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;
// 反射顏色+折射顏色
fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;
return fixed4(finalColor, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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