python3實(shí)現(xiàn)簡單飛機(jī)大戰(zhàn)
本文實(shí)例為大家分享了python3實(shí)現(xiàn)簡單飛機(jī)大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
游戲分為兩個(gè)部分:1.主程序 2.游戲工具
主程序?qū)崿F(xiàn):游戲循環(huán),事件監(jiān)聽,圖形繪制,位置更新,碰撞檢測(cè)
游戲工具:封裝背景精靈,子彈精靈,英雄精靈,敵機(jī)精靈
開發(fā)環(huán)境:pycharm 2018,python3 ,pygame
效果圖:
目錄結(jié)構(gòu):
代碼:
plane_main.py
# coding=utf8 """ 游戲主程序 """ # 系統(tǒng)模塊 import random # 第三方模塊 import pygame # 自定義模塊 from plane_sprites import * # 導(dǎo)入模塊中所有成員 class PlaneGame(object): """ 游戲主程序 """ def __init__(self): """ 游戲初始化 """ # 1.創(chuàng)建游戲窗口 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 2.創(chuàng)建游戲時(shí)鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.創(chuàng)建精靈和精靈組 self.__create_sprites() # 4.設(shè)置定時(shí)器事件創(chuàng)建敵機(jī) pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 100) # 5.發(fā)射子彈的定時(shí)器 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprites(self): """ 創(chuàng)建游戲精靈 :return: """ # 1.創(chuàng)建背景精靈和精靈組 bg1 = Backgroud() bg2 = Backgroud(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 2.創(chuàng)建英雄精靈 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) # 3.創(chuàng)建敵機(jī)精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() def start_game(self): """ 開始游戲循環(huán) :return: """ print("開始游戲") while True: # 1.設(shè)置游戲屏幕的刷新頻率 self.clock.tick(FRAME_PRE_SEC) # 2.游戲事件監(jiān)聽 self.__event_handler() # 3.精靈碰撞檢測(cè) self.check_collide() # 4.更新和繪制精靈組 self.update_sprites() # 5.更新顯示圖像 pygame.display.update() def __event_handler(self): """ 事件監(jiān)聽處理 :return: """ for event in pygame.event.get(): # 判斷是否退出游戲 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: print("敵機(jī)出場(chǎng)") # 1.創(chuàng)建敵機(jī)精靈 enemy = Enemy() # 2.將敵機(jī)精靈添加到精靈組 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == pygame.KEYDOWN: keys_pressed = pygame.key.get_pressed() if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 1 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -1 else: self.hero.speed = 0 elif event.type == pygame.KEYUP: # 1.按鍵抬起不在移動(dòng) self.hero.speed = 0 elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: # 英雄發(fā)射子彈 self.hero.fire() else: print(event.type) def check_collide(self): """ 精靈碰撞檢測(cè) :return: """ # 1.子彈摧毀敵機(jī) pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 2.敵機(jī)撞毀英雄 """ enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) if len(enemies) > 0: self.hero.kill() PlaneGame.__game_over() """ def update_sprites(self): """ 更新精靈的位置 :return: """ # 更新位置 self.back_group.update() self.hero_group.update() self.enemy_group.update() self.hero.bullets.update() # 繪制圖形到屏幕 self.back_group.draw(self.screen) self.hero_group.draw(self.screen) self.enemy_group.draw(self.screen) self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): """ 游戲結(jié)束的處理 :return: """ pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 模塊內(nèi)置屬性__name__默認(rèn)為"__main__",主要為了方便測(cè)試 # 1.創(chuàng)建游戲?qū)ο? game = PlaneGame() # 2.開始游戲 game.start_game()
plane_sprites.py
# coding=utf8 """ 游戲精靈 """ # 系統(tǒng)模塊 import random # 第三方模塊 import pygame # 自定義模塊 from plane_sprites import * # 導(dǎo)入模塊中所有成員 # 游戲常量 ,python中沒有意義上的常量,一般字母全部大寫就是認(rèn)為是常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 游戲屏幕大小設(shè)定 FRAME_PRE_SEC = 60 # 設(shè)置游戲屏幕的刷新頻率 # 游戲圖片的路徑 BACKGROUND_IMAGE_NAME = "./images/background.png" HERO_IMAGE_NAME = "./images/hero.png" ENEMY_IMAGE_NAME = "./images/enemy.png" BULLET_IMAGE_NAME = "./images/bullet.png" # 創(chuàng)建定時(shí)器 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprites(pygame.sprite.Sprite): """ 飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈基類 """ def __init__(self, image_name, speed=1): # 調(diào)用父類的初始化方法 super().__init__() # 加載圖片到內(nèi)存 self.image = pygame.image.load(image_name) # 獲取圖像的初始位置 self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self, *args): # 垂直方向向下移動(dòng) self.rect.y += self.speed class Backgroud(GameSprites): """ 游戲背景精靈 """ def __init__(self, is_alt=False): # 1.調(diào)用父類創(chuàng)建精靈 super().__init__(BACKGROUND_IMAGE_NAME) # 2.判斷是否在屏幕上方 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.調(diào)用父類的實(shí)現(xiàn) super().update() # 2.判斷背景是否飛出屏幕,如果是將背景設(shè)置到屏幕上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Hero(GameSprites): """ 游戲英雄精靈 """ def __init__(self): # 1.調(diào)用父類設(shè)置圖像和速度 super().__init__(HERO_IMAGE_NAME, 0) # 2.設(shè)置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 # 3.創(chuàng)建子彈精靈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 1.英雄在水平方向移動(dòng) self.rect.x += self.speed # 2.控制英雄不飛出屏幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): for i in (0, 1, 2): # 1.創(chuàng)建子彈精靈 bullet = Bullet() # 2.設(shè)置精靈位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) class Enemy(GameSprites): """ 敵機(jī)精靈 """ def __init__(self): super().__init__(ENEMY_IMAGE_NAME) # 1.指定敵機(jī)的初始速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 2.指定敵機(jī)的隨機(jī)位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行 super().update() # 2.判斷是否飛出屏幕,如果是則從精靈組中刪除敵機(jī) if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # 自動(dòng)銷毀,調(diào)用__del()__內(nèi)置方法 self.kill() def __del__(self): print("敵機(jī)消失 %s" % self.rect) class Bullet(GameSprites): """ 子彈精靈 """ def __init__(self): super().__init__(BULLET_IMAGE_NAME, -2) self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
background.png 480*700
bullet.png 10*20
enemy.png 80*85
hero.png 120*125
游戲圖形,為隨意作畫,僅供參考。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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