Vue使用Three.js加載glTF模型的方法詳解
前言
Three.js是一個(gè)跨瀏覽器的腳本,使用JavaScript函數(shù)庫(kù)或API來(lái)在網(wǎng)頁(yè)瀏覽器中創(chuàng)建和展示動(dòng)畫(huà)的三維計(jì)算機(jī)圖形,基于WebGL實(shí)現(xiàn),對(duì)WebGL進(jìn)行了進(jìn)一步的封裝,簡(jiǎn)化了多數(shù)復(fù)雜的接口。
Three.js支持包括 .obj、.gltf等類(lèi)型的模型結(jié)構(gòu)。glTF(GL傳輸格式)是Khronos的一個(gè)開(kāi)放項(xiàng)目,它為3D資產(chǎn)提供了一種通用的、可擴(kuò)展的格式,這種格式既高效又與現(xiàn)代web技術(shù)高度互操作。
obj格式的模型只支持頂點(diǎn)、法線、紋理坐標(biāo)和基本材質(zhì),而glTF模型除上述所有內(nèi)容外,glTF還提供了如下功能:
層級(jí)對(duì)象
場(chǎng)景信息(光源,相機(jī))
骨骼結(jié)構(gòu)與動(dòng)畫(huà)
更可靠的材質(zhì)和著色器
一、安裝引入Three.js
npm install three
在需要使用3D模型的頁(yè)面導(dǎo)入包:
import * as Three from "three"
在Vue中導(dǎo)入glTF模型需要使用 Three.js 中的 GLTFLoader:
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
// 導(dǎo)入軌道模型控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls
二、頁(yè)面DOM元素渲染
在Vue中,我們需要使用一個(gè) div 元素來(lái)作為3D模型的容器:
<div id="container"></div>
頁(yè)面打開(kāi)之后,Three.js會(huì)給 div 元素添加一個(gè) canvas 子元素用來(lái)作為3D模型的畫(huà)布。
三、初始化
Three.js中最重要的三大組件:
場(chǎng)景——Scene
相機(jī)——Camera
渲染器——Renderer
初始化:
mounted(){
this.initScene()
this.initContainer()
this.initCamera()
this.initRenderer()
this.initControls()
},
methods:{
initModelContainer() {
this.model_container = document.getElementById("container");
this.model_container.style.height = window.innerHeight + "px";
this.model_container.style.width = window.innerWidth + "px";
this.height = this.model_container.clientHeight;
this.width = this.model_container.clientWidth;
},
initScene() {
this.scene = new Three.Scene();
},
initCamera() {
// 照相機(jī)
this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, this.width / this.height, 0.01, 1000);
this.camera.position.set(-100, 60, 0);
},
initRenderer() {
this.renderer = new Three.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
this.renderer.setSize(this.width, this.height);
// 兼容高清屏幕
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 消除canvas的外邊框
this.renderer.domElement.style.outline = "none";
this.model_container.appendChild(this.renderer.domElement);
},
initControls() {
this.orbitControls = new OrbitControls(
this.camera,
this.renderer.domElement
);
// 慣性
this.orbitControls.enableDamping = true;
// 動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù)
this.orbitControls.dampingFactor = 0.25;
// 縮放
this.orbitControls.enableZoom = true;
// 右鍵拖拽
this.orbitControls.enablePan = true;
// 水平旋轉(zhuǎn)范圍
this.orbitControls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 6;
this.orbitControls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6;
// 垂直旋轉(zhuǎn)范圍
this.orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 6;
this.orbitControls.minPolarAngle = -Math.PI / 6;
},
}
四、導(dǎo)入glTF模型
將你的 gltf 模型放在 Vue 項(xiàng)目中的 public 文件夾下,注意,只有將 gltf 模型放在靜態(tài)資源文件夾下才能被訪問(wèn)到。
在鉤子函數(shù) mounted 中進(jìn)行模型加載:
mounted(){
this.loadModel()
},
methods:{
loadModel(){
let that = this
// gltf模型加載器
let loader = new GLTFLoader()
return new Promise(function(resolve, reject){
loader.load(
// 模型在 /public/static/building/文件夾下
"static/building/scene.gltf",
gltf => {
console.log(gltf)
gltf.scene.traverse(object => {
// 修改模型材質(zhì)
let material = ...
object.material = material
})
let group = new Three.Group()
group.add(gltf.scene)
let box = new Three.Box3()
box.setFromObject(group)
let wrapper = new Three.Object3D()
wrapper.add(group)
// 根據(jù)自己模型的大小設(shè)置位置
wrapper.position.set(100, -300, 120)
// 將模型加入到場(chǎng)景中 ! important
that.scene.add(wrapper)
},
xhr => {
// 模型加載期間的回調(diào)函數(shù)
console.log(`${(xhr.loaded / xhr.total) * 100% building model loaded`
);
},
error => {
// 模型加載出錯(cuò)的回調(diào)函數(shù)
console.log("error while loading", error);
reject("load model error", error);
}
)
})
}
}
啟動(dòng)項(xiàng)目,模型導(dǎo)入成功,可以根據(jù)自己的需求為模型渲染材質(zhì)。
總結(jié)
到此這篇關(guān)于Vue使用Three.js加載glTF模型的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Vue用Three.js加載glTF模型內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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