unity 如何修改材質(zhì)屬性和更換shader
unity通過GetVector,GetColor,GetFloat等獲取。
SetVector,SetColor,SetFloat等設(shè)置。
這里我要修改Transparency_Value的值
使用setfloat修改值
code renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue);
這是shader里面的一句
_TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5
code renderer.material.shader = Shader.Find("Custom/SimpleAlpha");
代碼控制切換shader。
補(bǔ)充:Unity 利用編輯器擴(kuò)展批量修改物體材質(zhì)的Shader并啟用GPU Instancing
為什么會(huì)有這個(gè)需求
我的某個(gè)游戲運(yùn)行之后,看了下draw call,發(fā)現(xiàn)上千個(gè)draw call了,非常大的數(shù)值,不過我在手機(jī)上測(cè)試了一下,竟然沒有明顯的卡頓,哈哈哈,很強(qiáng),不過還是要優(yōu)化一下的,所以先想辦法降低draw call了,我看了一個(gè),是游戲的地圖產(chǎn)生了大量的dc,我這個(gè)游戲是由四個(gè)地圖組成的,每個(gè)地圖都由幾百個(gè)小物體組成,所以四個(gè)地圖應(yīng)該是由兩千多個(gè)物體組成的,剛開始我想著要不合并模型的網(wǎng)格試試吧,然后發(fā)現(xiàn)出問題了,一些顯示一些隱藏了,可能是太多物體了,合并容易出問題吧,所以我就打算啟用Shader中的Enable GPU Instancing,啟用后,會(huì)自動(dòng)進(jìn)行靜態(tài)批處理,所以dc就會(huì)大幅度的減少。
而且我發(fā)現(xiàn)我的游戲物體的材質(zhì)Shader還沒有Enable GPU Instancing,想著自己寫個(gè)有Enable GPU Instancing的Shader吧,但是我又看了一下,Unity中的Mobile/Diffuse的Shader就有這個(gè)選項(xiàng),然后就用這個(gè)Shader了吧,那么問題又來了,兩千多個(gè)物體,難道要我自己一個(gè)一個(gè)的改Shader并且啟用GPU Instancing嗎?當(dāng)然這樣也行,前提是你很閑,無聊到?jīng)]事做的時(shí)候可以這樣做。
所以我的辦法是自己寫個(gè)編輯器腳本來批量修改Shader并啟用GPU Instancing。
編輯器腳本如下:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEditor; using UnityEngine; public class ReplaceShaderByFileDir : EditorWindow { Shader shader; Shader originShader; bool isShowReplaceGo = false; //是否顯示被替換的物體 string tipMsg = null; MessageType tipMsgType = MessageType.Info; List<GameObject> replaceGoList = new List<GameObject>(); int matCount = 0; //材質(zhì)的數(shù)量 Vector2 scrollPos = Vector2.zero; [MenuItem("Editor/替換場(chǎng)景中的shader")] public static void OpenWindow() { //創(chuàng)建窗口 ReplaceShaderByFileDir window = GetWindow<ReplaceShaderByFileDir>(false, "替換場(chǎng)景中的shader"); window.Show(); } void OnGUI() { GUILayout.Label("原shader:"); originShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(originShader, typeof(Shader), true); //ObjectField(string label, Object obj, Type objType, bool allowSceneObjects, GUILayoutOption[] paramsOptions) //label字段前面的可選標(biāo)簽 obj字段顯示的物體 objType物體的類型 allowSceneObjects允許指定場(chǎng)景物體.. //返回:Object,用戶設(shè)置的物體 GUILayout.Label("替換shader :"); shader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(shader, typeof(Shader), true); GUILayout.Space(8); //開始一個(gè)水平組,所有被渲染的控件,在這個(gè)組里一個(gè)接著一個(gè)被水平放置。該組必須調(diào)用EndHorizontal關(guān)閉。 GUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("批量替換", GUILayout.Height(30))) { Replace(); } if (GUILayout.Button("重置", GUILayout.Height(30))) { Reset(); } //關(guān)閉水平組 GUILayout.EndHorizontal(); //提示信息 if (!string.IsNullOrEmpty(tipMsg)) { //創(chuàng)建一個(gè)幫助框,第一個(gè)參數(shù)是顯示的文本,第二個(gè)參數(shù)是幫助框的提示圖標(biāo)類型 EditorGUILayout.HelpBox(tipMsg, tipMsgType); } //創(chuàng)建勾選框 isShowReplaceGo = GUILayout.Toggle(isShowReplaceGo, "顯示被替換的GameObject"); if (isShowReplaceGo) { if (replaceGoList.Count > 0) { //開始滾動(dòng)視圖,scrollPos用于顯示的滾動(dòng)位置 scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height - 200)); foreach (var go in replaceGoList) { EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(GameObject), true); } //結(jié)束滾動(dòng)視圖 GUILayout.EndScrollView(); } else { EditorGUILayout.LabelField("替換個(gè)數(shù)為0"); } } } /// <summary> /// 替換Shader /// </summary> void Replace() { replaceGoList.Clear(); if (shader == null) { tipMsg = "shader為空!"; tipMsgType = MessageType.Error; return; } if (originShader == null) { tipMsg = "指定的shader為空!"; tipMsgType = MessageType.Error; return; } else if (originShader.Equals(shader)) { tipMsg = "替換的shader和指定的shader相同!"; tipMsgType = MessageType.Error; return; } Dictionary<GameObject, Material[]> matDict = GetAllScenceMaterial(); List<Material> replaceMatList = new List<Material>(); foreach (var item in matDict) { GameObject tempGo = item.Key; Material[] mats = item.Value; int length = mats.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { var mat = mats[i]; if (mat != null && mat.shader.Equals(originShader)) { if (!mat.shader.Equals(shader)) { replaceGoList.Add(tempGo); if (!replaceMatList.Contains(mat)) replaceMatList.Add(mat); } } } } //替換Material的數(shù)量 int replaceMatCount = replaceMatList.Count; for (int i = 0; i < replaceMatCount; i++) { UpdateProgress(i, replaceMatCount, "替換中..."); //替換Shader replaceMatList[i].shader = shader; //啟用GPU Instancing replaceMatList[i].enableInstancing = true; //設(shè)置臟標(biāo)志,標(biāo)記目標(biāo)物體已改變,當(dāng)資源已改變并需要保存到磁盤,Unity內(nèi)部使用dirty標(biāo)識(shí)來查找 EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]); } // 刷新編輯器,使剛創(chuàng)建的資源立刻被導(dǎo)入,才能接下來立刻使用上該資源 AssetDatabase.Refresh(); // 一般所有資源修改完后調(diào)用,調(diào)用后Unity會(huì)重新導(dǎo)入修改過后的資源 AssetDatabase.SaveAssets(); tipMsg = "替換成功!替換了" + replaceMatCount + "個(gè)Material," + replaceGoList.Count + "個(gè)GameObject"; tipMsgType = MessageType.Info; //關(guān)閉進(jìn)度條 EditorUtility.ClearProgressBar(); } /// <summary> /// 替換shader的可視化進(jìn)程 /// </summary> void UpdateProgress(int progress, int progressMax, string info) { string title = "Processing...[" + progress + " / " + progressMax + "]"; float value = (float)progress / progressMax; //顯示進(jìn)度條 EditorUtility.DisplayProgressBar(title, info, value); } /// <summary> /// 重置 /// </summary> void Reset() { tipMsg = null; shader = null; originShader = null; matCount = 0; replaceGoList.Clear(); isShowReplaceGo = false; } /// <summary> /// 獲取所有場(chǎng)景中的Material /// </summary> /// <returns></returns> Dictionary<GameObject, Material[]> GetAllScenceMaterial() { Dictionary<GameObject, Material[]> dict = new Dictionary<GameObject, Material[]>(); List<GameObject> gos = GetAllSceneGameObject(); foreach (var go in gos) { Renderer render = go.GetComponent<Renderer>(); if (render != null) { Material[] mats = render.sharedMaterials; if (mats != null && mats.Length > 0 && !dict.ContainsKey(go)) { dict.Add(go, mats); matCount += mats.Length; } } } return dict; } /// <summary> /// 獲取所有場(chǎng)景中的物體 /// </summary> /// <returns></returns> List<GameObject> GetAllSceneGameObject() { List<GameObject> list = new List<GameObject>(); //獲取當(dāng)前活動(dòng)的場(chǎng)景 Scene scene = SceneManager.GetActiveScene(); //獲取場(chǎng)景中所有根游戲?qū)ο? GameObject[] rootGos = scene.GetRootGameObjects(); foreach (var go in rootGos) { Transform[] childs = go.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true); foreach (var child in childs) { list.Add(child.gameObject); } } return list; } }
在編寫編輯器時(shí),如果需要修改Unity序列化資源(如Prefab,美術(shù)資源,ScriptableObject等類型),修改后應(yīng)將該資源標(biāo)記為已更改:
EditorUtility.SetDirty(Object target)
但標(biāo)記為已更改的資源Unity不會(huì)立即保存到磁盤,這時(shí)需要調(diào)用 AssetDataBase.SaveAssets(),一般所有資源修改完后調(diào)用,調(diào)用后Unity會(huì)重新導(dǎo)入修改過后的資源(數(shù)量大費(fèi)時(shí)間)。
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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