Unity Shader實現(xiàn)模糊效果
更新時間:2021年08月08日 14:51:50 作者:小蓋子
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實現(xiàn)模糊效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了Unity Shader實現(xiàn)模糊效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
今天分享一個超簡單實現(xiàn)模糊效果的方法,先上圖:


核心代碼就這句:
注意要在3.0以上的版本才能使用


在采樣后做偏移采樣再疊加,效果與下面的代碼類似:
float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv);//,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale)
float2 uv1= o.uv +float2(_Scale,_Scale);
fixed4 color2 = tex2D(_MainTex,uv1);
float2 uv2= o.uv -float2(_Scale,_Scale);
fixed4 color3 = tex2D(_MainTex,uv2);
return (color+color2+color3)/3;
}
下面的完整代碼:
Shader "Custom/TestShader40" {
Properties{
_MainTex("MainTex",2D)="White"{}
_Scale("Scale",Range(0,0.1))=0
}
SubShader{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Scale;
struct a2v{
float4 pos:POSITION;
float4 uv:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 wPos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.wPos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
}
float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale));
return color;
}
ENDCG
}
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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