python3實(shí)現(xiàn)簡單飛機(jī)大戰(zhàn)
本文實(shí)例為大家分享了python3實(shí)現(xiàn)簡單飛機(jī)大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
游戲分為兩個部分:1.主程序 2.游戲工具
主程序?qū)崿F(xiàn):游戲循環(huán),事件監(jiān)聽,圖形繪制,位置更新,碰撞檢測
游戲工具:封裝背景精靈,子彈精靈,英雄精靈,敵機(jī)精靈
開發(fā)環(huán)境:pycharm 2018,python3 ,pygame
效果圖:

目錄結(jié)構(gòu):

代碼:
plane_main.py
# coding=utf8
"""
游戲主程序
"""
# 系統(tǒng)模塊
import random
# 第三方模塊
import pygame
# 自定義模塊
from plane_sprites import * # 導(dǎo)入模塊中所有成員
class PlaneGame(object):
"""
游戲主程序
"""
def __init__(self):
"""
游戲初始化
"""
# 1.創(chuàng)建游戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.創(chuàng)建游戲時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.創(chuàng)建精靈和精靈組
self.__create_sprites()
# 4.設(shè)置定時器事件創(chuàng)建敵機(jī)
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 100)
# 5.發(fā)射子彈的定時器
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
"""
創(chuàng)建游戲精靈
:return:
"""
# 1.創(chuàng)建背景精靈和精靈組
bg1 = Backgroud()
bg2 = Backgroud(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 2.創(chuàng)建英雄精靈
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
# 3.創(chuàng)建敵機(jī)精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
def start_game(self):
"""
開始游戲循環(huán)
:return:
"""
print("開始游戲")
while True:
# 1.設(shè)置游戲屏幕的刷新頻率
self.clock.tick(FRAME_PRE_SEC)
# 2.游戲事件監(jiān)聽
self.__event_handler()
# 3.精靈碰撞檢測
self.check_collide()
# 4.更新和繪制精靈組
self.update_sprites()
# 5.更新顯示圖像
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
"""
事件監(jiān)聽處理
:return:
"""
for event in pygame.event.get():
# 判斷是否退出游戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機(jī)出場")
# 1.創(chuàng)建敵機(jī)精靈
enemy = Enemy()
# 2.將敵機(jī)精靈添加到精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 1
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -1
else:
self.hero.speed = 0
elif event.type == pygame.KEYUP:
# 1.按鍵抬起不在移動
self.hero.speed = 0
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
# 英雄發(fā)射子彈
self.hero.fire()
else:
print(event.type)
def check_collide(self):
"""
精靈碰撞檢測
:return:
"""
# 1.子彈摧毀敵機(jī)
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2.敵機(jī)撞毀英雄
"""
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
self.hero.kill()
PlaneGame.__game_over()
"""
def update_sprites(self):
"""
更新精靈的位置
:return:
"""
# 更新位置
self.back_group.update()
self.hero_group.update()
self.enemy_group.update()
self.hero.bullets.update()
# 繪制圖形到屏幕
self.back_group.draw(self.screen)
self.hero_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
"""
游戲結(jié)束的處理
:return:
"""
pygame.quit()
exit()
if __name__ == "__main__": # 模塊內(nèi)置屬性__name__默認(rèn)為"__main__",主要為了方便測試
# 1.創(chuàng)建游戲?qū)ο?
game = PlaneGame()
# 2.開始游戲
game.start_game()
plane_sprites.py
# coding=utf8
"""
游戲精靈
"""
# 系統(tǒng)模塊
import random
# 第三方模塊
import pygame
# 自定義模塊
from plane_sprites import * # 導(dǎo)入模塊中所有成員
# 游戲常量 ,python中沒有意義上的常量,一般字母全部大寫就是認(rèn)為是常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 游戲屏幕大小設(shè)定
FRAME_PRE_SEC = 60 # 設(shè)置游戲屏幕的刷新頻率
# 游戲圖片的路徑
BACKGROUND_IMAGE_NAME = "./images/background.png"
HERO_IMAGE_NAME = "./images/hero.png"
ENEMY_IMAGE_NAME = "./images/enemy.png"
BULLET_IMAGE_NAME = "./images/bullet.png"
# 創(chuàng)建定時器
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprites(pygame.sprite.Sprite):
"""
飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈基類
"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 調(diào)用父類的初始化方法
super().__init__()
# 加載圖片到內(nèi)存
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 獲取圖像的初始位置
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 垂直方向向下移動
self.rect.y += self.speed
class Backgroud(GameSprites):
"""
游戲背景精靈
"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1.調(diào)用父類創(chuàng)建精靈
super().__init__(BACKGROUND_IMAGE_NAME)
# 2.判斷是否在屏幕上方
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.調(diào)用父類的實(shí)現(xiàn)
super().update()
# 2.判斷背景是否飛出屏幕,如果是將背景設(shè)置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Hero(GameSprites):
"""
游戲英雄精靈
"""
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類設(shè)置圖像和速度
super().__init__(HERO_IMAGE_NAME, 0)
# 2.設(shè)置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3.創(chuàng)建子彈精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 1.英雄在水平方向移動
self.rect.x += self.speed
# 2.控制英雄不飛出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
for i in (0, 1, 2):
# 1.創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
# 2.設(shè)置精靈位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Enemy(GameSprites):
"""
敵機(jī)精靈
"""
def __init__(self):
super().__init__(ENEMY_IMAGE_NAME)
# 1.指定敵機(jī)的初始速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 2.指定敵機(jī)的隨機(jī)位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行
super().update()
# 2.判斷是否飛出屏幕,如果是則從精靈組中刪除敵機(jī)
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 自動銷毀,調(diào)用__del()__內(nèi)置方法
self.kill()
def __del__(self):
print("敵機(jī)消失 %s" % self.rect)
class Bullet(GameSprites):
"""
子彈精靈
"""
def __init__(self):
super().__init__(BULLET_IMAGE_NAME, -2)
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
background.png 480*700

bullet.png 10*20

enemy.png 80*85

hero.png 120*125

游戲圖形,為隨意作畫,僅供參考。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Python利用itchat對微信中好友數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)簡單分析的方法
Python 熱度一直很高,我感覺這就是得益于擁有大量的包資源,極大的方便了開發(fā)人員的需求。下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Python利用itchat實(shí)現(xiàn)對微信中好友數(shù)據(jù)進(jìn)行簡單分析的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下。2017-11-11
用Python實(shí)現(xiàn)一個模仿UP主彈幕控制的直播間功能
up主通過代碼實(shí)現(xiàn)了實(shí)時讀取直播間里的彈幕內(nèi)容,進(jìn)而控制自己的電腦,把彈幕翻譯成指令操控《賽博朋克2077》游戲,這篇文章主要介紹了用Python實(shí)現(xiàn)一個模仿UP主彈幕控制的直播間功能,需要的朋友可以參考下2021-12-12
Python函數(shù)參數(shù)匹配模型通用規(guī)則keyword-only參數(shù)詳解
Python3對函數(shù)參數(shù)的排序規(guī)則更加通用化了,即Python3 keyword-only參數(shù),該參數(shù)即為必須只按照關(guān)鍵字傳遞而不會有一個位置參數(shù)來填充的參數(shù)。這篇文章主要介紹了Python函數(shù)參數(shù)匹配模型通用規(guī)則keyword-only參數(shù),需要的朋友可以參考下2019-06-06
使用Python Pandas處理億級數(shù)據(jù)的方法
這篇文章主要介紹了使用Python Pandas處理億級數(shù)據(jù)的方法,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧2019-06-06
Python實(shí)現(xiàn)簡單飛機(jī)大戰(zhàn)
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Python實(shí)現(xiàn)簡單飛機(jī)大戰(zhàn),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-07-07
Python實(shí)現(xiàn)對桌面進(jìn)行實(shí)時捕捉畫面的方法詳解
最近在研究目標(biāo)檢測方面的小東西,需要到對桌面進(jìn)行實(shí)時捕捉畫面。所以本文來用Python實(shí)現(xiàn)簡單的對桌面進(jìn)行實(shí)時捕捉畫面,感興趣的可以了解一下2023-01-01
對Pytorch神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)初始化kaiming分布詳解
今天小編就為大家分享一篇對Pytorch神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)初始化kaiming分布詳解,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2019-08-08

