Unity Shader實(shí)現(xiàn)模糊效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)模糊效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
今天分享一個(gè)超簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)模糊效果的方法,先上圖:
核心代碼就這句:
注意要在3.0以上的版本才能使用
在采樣后做偏移采樣再疊加,效果與下面的代碼類似:
float4 frag(v2f o):SV_TARGET{ fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv);//,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale) float2 uv1= o.uv +float2(_Scale,_Scale); fixed4 color2 = tex2D(_MainTex,uv1); float2 uv2= o.uv -float2(_Scale,_Scale); fixed4 color3 = tex2D(_MainTex,uv2); return (color+color2+color3)/3; }
下面的完整代碼:
Shader "Custom/TestShader40" { Properties{ _MainTex("MainTex",2D)="White"{} _Scale("Scale",Range(0,0.1))=0 } SubShader{ Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _Scale; struct a2v{ float4 pos:POSITION; float4 uv:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 wPos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v){ v2f o; o.wPos = UnityObjectToClipPos(v.pos); o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex); return o; } float4 frag(v2f o):SV_TARGET{ fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale)); return color; } ENDCG } } }
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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