Unity 讀取文件 TextAsset讀取配置文件方式
1 支持文件類型
.txt
.html
.htm
.xml
.bytes
.json
.csv
.yaml
.fnt
2 尋找文件
1 //Load texture from disk
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset; Texture2D tex = new Texture2D(1,1); tex.LoadImage(bindata.bytes);
2 直接在編輯器中賦值
public TextAsset textFile;
3 配置文件通常分行配置屬性
例如:
英雄名稱,等級(jí),生命,攻擊
hero1,1,1,1 hero2,1,1,1 string[] lines = textFile.text.Split("\n"[0]); 可以讀出屬性 lines[0] = "英雄名稱,等級(jí),生命,攻擊" lines[1] = "hero1,1,1,1" lines[2] = "hero2,1,1,1"
然后可以讀出每條數(shù)據(jù)的具體屬性
for (int i = 0; i < lines.Length - 2; i++) { string[] parts = lines[i + 1].Split(","[0]); } parts[0] = "hero1" parts[1] = "1" parts[2] = "1" parts[2] = "1
補(bǔ)充:Unity加載TextAsset中的內(nèi)容為空
需求需要從Resources目錄下加載json文件,于是在目錄下創(chuàng)建了個(gè)txt文本,然后修改后綴名為.Json,
用Resource.Load<TextAsset>() 發(fā)現(xiàn)TextAsset.text竟然為空,里面什么都沒有,以為是.Json首字母大寫的緣故,于是改為.json,結(jié)果還沒有用,
新開工程卻發(fā)現(xiàn)用腳本生成的json文件卻是可以獲取到的,再仔細(xì)檢查發(fā)現(xiàn)選中json文件的時(shí)候?qū)傩悦姘寰谷皇裁炊紱]顯示出來,于是懷疑json文件不正確沒有被unity識(shí)別到,用vs高級(jí)保存選項(xiàng)發(fā)現(xiàn)文本竟然是GBK2312格式,改為UTF-8格式發(fā)現(xiàn)可以顯示出來并能讀取到text。
于是懷疑是創(chuàng)建txt文本時(shí)默認(rèn)編碼格式不正確,發(fā)現(xiàn)默認(rèn)編碼格式是ASCII格式,看來以后創(chuàng)建json的時(shí)候更要注意編碼格式的問題了。
補(bǔ)充:Unity 簡(jiǎn)易讀取配置文件內(nèi)容(txt,懶人用)
翻以前別人寫的一個(gè)項(xiàng)目,看到讀取本地配置文件的,目前雖然不太懂,但是先放著,估摸以后牛B了就看懂了
首先自定義一個(gè)config類:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; [Serializable] //一定要有,同時(shí)不能繼承MonoBehaviour public class Config { public int Num1; //我文檔里有2個(gè)int,2個(gè)string類型 public int Num2; public string String1; public string String2; // Use this for initialization void Start () { } private static Config _data; public static Config _Data { get { if (_data == null) { string json = System.IO.File.ReadAllText(Application.streamingAssetsPath + "/test.txt"); _data = JsonUtility.FromJson<Config>(json); } return _data; } } }
然后在unity 的StreamingAssets文件夾下創(chuàng)建個(gè)test.txt
里面內(nèi)容:(一定要有花括號(hào))
{"Num1":30,"Num2":60,"String1":"aaa","String2":"bbb"}
然后再其他腳本里,直接調(diào)用就好了
例如:
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadConfig : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { print(Config._Data.Num1); print(Config._Data.String2); } // Update is called once per frame void Update () { } }
2017.3.27更新:自己又理解了一點(diǎn)
如果要讀取網(wǎng)頁(yè)某天氣信息,但是不止一個(gè)花括號(hào),分了幾層,需要怎么做?
例如信息:
{"weatherinfo":{"city":"北京","cityid":"101010100","temp":"18","WD":"東南風(fēng)","WS":"1級(jí)","SD":"17%","WSE":"1","time":"17:05","isRadar":"1","Radar":"JC_RADAR_AZ9010_JB","njd":"暫無實(shí)況","qy":"1011","rain":"0"}}
上面的就不多復(fù)述,大概思路就是再建立一個(gè)類保存二級(jí)信息
Config類修改如下(之前的全部刪除):
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; [Serializable] //一定要有,同時(shí)不能繼承MonoBehaviour public class Config { public Weatherinfo weatherinfo; //這里的weatherinfo 就是上面信息的第一層weatherinfo,建立父級(jí)保存信息(名字要對(duì)應(yīng)天氣的weatherinfo) } [Serializable] public class Weatherinfo //weatherinfo下的信息保存,類里的city 對(duì)應(yīng)信息里的city,一次類推,我就寫2個(gè)了; { public string city; public int cityid; }
再新建一個(gè)名字為L(zhǎng)oadWWW的腳本,用于讀取網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù):
using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class LoadWWW : MonoBehaviour { Config _config = new Config(); // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine("load"); Invoke("LoadMessage", 1f); } // Update is called once per frame void Update () { } IEnumerator load() { WWW w = new WWW("http://www.weather.com.cn/data/sk/101010100.html");//加載某網(wǎng)頁(yè)數(shù)據(jù),根據(jù)自己需求改 yield return w; string json = w.text; print(json); _config = JsonUtility.FromJson<Config>(json); } void LoadMessage() { print(_config.weatherinfo.city); print(_config.weatherinfo.cityid); } }
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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