CocosCreator骨骼動(dòng)畫之龍骨DragonBones
CocosCreator版本2.3.4
龍骨動(dòng)畫
將龍骨動(dòng)畫放到cocos的assets下。我這里龍骨動(dòng)畫是Dragonbones導(dǎo)出的二進(jìn)制動(dòng)畫。

直接拖拽龍骨動(dòng)畫(骨頭圖標(biāo))到舞臺(tái)

設(shè)置骨骼動(dòng)畫的屬性,DragonAltasAsset圖片,Animation動(dòng)作,PlayTime循環(huán)播放等


代碼生成龍骨動(dòng)畫
龍骨資源路徑是assets/resources/dragonbones,loadResDir只需要填dragonbones就行了。
//根據(jù)路徑加載資源
cc.loader.loadResDir("dragonbones",cc.Asset,null,(err, resource)=>{
console.log("資源:",resource);
//生成骨骼動(dòng)畫
let node:cc.Node = new cc.Node();
let armatureDisplay:dragonBones.ArmatureDisplay = node.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
armatureDisplay.dragonAsset = resource[0];
armatureDisplay.dragonAtlasAsset = resource[3];
armatureDisplay.armatureName = "role3";
armatureDisplay.playAnimation("move",0);
node.x = 100;
node.y = 100;
this.node.addChild(node);
});
替換皮膚
//加載資源
cc.loader.loadResDir("dragonbones",cc.Asset,null,(err, resource)=>{
console.log("資源:",resource);
//生成動(dòng)畫1
let node:cc.Node = new cc.Node();
let armatureDisplay:dragonBones.ArmatureDisplay = node.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
armatureDisplay.dragonAsset = resource[0];
armatureDisplay.dragonAtlasAsset = resource[3];
armatureDisplay.armatureName = "role3";
armatureDisplay.playAnimation("move",0);
node.x = 100;
node.y = 100;
this.node.addChild(node);
//生成動(dòng)畫2
let node2:cc.Node = new cc.Node();
let armatureDisplay2:dragonBones.ArmatureDisplay = node2.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
armatureDisplay2.dragonAsset = resource[4];
armatureDisplay2.dragonAtlasAsset = resource[7];
armatureDisplay2.armatureName = "role4";
armatureDisplay2.playAnimation("move",0);
node2.x = 150;
node2.y = 150;
this.node.addChild(node2);
//動(dòng)畫2的皮膚應(yīng)用到動(dòng)畫1上
let factory = dragonBones.CCFactory.getInstance();
factory.replaceSkin(armatureDisplay.armature(), (armatureDisplay2.armature() as dragonBones.Armature).armatureData.defaultSkin, true);
});
以上就是CocosCreator骨骼動(dòng)畫之龍骨DragonBones的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator骨骼DragonBones的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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