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CocosCreator如何實現(xiàn)劃過的位置顯示紋理

 更新時間:2021年04月14日 15:04:16   作者:魚兒-1226  
這篇文章主要介紹了CocosCreator紋理shader的一些知識,想了解shader的同學(xué),一定要看下,并且親自動手實踐

1、項目需求

項目需要有一個功能:是當(dāng)一個光點走過的路徑,這個路徑的位置就都亮起來的功能。

2、資料內(nèi)容

功能類似這位大神的橡皮擦功能:https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246

但是,項目的需求還要經(jīng)過的路徑周圍有模糊的外邊——也就是從中心到邊緣越來越暗。

所以對于借鑒了網(wǎng)上大神的shader例子,類似以下的示例:

在大神的肩膀上做了一些改動,來實現(xiàn)項目的需求。

3、項目示例

以下是我自己的測試項目的示例:

(請忽略這渣渣的畫質(zhì),懶得裝錄屏軟件了)

4、項目代碼

SliderPointLight.ts

const {
	ccclass,
	property
} = cc._decorator;


@ccclass

export default class Follow_spot extends cc.Component {

	@property(cc.Node)

	bg: cc.Node = null;

	material: cc.Material = null;

	center: number[] = [0.5, 0.5];

	testArr: number[] = [];


	onLoad() {

		this.material = this.bg.getComponent(cc.Sprite).getMaterial(0);

		this.material.setProperty('wh_ratio', this.bg.width / this.bg.height);

		this.material.setProperty('center', this.center);


		//js 中最重要是這一句,這里參數(shù)是數(shù)組長度*數(shù)組里向量的維度

		this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(400));

		//這里設(shè)置的時候需要把數(shù)組里向量的分量展開到一個一維數(shù)組

		this.material.setProperty('colorArr', []);


		this.bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoveEvent, this);

	}


	touchMoveEvent(evt: cc.Event.EventTouch) {

		this.center[0] = evt.getLocation().x / this.bg.width;

		this.center[1] = 1 - evt.getLocation().y / this.bg.height;

		console.log(this.center);

		this.material.setProperty('center', this.center);

		if (this.testArr.length >= 400) {

			this.testArr.shift();

			this.testArr.shift();

		}

		this.testArr.push(this.center[0]);

		this.testArr.push(this.center[1]);



		//js 中最重要是這一句,這里參數(shù)是數(shù)組長度*數(shù)組里向量的維度

		this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(this.testArr));

		//這里設(shè)置的時候需要把數(shù)組里向量的分量展開到一個一維數(shù)組

		this.material.setProperty('colorArr', this.testArr);

	}

}



SliderPointLight.effect


CCEffect % {

		techniques:

			-passes:

			-vert: vs

		frag: fs

		blendState:

			targets:

			-blend: true

		rasterizerState:

			cullMode: none

		properties:

			texture: {
				value: white
			}

		wh_ratio: {

			value: 1.78,

			editor: {

				tooltip: "寬高比"

			}

		}

		blur: {

			value: 0.35,

			editor: {

				tooltip: "光圈模糊程度"

			}

		}

		radius: {

			value: 0.5,

			editor: {

				tooltip: "光圈半徑"

			}

		}

		center: {

			value: [0.5, 0.5],

			editor: {

				tooltip: "光圈起點"

			}

		}

		colorArr: {
			value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
		}

	} %



	CCProgram vs % {

		precision highp float;


		#include <cc-global>

		#include <cc-local>


		in vec3 a_position;

		in vec4 a_color;

		out vec4 v_color;


		#if USE_TEXTURE

		in vec2 a_uv0;

		out vec2 v_uv0;

		#endif


		void main() {

			vec4 pos = vec4(a_position, 1);


			#if CC_USE_MODEL

			pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;

			#else

			pos = cc_matViewProj * pos;

			#endif


			#if USE_TEXTURE

			v_uv0 = a_uv0;

			#endif


			v_color = a_color;


			gl_Position = pos;

		}

	} %


	CCProgram fs % {


		precision highp float;


		#include <alpha-test>


		in vec4 v_color;


		#if USE_TEXTURE

		in vec2 v_uv0;

		uniform sampler2D texture;

		#endif


		uniform ARGS {

			float radius;

			float blur;

			vec2 center;

			float wh_ratio;

		};


		//effect定義

		uniform Metaball {

			vec4 colorArr[100];

		};


		void main() {

			vec4 o = vec4(1, 1, 1, 0);

			o *= texture(texture, v_uv0);

			o *= v_color;

			float circle = radius * radius;

			for (int i = 0; i < 100; i++) {

				float colorX = colorArr[i].x;

				float colorY = colorArr[i].y;

				float rx = colorX * wh_ratio;

				float ry = colorY;

				float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);


				o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) + o.a;

			}


			gl_FragColor = o;

		}

	}%

以上就是CocosCreator如何實現(xiàn)劃過的位置顯示紋理的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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