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Unity之Luaframework框架lua調(diào)用C#方法

 更新時間:2021年09月07日 12:00:14   作者:愛上游戲開發(fā)  
這篇文章主要介紹了Unity之Luaframework框架lua調(diào)用C#方法,在這里需要寫一個C#腳本,腳本里寫方法需要在lua中調(diào)用,具體實例代碼參考下本文吧

前言

最近,新來的同事寫接口,需要知道lua怎么調(diào)用C#腳本,趁這個機會也給大家分享一下。道理我也不多少,直接上干貨。

框架介紹

本項目采用luaframework+ugui,詳情咨詢度娘。
框架:

創(chuàng)建C#類

首先寫個C#腳本,這個腳本里的方法是我們需要在lua中調(diào)用的,這里需要調(diào)用的方法命名為ShirlnDebug

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class ShirlnManager
{
    public void ShirlnDebug()
    {
        UnityEngine.Debug.Log("ShirlnManager ====Debug");
    }
}

C#類注冊到lua類型列表

在CustomSettings中添加C#類型,將其注冊到lua的類型列表,方法如下:

在這里插入圖片描述

清除warp文件

回到工程執(zhí)行下列操作,執(zhí)行成功后會彈出一個確認框,點擊確認就ok1了,這步相當(dāng)于先刪除warp文件,再生成新的warp文件。

在這里插入圖片描述

成功后會自動添加下列代碼

在這里插入圖片描述

并且在對應(yīng)目錄生成warp文件

在這里插入圖片描述

lua調(diào)用C#

前面做了這么多工作,其實都是準(zhǔn)備工作,準(zhǔn)備工作既然完成了,接下來,就是正常的調(diào)用了。就是這么簡單!
調(diào)用方法如下:

ShirlnInstant = ShirlnManager.New()
ShirlnInstant:ShirlnDebug()

到此這篇關(guān)于Unity之Luaframework框架lua調(diào)用C#方法的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity Luaframework框架內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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