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Unity Shader實(shí)現(xiàn)徑向模糊效果

 更新時(shí)間:2021年08月08日 14:34:33   作者:會(huì)編程的小毛驢  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實(shí)現(xiàn)徑向模糊效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

在游戲里面有很多模糊效果,像賽車類游戲。當(dāng)你加速時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)2邊的場(chǎng)景變模糊。如下圖:

今天也來(lái)做一下徑向模糊效果,首先創(chuàng)建一個(gè)Material,給它添加一個(gè)紋理后將Material拖到新建的Plane上。如圖所示,可以看出模糊效果是從中心點(diǎn)由內(nèi)往外擴(kuò)散。接下來(lái)腦子里有了步驟

步驟一:定義徑向模糊的中心點(diǎn),通常取圖像的正中心點(diǎn)。
步驟二:計(jì)算采樣像素與中心點(diǎn)的距離,根據(jù)距離確定偏移程度,即離中心點(diǎn)越遠(yuǎn),偏移量越大。
步驟三:將采樣點(diǎn)的顏色值做平均求和。

Shader "liulongling/motion" {
 Properties {
  _MainTex("紋理",2D)="while"{}
  _Level("強(qiáng)度",Range(0,100))=10
 }
 SubShader {
  Pass
  {
     CGPROGRAM
     #pragma vertex vert
     #pragma fragment frag
     #include "unitycg.cginc"
     sampler2D _MainTex;
     float _Level;
      struct v2f{
    fixed4 vertex:POSITION;
    fixed2 uv:TEXCOORD;
   };
 
   v2f vert(appdata_base v){
    v2f o;
    o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    o.uv=v.texcoord;
    return o;
   }
 
      fixed4 frag(v2f i):COLOR{  
       fixed4 c;
 
    fixed2 center=fixed2(.5,.5);
    fixed2 uv=i.uv-center;
    fixed3 c1=fixed3(0,0,0);
    for(fixed j=0;j<_Level;j++){
     c1+=tex2D(_MainTex,uv*(1-0.01*j)+center).rgb;
    }
    c.rgb=c1/_Level;
    c.a=1;
    return c;
      }
     ENDCG
  }
 }
}

效果如下:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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