詳解Go語言運用廣度優(yōu)先搜索走迷宮
一、理解廣度優(yōu)先算法
我們要實現(xiàn)的是廣度優(yōu)先算法走迷宮
比如,我們有一個下面這樣的迷宮
這個迷宮是6行5列
其中0代表可以走的路, 1代表一堵墻. 我們把墻標上言責, 就如右圖所示. 其中(0,0)是起點, (6, 5)是終點.
我們要做的是, 從起點走到終點最近的路徑.
這個例子是拋轉(zhuǎn)隱喻, 介紹廣度優(yōu)先算法, 廣度優(yōu)先算法的應用很廣泛, 所以, 先來看看規(guī)律
1.1、分析如何進行廣度優(yōu)先探索
第一步, 我們先明確起點. 這個起點有上下左右四個方向可以探索. 我們按照順時針順序探索, 上 左 下 右
第二步: 起始位置向外探索, 有4個方向.
如上圖紅色標出的位置. 也就是起始位置可以向外探索的路徑有4個. 上 左 下 右
我們再來繼續(xù)探索.
第三步: 再次明確探索方向是 上 左 下 右
第四步: 探索上方的紅1, 上方的紅1可以向外探索的路徑有3個
第五步: 探索左側(cè)紅1, 左側(cè)紅1 有兩條路徑向外探索,
為什么是兩個呢? 本來是有3個, 但上面的路徑已經(jīng)被上面的紅1探索過了, 所以, 不重復探索的原則, 左側(cè)紅1 向外擴展的路徑有2條
第六步: 下面的紅1 向外探索的路徑有2條
第七步: 右側(cè)的紅1向外探索的路徑, 如上圖可見, 只剩下1條了
第二輪探索, 得到的探索結(jié)果是:
經(jīng)過第二輪探索, 一共探索出了8條路徑, 也就是8個黑2
接下來進行第三輪探索. 順序依然是順時針方向,
1. 第一個2向外探索的路徑有3條
2. 第二個黑2向外探索的路徑只有1條
3. 第三個黑2向外探索的路徑有2條
4. 第四個黑2向外探索的路徑有1條
5. 第五個黑2 向外探索的路徑有兩條
6. 第六個黑2向外探索的路徑有1條
7. 第七個黑2向外探索的路徑有兩條
8. 第8個黑2向外探索的路徑為0條. 已經(jīng)沒有路徑. 所以不再向外探索
通過第三輪向外探索, 我們探索出來了12條路徑.
這是有的節(jié)點可以向外探索3條路徑,有的可以向外探索2條路徑, 有的向外探索1條路徑, 有的沒有路徑可以向外探索了.
總結(jié):
通過上面的例子, 我們可以看到每個節(jié)點的3中狀態(tài). 我們來分析一下, 有哪三種狀態(tài).
剛開始, 只有一個其實位置0. 這個0是已知的, 還沒有開始向外探索. 外面還有好多等待探索的節(jié)點.所以,此時的0, 是已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點
當0開始向外探索, 探索到4個1, 這時候0就變成了已經(jīng)發(fā)現(xiàn)且已經(jīng)探索的節(jié)點. 二1變成了一經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點. 其實此時外面還有3, 4, 5 這些還未被發(fā)現(xiàn)未被探索的節(jié)點.
我們通過分析, 廣度優(yōu)先算法還有一個特點, 那就是循環(huán)遍歷, 第一輪的紅1都探索完了, 在進行黑2的探索, 不會說紅1探索出來一個, 還沒有全部完成,就繼續(xù)向外探索.
總結(jié)規(guī)律如下:
1. 節(jié)點有三種狀態(tài)
- a. 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點
- b. 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)并且已經(jīng)探索的節(jié)點
- c. 還未發(fā)現(xiàn)且未探索的節(jié)點
2. 階段探索的順序
按照每一輪全部探索完,在探索下一輪, 這樣就形成了一個隊列, 我們把已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點放到隊列里
接下來我們開始探索了.
首先, 我們知道迷宮的起始位置, (0,0)點. 當前我們站在起始位置(0,0), 那么這個起點就是已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點.
我們定義一個隊列來存放已經(jīng)發(fā)現(xiàn)但還未探索的節(jié)點
第二步: 從隊列中取出節(jié)點(0,0), 開始下一步探索.我們看看迷宮最終的樣子
我們看到(0,0)只能向下走, 他的右邊是一堵墻, 走不了. 上面,左面也不能走. 所以, 探索出來的路徑只有一個(1,0), 吧(1,0)放入到隊列中
第三步: 我們在從隊列中把(1,0)取出來進行探索, 這時隊列就空了.
對照迷宮, (1,0)可以向下走, 可以向右走. 不能向上和向左. 因此, (1,0)探索出來兩條路, (2,0) 和(1,1), 把這兩個點放入到隊列中
第四步: 接下來我們來探索(2,0)這個點, 對照迷宮, 我沒發(fā)現(xiàn)(2,0)這個點下和右都是墻, 左不能走, 上就走回去了也不可以. 所以, (2,0)是個死路, 探索出來的路徑是0
第五步: 繼續(xù)探索(1,1), 對照迷宮, (1,1)只能向右探索到(1,2) , 因此我們把(1,2)放入隊列中
第六步:對(1,2)繼續(xù)探索, 發(fā)現(xiàn)有兩條路徑可以走(2,2)和(0,2), 然后, 將這兩個點放到隊列中
第七步: 接下來繼續(xù)這樣探索下去, 一直走一直走, 走到最后就是這樣的
那我們要怎么來判斷路徑呢? 倒過來走, 從13開始, 上一個數(shù)12, 只有一個, 12上面只有一個數(shù)是11, 只有一個, 一次類推, 一直找到1, 找到0.
第八步: 廣度優(yōu)先算法, 什么時候結(jié)束呢? 兩種情況
- 第一種: 走到最后13的位置
- 第二種: 死路, 走到一個位置, 不能再走了. 如何判斷呢?隊列中沒有可探索的點了, 探索結(jié)束
1.2、我們來總結(jié)一下
1. 從(0,0)點開始, 將已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的點, 放入到隊列中.
2. 從隊列中取出已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點, 進行探索, 探索的方式是, 像四周探索, 然后把新發(fā)現(xiàn)還未探索的節(jié)點從隊列中取出來.
3. 如何判斷呢? 如果當前是一堵墻, 也就是他的value=0, 那么探索失敗. 向左探索的時候, 如果左邊是(0,*)探索失敗. 向上探索的時候, 如果上面是(*,0)探索失敗; 像右面探索的時候, 碰到邊(*,4)探索失敗. 向下探索, 碰到(5,*)探索失敗. 也就是, 橫向坐標的范圍是 0<=x<=4, 縱坐標是 0<=y<=5
4. 已經(jīng)探索過的節(jié)點不要重復探索
1.3、代碼分析
1. 隊列可以用一個數(shù)組來實現(xiàn). 先進先出
2. 點用二維數(shù)據(jù)來表示. 但是go中的二維數(shù)組的含義是一位數(shù)組里的值又是一個數(shù)組.比如[][]int, 他是一個一維數(shù)組[]int, 里面的值又是一個一維數(shù)組.[]int.
那么用在這里就是, 縱坐標表示有6行, 那么他是一個[6]int, 橫坐標表示每行里面又是一個數(shù)組, 每行有6個元素[5]int, 所以, 這就是一個[6][5]int 有6行5列的數(shù)組.
二、代碼實現(xiàn)廣度優(yōu)先算法走迷宮
第一步: step代表從start開始, 走了多少步走到目標點, 最后的路徑是通過這個創(chuàng)建出來的, 最后從后往前推就可以算出最短路徑
第二步: 定義一個隊列, 用來保存已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的點, 隊列里的初始值是(0,0)點
第三步: 開始走迷宮, 走迷宮退出的條件有兩個
1. 走到終點, 退出
2. 隊列中沒有元素, 退出
第四步: 判斷坐標是否符合探索的要求
1. maze at next is 0
2. and setp at next is 0, 如果step的值不是0 ,說明曾經(jīng)到過這個點了, 不能重復走
3. next != start 處理特殊點, (0,0)點
第五步: 已經(jīng)找到這個點了, 計算當前的步數(shù), 并加入隊列中
package main import ( "fmt" "os" ) func readFile(filename string) [][]int{ // 定義一個行和列,用來接收迷宮是幾行幾列的數(shù)組 var row, col int file, e := os.Open(filename) if e != nil { panic("error") } defer file.Close() fmt.Fscan(file, &row, &col) // 定義一個數(shù)組 // 注意: 定義數(shù)組的時候, 我們只要傳入幾行就可以了. // 二維數(shù)組的含義, 其實質(zhì)是一個一維數(shù)組, 一維數(shù)組里每一個元素又是一個數(shù)組 maze := make([][]int, row) for i := 0; i < len(maze); i++ { maze[i] = make([]int, col) for j := 0; j < len(maze[i]); j++ { fmt.Fscan(file, &maze[i][j]) } } return maze } type point struct { i, j int } // 當前節(jié)點, 向四個方向探索后的節(jié)點 // 這里使用的是返回新的節(jié)點的方式, 不修改原來的節(jié)點. 所以使用的是值拷貝,而不是傳地址 func (p point) add(dir point) point{ return point{p.i + dir.i, p.j + dir.j } } // 獲取某個點的坐標值 // 同時判斷這個點有沒有越界, 返回的是這個值是否有效 // return 第一個參數(shù)表示返回的值是否是1, 是1表示撞墻了 // 第二個參數(shù)表示返回的值是否不越界, 不越界返回true, 越界,返回false 就和你 func (p point) at(grid [][]int) (int, bool) { if p.i < 0 || p.i >= len(grid) { return 0, false } if p.j <0 || p.j >= len(grid[0]) { return 0, false } return grid[p.i][p.j], true } // 定義要探索的方向, 上下左右四個方向 var dirs = []point { point{-1, 0}, point{0, -1}, point{1, 0}, point{0, 1}, } // 走迷宮 func walk(maze [][]int, start, end point) [][]int { // 第一步: step代表從start開始, 走了多少步走到目標點, 最后的路徑是通過這個創(chuàng)建出來的, 最后從后往前推就可以算出最短路徑 // 2. 通step還可以知道哪些點是到過的, 哪些點是沒到過的 step := make([][]int, len(maze)) for i := range step { // 定義每一行有多少列, 這樣就定義了一個和迷宮一樣的二維數(shù)組 step[i] = make([]int, len(maze[i])) } // 第二步: 定義一個隊列, 用來保存已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的點, 隊列里的初始值是(0,0)點 Que := []point{start} // 第三步: 開始走迷宮, 走迷宮退出的條件有兩個 // 1. 走到終點, 退出 // 2. 隊列中沒有元素, 退出 for len(Que) > 0 { // 開始探索, 依次取出隊列中, 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)還未探索的元素 // cur 表示當前要探索的節(jié)點 cur := Que[0] // 然后從頭拿掉第一個元素 Que = Que[1:] // 如果這個點是終點, 就不向下探索了 if cur == end { break } // 當前節(jié)點怎么探索呢? 要往上下左右四個方向去探索 for _, dir := range dirs { // 探索下一個節(jié)點, 這里獲取下一個節(jié)點的坐標. 當前節(jié)點+方向 next := cur.add(dir) // 判斷坐標是否符合探索的要求 // 1. maze at next is 0 // 2. and setp at next is 0, 如果step的值不是0 ,說明曾經(jīng)到過這個點了, 不能重復走 // 3. next != start 處理特殊點, (0,0)點 // 探索這個點是否是墻 val, ok := next.at(maze) if !ok || val == 1 { continue } // 探索這個點是否已經(jīng)走過 val, ok = next.at(step) if val != 0 || !ok { continue } // 走到起始點了, 返回 if next == start { continue } // 已經(jīng)找到這個點了, 計算當前的步數(shù) curval, _ := cur.at(step) // 當前這一步的步數(shù) step[next.i][next.j] = curval + 1 // 下一步是當前步數(shù)+1 Que = append(Que, next) // 將下一步節(jié)點放入到隊列中 } } return step } func main() { maze := readFile("maze/maze.in") steps := walk(maze, point{0, 0}, point{len(maze) - 1, len(maze[0]) - 1}) // len(maze)-1, len[maze[0]]-1 是終點 // 0,0是起始點 for _, row := range steps { for _, val := range row { fmt.Printf("%3d", val) } fmt.Println() } }
以上就是詳解Go語言運用廣度優(yōu)先搜索走迷宮的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Go 廣度優(yōu)先搜索走迷宮的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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